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メチル&プレデトースTRPG~上級ルール~

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★[※メチル&プレデトースTRPG※]上級ルール★

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~技能制~

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**解説**

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 『技能制』とは、[※メチル&プレデトースTRPG※]の追加ルールである。

 このルールを導入することで、各一次能力値それぞれに6つの技能が定義される。

 [得意能力値]の技能の中からひとつを[苦手技能]に設定でき、それを代償にすることによって非[得意能力値]の技能ひとつを[得意技能]にできる。より詳細なカスタマイズが期待できるのだ。なお、このルールを導入するには、『標準ルール』の『詳細なキャラクター作成』のルールを導入している必要がある。


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**技能の決定**

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■技能の決定

 キャラクターの苦手技能・得意技能は、『能力値の決定』と『背景情報の決定』の間に決定される。まずは一次能力値の中で[得意能力値]として設定した能力値の技能一覧から、[苦手技能]を1つ選ぶこと。それを代償にすることによって、非[得意能力値]として設定した能力値の技能一覧から[得意技能]にできる。


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**判定値の決定**

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 GMは標準ルールに従い判定値を決定した直後、判定技能を指定できる。

 判定技能を得意技能にしている場合、非[得意能力値]での判定にも関わらず、得意能力値と同様に処理される。逆に判定技能を苦手技能にしている場合、得意能力値での判定にも関わらず、非得意能力値と同様に処理される。


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**プレイエイド**

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 標準ルールにも書かれているが、改めてノウハウをおさらいしておこう。

 情報収集では、情報収集の回数が2回なら【肉体】と【意思】で難易度2、4回なら【器用】【感覚】【知性】【幸運】で難易度1、6回ならその両方の判定を行うのが望ましい。一次能力値と二次能力値では、二次能力値の方が得意能力値に選ばれる確率が高いからだ。

 戦闘では、【抵抗力】と【命中力】或いは【回避力】と【魔導力】の2つを1回ずつ判定値として、それぞれ難易度2の判定を行うと良いだろう。これにより、物理と魔法どちらかに特化したエネミーを演出しつつ、【器用】【感覚】【知性】【幸運】のどれを得意能力値にしても、どちらか片方の判定では必ず得意能力値になる。なお、判定は【抵抗力】や【回避力】といった防御に使う能力値での判定から先に振るのが望ましい。

 このノウハウは『技能制』を導入しても変わらない。

 先に能力値でバランスを取ってから『判定技能』を指定すること。


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~技能一覧~

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**器用**

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【敏捷:追跡】

【敏捷:危険回避】

【敏捷:奇襲】

【工作:罠】

【工作:鍵開け】

【工作:隠ぺい】

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**感覚**

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【五感:感情のにおい】

【五感:バイオマシンのにおい】

【五感:種族固有の感覚】

【直感:罠や奇襲に気づく】

【直感:動作から感情を分析する】

【直感:追跡】

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**知性**

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【教養:異種間コミュニケーション】

【教養:有機ネットワーク】

【教養:生物学】

【趣味:魔法カード開発】

【趣味:芸術的コマンド】

【趣味:趣向品】

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**幸運**

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【財産:カリスマ性】

【財産:物資調達】

【財産:種族的特徴】

【運勢:社交運】

【運勢:財運】

【運勢:危険回避】


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~ターン制進行~

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**解説**

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 『ターン制進行』とは、[※メチル&プレデトースTRPG※]の追加ルールである。

 このルールを導入することで、ゲームをボードゲームのように進めることができ、「GMって言ってもどのように進めたら良いの?」などと迷ってしまうユーザーでも気軽に回すことができる。

 なお、本サプライメントを導入するには、『標準ルール』の『詳細なキャラクター作成』のルールを導入している必要がある。

 まずは、このターンについて解説しよう。


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**ターン**

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■ターンとは?

 ゲームはターンを繰り返すことで進行する。

 以下に進行手順を記載する。


1.スタートステップ

 スタートステップは、ターンプレイヤーの決定が行われるステップだ。

 ターンプレイヤーとは、手番を行うプレイヤー及びそのPCのことを指し、GMはET(次の項目で解説する)が最も少ないPCの中からターンプレイヤーを指名することになる。

 ETが最も少ないPCが複数いる場合には、その中で【器用】を得意能力値としているものを優先的に選ぶこと。誰も【器用】を得意としていないなら【知性】を、誰も【知性】を得意としていないなら【感覚】を得意能力値としているキャラクターを優先的に選ぶこと。


2.リフレッシュステップ

 リフレッシュステップは、ETゾーンにあるカードを取り除くステップだ。

 ETエネミートリガーとは、PCやエネミーの行動の機会を均等にするため、行動したPCに与えられるポイントだ。ETゾーンにカードを置くことにより、その枚数で表される。

 ターンプレイヤーであるPCは後述するメインステップに判定を行うと、ETが1増加する。即ちETゾーンに1枚カードが置かれるのだ。

 置かれたカードの一部はこのステップや次のステップに取り除かれる。

 ターンプレイヤーのET分だけ他PCのETゾーンにあるカードを取り除くこと。

 ターンプレイヤーのETは次のステップで取り除かれることになる。


3.ディフェンシブステップ

 エネミーがターンプレイヤーのETの数だけ行動を取るステップ。

 エネミーは、ターンプレイヤーのETを消費する(即ちターンプレイヤーのETゾーンのカードを1枚取り除く)ことで行動できるのだ。

 ET1点につき、物理型エネミーなら【回避力】で、魔法型エネミーなら【抵抗力】で全てのPCに難易度1の判定を1回行わせることができる。

 なお、情報収集など、エネミーが存在しない場合、ターンプレイヤーのETを0にして、エネミーの行動を放棄しても良い。


※ETについて

 つまり、PCの中で最も少ないETが何点なのか、それは非常に重要なことなのだ。

 ターンプレイヤーは、ETが最も少ないキャラクターの中から選ばれる。

 そのため、PCの中で最も少ないETがそのままエネミーの行動回数に直結する。

 注意して管理しよう。


4.メインステップ

 ターンプレイヤーがエネミーに攻撃したり、情報収集をおこなったりするステップ。

 攻撃の場合、物理型エネミーなら【魔導力】、魔法型エネミーなら【命中力】で難易度1の判定を行い、情報収集の場合、GMの指定した基礎能力値で判定を行うこと。

 判定をおこなったら、そのPCのETゾーンに1枚カードが置かれる。メインステップが終わり次第、「1.スタートステップ」に戻って、次のターンに移ること。

 なお、もし[※空腹度※]と[※メチル化進度※]の都合で判定をおこないたくない場合は、これらを放棄しても良い。その場合、ターンプレイヤーのETゾーンにカードを1枚乗せ、同様に「1.スタートステップ」に戻って、次のターンに移ること。

 ただし、情報収集では、行為判定の成否に関わらず、判定を行えば情報は手に入るが、もし、判定を放棄した場合、情報はその時点では手に入らないので注意しよう。攻撃をおこなった場合も同様だ。行為判定の成否にかかわらず、判定をおこなえば、エネミーに確実に1点のダメージを与えられる。しかし、判定を放棄した場合、ダメージは与えられない。戦闘はPCの数×4点エネミーにダメージを与えられるまで続行する点に注意しよう。


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**ゾーン管理**

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 [※空腹度※]やETはそれぞれ[※空腹度※]ゾーン、ETゾーンの2つのゾーンで管理されるようになる。

 各ポイントが増加したとき、所定のゾーンにカードを置き、減少したとき、所定のゾーンからカードを取り除くこと。


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~アーツ制~

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**解説**

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 『アーツ制』とは、[※メチル&プレデトースTRPG※]の追加ルールである。

 このルールを導入することで、キャラクターは戦闘中にゲームに干渉できる特殊な能力を使えるようになる。

 このルールを導入するには『ターン制進行』を導入する必要がある。


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**アーツの決定**

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■アーツの決定

 キャラクターの取得できるアーツの決定は、『能力値の決定』と『背景情報の決定』の間に行われる。まず、[※スカイランナー、ワイルド、ノーウィング、ヴェノムスファング※]の中から一つルーツを選び、そのアーツ一覧からキャラクターの持つアーツ2つを選ぶこと。


■ルーツとは?

 キャラクターの使用可能なアーツの傾向を肩書きで表したものだ。


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**アーツの追加習得**

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■[※メチル化進度※]による習得

 [※メチル化進度※]が1上がる度、取得ルーツのアーツを1つ追加で取得できる。


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**アーツ一覧の見方**

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(1)名称

 アーツの名称《》で括られている。


(2)トリガー

 アーツの使用条件。トリガーの種類に関わらず、同一のターンに複数のアーツを使用することはできない。なお、「トリガー:メイン」以外はターンプレイヤーかそうでないかに関わらずに使用できる。複数のPCが同一のステップにアーツを使用する場合は、得意能力値が【器用】⇒【知性】⇒【感覚】⇒【幸運】の順で使用すると良い。得意能力値が同じPC同士の順番はGMが決めること。

▼スタート

 スタートステップ中、ターンプレイヤーが決定される直前に使用できる。

▼ディフェンシブ

 このディフェンシブステップ中、エネミーが行動していた場合、それに付随する判定がすべて終了したとき、ターンプレイヤーのETが0なら使用できる。エネミーの行動が発生しなかった場合、ETの減少が発生していたなら使用できる。

▼メイン

 このメインステップ中、キミが行動していた場合、それに付随する全ての判定が終了し、ETが増加した直後に使用できる。


(3)ターゲット

 効果を受けるキャラクター。

▼自身

 そのアーツの使用者自身が効果を受ける。

▼味方単体

 特記がない場合、そのアーツの使用者を含むPC、又はPCと同様のデータを持つ味方NPC1体が効果を受ける。

▼エネミー

 エネミーが効果を受ける。


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**スカイランナーのアーツ一覧**

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 スカイランナーは飛行能力を持ち歌でコマンドをする能力に長けたルーツだ。


《ケラチン質の毒矢》

トリガー:メイン

ターゲット:エネミー

効果:キミがこのゲームプレイ中、まだ《ケラチン質の毒矢》によってダメージを与えていないエネミーのみを対象にできる。キミのETゾーンにカードを1枚置くことで対象に追加で1ダメージを与える。ケラチン質の特性を活かして羽の形状を変化させ、矢のように放つアーツ。

 

《呪歌》

トリガー:メイン

ターゲット:エネミー

効果:キミがこのゲームプレイ中、既に《ケラチン質の毒矢》によってダメージを与えたエネミーのみを対象にできる。キミのETゾーンにカードを1枚置くことで対象に追加で1ダメージを与える。呪歌によって毒矢に仕込んでおいたバイオマシンにコマンドするアーツ。


《鼓舞の歌》

トリガー:ディフェンシブ

ターゲット:味方単体

効果:対象のETゾーンのカードが最大2枚までをキミのETゾーンに置く。歌に寄って味方を鼓舞するアーツ。


《癒しの歌》

トリガー:スタート

対象:味方単体

効果:対象の空腹度ゾーンのカード1枚を対象のETゾーンに置く。この効果は、キミ自身やそのゲームプレイ中既に《癒しの歌》の効果を受けたPCを再び対象にはできない。歌に寄って対象を精神的ショックから立ち直らせるアーツ。


《ファンレター》

トリガー:スタート

ターゲット:自身

効果:キミの空腹度ゾーンのカード1枚をキミのETゾーンに置く。この効果は、1回のゲームプレイに付き大休憩以前と以降にそれぞれ1回ずつ使用できる。ファンレターを見ることで、勇気づけられ、自身を精神的ショックから立ち直らせるアーツ。


《歌でコマンド》

トリガー:メイン

ターゲット:エネミー

効果:キミの空腹度ゾーンにカードを1枚置くことで対象に追加で1ダメージを与える。歌によってバイオマシンにコマンドし、攻撃を行うアーツ。


《カウンターフェザー》

トリガー:ディフェンシブ

ターゲット:エネミー

効果:キミのETゾーンに1枚カードを乗せることで、エネミーに1ダメージを与える。ケラチン質の特性を活かして羽の形状を変化させ、矢のように放って反撃するアーツ。


《アクロバット》

トリガー:ディフェンシブ

ターゲット:自身

効果:次に「トリガー:ディフェンシブ」のアーツが使用可能になるまでの間、キミが戦闘能力値で判定するとき、それが得意能力値でないなら、基礎能力値の中から得意能力値にしているもので判定して良い。キミがアクロバティックであることを表すアーツ。


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**ワイルドのアーツ一覧**

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 ワイルドは、豪胆なケモノを表すルーツだ。


《魔の咆哮》

トリガー:メイン

ターゲット:エネミー

効果:キミがこのゲームプレイ中、まだ《魔の咆哮》によってダメージを与えていないエネミーのみを対象にできる。キミのETゾーンにカードを1枚置くことで対象に追加で1ダメージを与える。咆哮によって宣戦布告をすると同時に威嚇により精神的ショックを与えるアーツ。

 

《アサルトクロー》

トリガー:メイン

ターゲット:エネミー

効果:キミがこのゲームプレイ中、既に《魔の咆哮》によってダメージを与えたエネミーのみを対象にできる。キミのETゾーンにカードを1枚置くことで対象に追加で1ダメージを与える。爪による連続攻撃。


《鼓舞のとおぼえ》

トリガー:ディフェンシブ

ターゲット:味方単体

効果:対象のETゾーンのカードが最大2枚までをキミのETゾーンに置く。とおぼえに寄って味方を鼓舞するアーツ。


《癒しのとおぼえ》

トリガー:スタート

対象:味方単体

効果:対象の空腹度ゾーンのカード1枚を対象のETゾーンに置く。この効果は、キミ自身やそのゲームプレイ中既に《癒しのとおぼえ》の効果を受けたPCを再び対象にはできない。とおぼえによって対象を精神的ショックから立ち直らせるアーツ。


《頑健》

トリガー:スタート

ターゲット:自身

効果:キミの空腹度ゾーンのカード1枚をキミのETゾーンに置く。この効果は、1回のゲームプレイに付き大休憩以前と以降にそれぞれ1回ずつ使用できる。生命力を発揮し、肉体的ダメージから立ち直るアーツ。


《激突》

トリガー:メイン

ターゲット:エネミー

効果:キミの空腹度ゾーンにカードを1枚置くことで対象に追加で1ダメージを与える。自ら衝突し互いにダメージを負うアーツ。


《反撃》

トリガー:ディフェンシブ

ターゲット:エネミー

効果:キミのETゾーンに1枚カードを乗せることで、エネミーに1ダメージを与える。エネミーに反撃するアーツ。


《踏ん張り》

トリガー:ディフェンシブ

ターゲット:自身

効果:次に「トリガー:ディフェンシブ」のアーツが使用可能になるまでの間、キミが戦闘能力値で判定するとき、それが得意能力値でないなら、基礎能力値の中から得意能力値にしているもので判定して良い。キミが豪胆であることを表すアーツ。


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**ノーウィングのアーツ一覧**

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 ノーウィングは狡猾なケモノを表すルーツだ。


《弱点看破》

トリガー:メイン

ターゲット:エネミー

効果:キミがこのゲームプレイ中、まだ《弱点看破》によってダメージを与えていないエネミーのみを対象にできる。キミのETゾーンにカードを1枚置くことで対象に追加で1ダメージを与える。集中して弱点を看破し、ダメージを底上げするアーツ。

 

《狙い撃ち》

トリガー:メイン

ターゲット:エネミー

効果:キミがこのゲームプレイ中、既に《狙い撃ち》によってダメージを与えたエネミーのみを対象にできる。キミのETゾーンにカードを1枚置くことで対象に追加で1ダメージを与える。既にわかっている弱点を狙い撃ちするアーツ。


《作戦指揮》

トリガー:ディフェンシブ

ターゲット:味方単体

効果:対象のETゾーンのカードが最大2枚までをキミのETゾーンに置く。対象はこのターン中ETゾーンを操作するアーツを使用できない。対象に作戦を伝え、手番を譲るアーツ。


《休んでいてください》

トリガー:スタート

対象:味方単体

効果:対象の空腹度ゾーンのカード1枚を対象のETゾーンに置く。この効果は、キミ自身やそのゲームプレイ中既に《休んでいてください》の効果を受けたPCを再び対象にはできない。味方の負傷気に気づき、味方を回復に専念させ、行動を後回しにさせるアーツ。


《不屈》

トリガー:スタート

ターゲット:自身

効果:キミの空腹度ゾーンのカード1枚をキミのETゾーンに置く。この効果は、1回のゲームプレイに付き大休憩以前と以降にそれぞれ1回ずつ使用できる。負けず嫌いの気持ちを持って、決して屈さない決意の表れを示すアーツ。


《禁忌の魔法》

トリガー:メイン

ターゲット:エネミー

効果:キミの空腹度ゾーンにカードを1枚置くことで対象に追加で1ダメージを与える。近畿の魔法を使用し、その代償としてダメージを受けるアーツ。


《報復》

トリガー:ディフェンシブ

ターゲット:エネミー

効果:キミのETゾーンに1枚カードを乗せることで、エネミーに1ダメージを与える。エネミーへの報復攻撃を行うアーツ。


《強気》

トリガー:ディフェンシブ

ターゲット:自身

効果:次に「トリガー:ディフェンシブ」のアーツが使用可能になるまでの間、キミが戦闘能力値で判定するとき、それが得意能力値でないなら、基礎能力値の中から得意能力値にしているもので判定して良い。キミが強い精神力を持つことを表すアーツ。


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**ヴェノムスファングのアーツ一覧**

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 ヴェノムスファングは毒性を持つケモノを表すルーツだ。


《ポイズンクロー》

トリガー:メイン

ターゲット:エネミー

効果:キミがこのゲームプレイ中、まだ《ポイズンクロー》によってダメージを与えていないエネミーのみを対象にできる。キミのETゾーンにカードを1枚置くことで対象に追加で1ダメージを与える。ペロリと爪を舐め、毒を滴らせた爪での斬撃を行うアーツ。


《刻印》

トリガー:メイン

ターゲット:エネミー

効果:キミがこのゲームプレイ中、既に《ポイズンクロー》によってダメージを与えたエネミーのみを対象にできる。キミのETゾーンにカードを1枚置くことで対象に追加で1ダメージを与える。対象の体内に入ったバイオマシンに呪文でコマンドを送り、内側からダメージを与えるアーツ。


《絡み付き》

トリガー:ディフェンシブ

ターゲット:味方単体

効果:対象のETゾーンのカードが最大2枚までをキミのETゾーンに置く。対象はこのターン中ETゾーンを操作するアーツを使用できない。敵に絡み付いている間に、味方に行動してもらうアーツ。


《良薬は口に苦し》

トリガー:スタート

対象:味方単体

効果:対象の空腹度ゾーンのカード1枚を対象のETゾーンに置く。この効果は、キミ自身やそのゲームプレイ中既に《良薬は口に苦し》の効果を受けたPCを再び対象にはできない。特製の毒による回復を行うアーツ。


《ドレイン》

トリガー:スタート

ターゲット:自身

効果:キミの空腹度ゾーンのカード1枚をキミのETゾーンに置く。この効果は、1回のゲームプレイに付き大休憩以前と以降にそれぞれ1回ずつ使用できる。対象に噛みつきプレデトースを奪い取るアーツ。


《差し違え》

トリガー:メイン

ターゲット:エネミー

効果:キミの空腹度ゾーンにカードを1枚置くことで対象に追加で1ダメージを与える。対象と刺し違えてでもダメージを与えるアーツ。


《カウンターポイズン》

トリガー:ディフェンシブ

ターゲット:エネミー

効果:キミのETゾーンに1枚カードを乗せることで、エネミーに1ダメージを与える。攻撃を受けた隙にこっそり毒の塗られた爪で攻撃するアーツ。


《恒常性》

トリガー:ディフェンシブ

ターゲット:自身

効果:次に「トリガー:ディフェンシブ」のアーツが使用可能になるまでの間、キミが戦闘能力値で判定するとき、それが得意能力値でないなら、基礎能力値の中から得意能力値にしているもので判定して良い。キミが強い安定性を誇ることを表すアーツ。


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★[※メチル&プレデトースTRPG※]ワールドガイド★

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~詳細な世界設定~

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**解説**

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 『詳細な世界設定』とは、メチル&プレデトースの追加世界設定である。

 この世界設定を導入することで、世界設定をより深く知ることができ、より手の込んだロールプレイがしやすくなることだろう。

 ただし、TRPGである以上全てを正確に導入する必要はない。

 『ケモプレデーションゲームス』は、ハードSF考証を綿密におこなっているが、GMまでもが考証に綿密になる必要はないのである。

 何故なら、TRPGは想像力を広げながらコミュニケーションを楽しみながら物語を紡いでいく遊びだからだ。


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**世界設定関連用語**

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●DNAメチル化

 たんぱく質の設計図であるDNAの塩基配列、ATCGのC、シトシンがメチルシトシンに変わる現象。これにより対応するたんぱく質が生成されなくなり、マナを分解し、プレデトースを生成する酵素が作れなくなる。

●エキソソーム

 細胞から生み出される小胞。

 メッセンジャーRNAなどが中に含まれている。

●狩人

 モンスターを狩る職業。

●狩人に所属するモンスター

 モンスターの中には、狩人として獣人に味方する者も存在する。

 そうした者は、モンスターでありながらモンスターを食べることで討伐したモンスターによって捕食された獣人、その分解したプレデトースを濃縮的に獲得している。

●獣人

 この世界の住民。鱗や毛並み、羽毛で覆われ、口の形状はマズルかクチバシである。

 植物の放つマナと呼ばれる物質からエネルギーを獲得でき、基本的に食べ物を摂取する必要はない。

 全てのモンスターは生まれたときは獣人である。

●バイオエアロゾル

 空気中に漂う有機物のこと。


●バイオマシン

 伝令を受けると化合や分解を誘発し、伝令にしたがって、炎や電気、或いは特定の分泌物を生み出す有機物。

●マナ

 植物の放つ栄養素。獣人はこれを酵素で分解し、生成したプレデトースからエネルギーを獲得している。

●メッセンジャーRNA

 伝令に使われるRNA。

●モンスター

 DNAのシトシン、そのメチル化が進行し、植物の放つマナからエネルギーを獲得できなくなり、他の獣人を食べるしか生きる術のない元獣人のこと。

 獣人がマナを分解して生成したプレデトースをエネルギー源としている。

●有機ネットワーク

 有機物によるネットワーク。

 エキソソームやメッセンジャーRNA、バイオマシンなどをバイオエアロゾル化させたものをもちいる。


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**食性と生存権**

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■基本的な国

 基本的には獣人の生存権が認められ、ごく一部の国では、狩人に所属するモンスターにも生存権が認められている。ただし、例外も存在する。

 これから紹介するのは、そんな例外的な国々だ。


▼羽毛で覆われる獣人の国

 羽毛で覆われる獣人のみの生存権を保障する国である。

 こうした国では、モンスターと獣人が共存する代わりに、鱗や毛並みで覆われる獣人がモンスターの食料として扱われている。


▼鱗で覆われる獣人の国

 鱗で覆われる獣人のみの生存権を保障する国である。

 こうした国では、モンスターと獣人が共存する代わりに、羽毛や毛並みで覆われる獣人がモンスターの食料として扱われている。


▼毛並みで覆われる獣人の国

 毛並みで覆われる獣人のみの生存権を保障する国である。

 こうした国では、モンスターと獣人が共存する代わりに、鱗や羽毛で覆われる獣人がモンスターの食料として扱われている。


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**テクノロジー**

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●魔法

 獣人は、バイオマシンにバイオエアロゾルを通して伝令を送り、空気中のバイオマシンによる物質の化合分解を誘発し、炎や電撃を瞬時に生み出せる力を持っている。バイオマシンには、バイオエアロゾル内のメッセンジャーRNAを感知する受容体を持っており、これに反応して化合分解を引き起こす。雨の中では、バイオマシンやバイオエアロゾルが流されてしまうため、魔法を発動できない。


●有機ネットワーク

 獣人やモンスターの会話には、バイオエアロゾル状に放たれたエキソソーム中に含まれるメッセンジャーRNAを用いた会話が使われている。有機ネットワーク上で、会話したり、仮想空間にいったりも可能になっている。しかしながら、雨の中ではエキソソームが流されてしまうため、キスなどをする必要がある。


●二次元コード

 空気中のバイオマシンには、光に対する受容体を持ち、二次元コードを認証できるものも存在する。獣人は魔法陣のようなものを描くことで、バイオマシンに伝令を送ることができる。


●詠唱

 空気中のバイオマシンには、音の振動を感知する受容体を持ち、音声を認証できる者も存在する。

 獣人は、呪文を唱えるようにして、バイオマシンに伝令を送ることができる。


●無詠唱の違法化

 一部の国では、無詠唱でバイオマシンに伝令を送ることを禁じている。バイオマシンによる炎や電撃を瞬時に引き起こす力は非常に強力であり、規制の必要があると考えられたからである。


●一般的な伝令

 バイオマシンに伝令を送る方法は様々だ。詠唱と二次元コード両方を必要とするものや、バイオエアロゾルを放つだけで良いものも存在する。中には、爪をペロリと舐めることで伝令を送れるものも存在する。爪に付着した唾液に空気中のバイオマシンが連鎖的に反応し、伝令を引き起こせるのだ。ほかにもメッセンジャーRNA入りのエキソソームの入ったカードを破ることで、空気中のバイオマシンに伝令を送る技術も存在する。

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