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番外編:汎用TRPGシステム「デュリロス」

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★[※ここにゲーム名が入る※]基本ルール★

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~はじめにお読みください~

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**[※ここにゲーム名が入る※]とは?**

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**//

■[※ここに見出しが入る※]

 [※PCの所属組織※][※PCの立場※][※変貌後の状態※] について軽くセットアップすること。

 [※ガジェット名※]について軽く触れるのも良いだろう。

//** 


■このゲームについて

**//

 「このゲームは、○○となり△△するゲームだ」のような形でゲームの趣旨を記載すること。

//**

 ゲームの主催者であるゲームマスター(以下GM)と、[※PCの所属組織※]所属の[※PCの立場※]になりきり、そのキャラクターの行動を決定するプレイヤー(以下PL)の2つの役割が存在する。

 プレイヤーがなりきり操作する[※PCの立場※]をプレイアブルキャラクター(以下PC)と呼び、GMは、PCの取り巻く状況をプレイヤーに伝え、PCの取る行動をプレイヤーから聞き、PCの取った行動の結果をプレイヤーに返す役割を担う。

 プレイヤーの推奨人数はGMを除外し、1~3人程度を想定している。


■デュリロス

 Dual-Resource-Role-Playing-System~デュリロス~は、[※一時的脅威※]と[※潜在的脅威※]どちらを抑え込むかのジレンマを描いた汎用TRPGシステムだ。

 [※一時的脅威※]と[※潜在的脅威※]の二つのパラメータについては世界設定ごとに異なる名称が用意されており、[※一時的脅威※]と[※潜在的脅威※]はあくまでこのゲームにおける名称である。


●デュリロスの目的及び権利表記

 Dual-Resource-Role-Playing-System~デュリロス~は、ケモプレデーションゲームスの提供するキャラクターの変容を伴う世界の表現に特化した汎用システムです。

 基本、標準、上級の三段階モジュール化習熟度別ルール導入により、「TRPG=難しい」というイメージを払拭ふっしょくしつつも「TRPGのルール密度の稀薄きはく化」を防ぐ目的があり、デザイナーの方は商用・非商用問わず無償でお使い頂けます。なお、デュリロスの採用事例についてはメチル&プレデトースTRPGを参考に頂けます。


●利用規約

 デュリロスとは何なのか、そのイメージがぼやけてしまわないよう**// //**で括られた部分と[※ ※]で括られた部分、それから【】で括られた部分以外の書き換えは避けてください。加筆する分には問題ありません。なお、1_015以降例外として上級ルールの書き換えは可能になりました。


●補足事項

 基本的に日本の国内の法律では、ゲームメカニクスそのものは著作権の保護対象外であり、個々の表現に創作性が認められるケースが多いようです。なお、創作性の高い表現につきましては著作者は翻案・翻訳を制限でき、翻案・翻訳物に対しても同様に著作権を有するようです。例外として、データの組み合わせに関しては編集著作物としてしっかり著作権で保護される場合もあります。個々の事例につきましては専門の本を参照してください。


●使用したデュリロスのバージョン

 1_016


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~[※一時的脅威※]と[※潜在的脅威※]~

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**解説**

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■[※一時的脅威※]と[※潜在的脅威※]

 PCには[※一時的脅威※]と[※潜在的脅威※]、2つのパラメータが存在する。

 [※一時的脅威※]は[※ここに一時的脅威の解説が入る※]、それを表すパラメータであり、精神的ショックや物理的ダメージで増加していく。

 それに対して、[※潜在的脅威※]は[※ここに潜在的脅威の解説が入る※]、それを表すポイントである。[※潜在的脅威※]が7になれば即[※変貌後の状態※]化してしまう。注意して管理しよう。


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**行為判定**

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●行為判定とは?

 このゲームでは、PCの行動がどの程度順調に行ったのかを決定するために、ダイスロール(賽子を振ること)による判定処理が行われ、これを行為判定と呼ぶ。


●難易度について

 行為判定ではGMの指定した回数だけプレイヤーはd6を振ることになるだろう。d6とは1~6の6つの整数それぞれが均等な確率で出るサイコロのことを指し、行為判定では3以下の出目が出る度、PCの[※一時的脅威※]が1増加することになる。PCがその行動にどの程度エネルギーを費やしたのか、それを判定するのだ。1回の行為判定でd6を振る回数は、通常1回となる。ただし、山場の戦闘などでは、3~4回振らせても良い。このように一度の判定でd6を振る回数を難易度と呼ぶ。


●[※潜在的脅威※]による帳消し

 ただし、行為判定の直後、[※潜在的脅威※]を1増加させることで、その判定による[※一時的脅威※]増加を無効にできる。これは[※潜在的脅威※]を上げることで困難を未然に予見し、首尾よくことをこなしたことを表現するルールだ。例えば、[※一時的脅威※]が3の時、行為判定によって4[※一時的脅威※]が増加して7になってしまった場合でも[※潜在的脅威※]を1上げれば、[※一時的脅威※]3に戻すことができる。


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**[※変貌後の状態※]化判定**

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●[※変貌後の状態※]化判定

 [※一時的脅威※]は増加するばかりではない、PCは[※PCの立場※]であることから[※一時的脅威を回復する力の名称※]を持っている。故に[※一時的脅威※]を回復できることだろう。

 しかしながら、[※潜在的脅威※]は回復できる[※一時的脅威※]の量に影響する。[※潜在的脅威が一時的脅威に影響を及ぼす理由※]。

 GMは時をみて[7-[※潜在的脅威※]]だけプレイヤーにd6を振るよう告げて良い。3以下が出たd6の個数分[※一時的脅威※]の回復が発生する。これを[※変貌後の状態※]化判定と呼ぶ。

 さて、ここで1つ疑問が浮かび上がる。何故[※一時的脅威※]を回復するのに[※変貌後の状態※]化判定と呼ばれるのか、疑問に思った方もいることだろう。[※変貌後の状態※]化判定で生じるのは[※一時的脅威※]の回復だけではない。場合によってはPCの[※変貌後の状態※]化も発生する。それは[※一時的脅威※]を回復してなお、[※一時的脅威※]が6以下に収まらなかった、即ち7以上だった場合に生じる不幸なできごとである。PCの[※潜在的脅威※]は即座に7まで上昇し、完全な[※変貌後の状態※]となり、PCとしてはロストしてしまう。


●PCの[※変貌後の状態※]化

**//

 [※変貌後の状態※]の扱いについて決定すること。

//**


●大休憩

 もし、見事[※変貌後の状態※]化判定にて、[※一時的脅威※]が6以下に収まったPCがいるなら、それを操作するプレイヤーは、そのPCの[※一時的脅威※]を0に戻しても良い。

 これを大休憩と呼び、1回のゲームプレイに1回だけ行える。


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~PCの作成~

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**解説**

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■PCの作成

 このゲームはゲームブックやなりきりチャット風プレイを想定した簡易的なTRPGだ。キャラクターごとの能力値の差についてはTRPGでありながらそこに焦点を当てず、[※一時的脅威※]と[※潜在的脅威※]の管理に重きを置いている。そのため、そのキャラクターが何系の[※PCの立場※]なのか、その[※PCの分類※]とキャラクターの愛称である名前を決めるだけですぐにゲームを始められる。


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~プレイエイド~

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**解説**

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■プレイエイド

 ここでは、プレイにあたってガイダンスを示している。


●[※変貌後の状態※]化判定のタイミング

 初めてこのシステムに触れるGMが迷うのは、いつ[※変貌後の状態※]化判定を行うのかという点である。この点については、[※変貌後の状態※]化するか否か今すぐ判定するべきだとGMが思うタイミングやここで一旦[※一時的脅威※]による回復を行うべきだとみなしたタイミングで行うのが良いだろう。場合によってはシナリオ終了時のみ行うことで、ゲーム終了時点までロストさせないようにすることも可能である。


●[※潜在的脅威※]の回復

 同じキャラクターを引き継ぐ場合、[※潜在的脅威※]は基本的には回復しない。ただし、別の世界線でプレイする場合は、例外的に0に戻しても良い。

**//

 [※変貌後の状態※]の扱いについて決定すること。

//**

 無論、別の世界線で遊ぶ際はPCに戻してしまっても構わない。


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★[※ここにゲーム名が入る※]標準ルール★

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~詳細なキャラクター作成~

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**解説**

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 『詳細なキャラクター作成』とは、[※ここにゲーム名が入る※]の追加ルールである。

 このルールを導入することで、キャラクターの能力の傾向を[※一時的脅威※]の増加に反映することができ、より多彩なキャラクター表現が可能になっている。

 まずは、キャラクターの構成要素について解説しよう。


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**構成要素**

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■解説

 キャラクターは、能力値、背景情報の2つのデータによって構成される。

 それぞれについて解説しよう。


■能力値とは?

 キャラクターの能力をいくつかの項目に分け、それぞれにどの程度秀でているか、それを得意かそうでないかで表したものだ。能力値には、主に情報収集に使用される基礎能力値と、戦闘に使用される戦闘能力値が存在する。

 それぞれの能力値の象徴性については、次の通り。


◆基礎能力値一覧

【器用】:罠や奇襲、鍵開けなどの巧みさを表す

【感覚】:罠や奇襲に気づく鋭敏さを表す

【知性】:判断力や見識の広さを表す

【幸運】:財力やカリスマ性、環境にどの程度恵まれているかを表す

【肉体】:腕力やスタミナ、健康さなどを表す

【意思】:恐怖や色仕掛けに耐える心の強さを表す


◆戦闘能力値一覧

【命中力】:物理攻撃の当てやすさを表す

【回避力】:物理攻撃の避けやすさを表す

【魔導力】:[※ガジェット名※]を使った攻撃の巧みさを表す

【抵抗力】:[※ガジェット名※]を使った攻撃に対する耐性を表す


■背景情報

 キャラクターが何系[※PCの立場※]なのかや、[※ここに背景情報が入る※]といったキャラクターの背景情報のことだ。


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~キャラクターの作成手順~

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**能力値の決定**

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■一次能力値の決定

 基礎能力値の内、【器用】【感覚】【知性】【幸運】の4つを一次能力値、【肉体】【意思】を二次能力値と呼び、一次能力値を決定することで、自動的に二次能力値や戦闘能力値が決定される。

 まずは、一次能力値の中から1つを選び、得意能力値にしてみよう。


◆その他の能力値の決定

 一次能力値が決まったことにより、二次能力値の内どちらか片方と、戦闘能力値の内2つが得意能力値となる。

 【肉体】と【意思】どちらが得意能力値になるか、そして【命中力】【回避力】【魔導力】【抵抗力】の内、どの2つが得意能力値になるのか、については次の通り。


●器用を選んだ場合

 次の4つが得意能力値になる。

【器用】【意思】

【命中力】【回避力】


●感覚を選んだ場合

 次の4つが得意能力値になる。

【感覚】【肉体】

【命中力】【魔導力】


●知性を選んだ場合

 次の4つが得意能力値になる。

【知性】【意思】

【魔導力】【抵抗力】


●幸運を選んだ場合

 次の4つが得意能力値になる。

【幸運】【肉体】

【回避力】【抵抗力】


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**背景情報の決定**

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 本ゲームにおける背景情報は、[※ここに背景情報が入る※]で構成されている。


■その他

 名前や性別、年齢については自由に決めて構わない。

 キャラクター作成はこれで完了となる。


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~判定値のルール~

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■判定値とは?

 判定値とは、行為判定での[※一時的脅威※]増加度合いにキャラクターの能力を影響させるため、参照される能力値のことである。

 GMは、行為判定の直前、能力値ひとつを判定値として指定しても良い。

 もし、その能力値を得意能力値に指定していた場合、出目が1の場合、例外的に[※一時的脅威※]が増加しなくなる。その代わり、指定された能力値が得意能力値に設定されていない場合、出目が6の場合でも、[※一時的脅威※]が増加するようになる。


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~プレイエイド~

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 情報収集では、情報収集の回数が2回なら【肉体】と【意思】で難易度2、4回なら【器用】【感覚】【知性】【幸運】で難易度1、6回ならその両方の判定を行うのが望ましい。一次能力値と二次能力値では、二次能力値の方が得意能力値に選ばれる確率が高いからだ。

 戦闘では、【抵抗力】と【命中力】或いは【回避力】と【魔導力】の2つを1回ずつ判定値として、それぞれ難易度2の判定を行うと良いだろう。これにより、物理と魔法どちらかに特化したエネミーを演出しつつ、【器用】【感覚】【知性】【幸運】のどれを得意能力値にしても、どちらか片方の判定では必ず得意能力値になる。なお、判定は【抵抗力】や【回避力】といった防御に使う能力値での判定から先に振るのが望ましい。


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★[※ここにゲーム名が入る※]上級ルール★

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~技能制~

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**解説**

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 『技能制』とは、[※ここにゲーム名が入る※]の追加ルールである。

 このルールを導入することで、各一次能力値それぞれに6つの技能が定義される。

 [得意能力値]の技能の中からひとつを[苦手技能]に設定でき、それを代償にすることによって非[得意能力値]の技能ひとつを[得意技能]にできる。より詳細なカスタマイズが期待できるのだ。なお、このルールを導入するには、『標準ルール』の『詳細なキャラクター作成』のルールを導入している必要がある。


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**技能の決定**

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■技能の決定

 キャラクターの苦手技能・得意技能は、『能力値の決定』と『背景情報の決定』の間に決定される。まずは一次能力値の中で[得意能力値]として設定した能力値の技能一覧から、[苦手技能]を1つ選ぶこと。それを代償にすることによって、非[得意能力値]として設定した能力値の技能一覧から[得意技能]にできる。


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**判定値の決定**

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 GMは標準ルールに従い判定値を決定した直後、判定技能を指定できる。

 判定技能を得意技能にしている場合、非[得意能力値]での判定にも関わらず、得意能力値と同様に処理される。逆に判定技能を苦手技能にしている場合、得意能力値での判定にも関わらず、非得意能力値と同様に処理される。


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**プレイエイド**

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 標準ルールにも書かれているが、改めてノウハウをおさらいしておこう。

 情報収集では、情報収集の回数が2回なら【肉体】と【意思】で難易度2、4回なら【器用】【感覚】【知性】【幸運】で難易度1、6回ならその両方の判定を行うのが望ましい。一次能力値と二次能力値では、二次能力値の方が得意能力値に選ばれる確率が高いからだ。

 戦闘では、【抵抗力】と【命中力】或いは【回避力】と【魔導力】の2つを1回ずつ判定値として、それぞれ難易度2の判定を行うと良いだろう。これにより、物理と魔法どちらかに特化したエネミーを演出しつつ、【器用】【感覚】【知性】【幸運】のどれを得意能力値にしても、どちらか片方の判定では必ず得意能力値になる。なお、判定は【抵抗力】や【回避力】といった防御に使う能力値での判定から先に振るのが望ましい。

 このノウハウは『技能制』を導入しても変わらない。

 先に能力値でバランスを取ってから『判定技能』を指定すること。


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~ターン制進行~

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**解説**

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 『ターン制進行』とは、[※ここにゲーム名が入る※]の追加ルールである。

 このルールを導入することで、ゲームをボードゲームのように進めることができ、「GMって言ってもどのように進めたら良いの?」などと迷ってしまうユーザーでも気軽に回すことができる。

 なお、このルールを導入するには、『標準ルール』の『詳細なキャラクター作成』のルールを導入している必要がある。

 まずは、このターンについて解説しよう。


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**ターン**

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■ターンとは?

 ゲームはターンを繰り返すことで進行する。

 以下に進行手順を記載する。


1.スタートステップ

 スタートステップは、ターンプレイヤーの決定が行われるステップだ。

 ターンプレイヤーとは、手番を行うプレイヤー及びそのPCのことを指し、GMはET(次の項目で解説する)が最も少ないPCの中からターンプレイヤーを指名することになる。

 ETが最も少ないPCが複数いる場合には、その中で【器用】を得意能力値としているものを優先的に選ぶこと。誰も【器用】を得意としていないなら【知性】を、誰も【知性】を得意としていないなら【感覚】を得意能力値としているキャラクターを優先的に選ぶこと。


2.リフレッシュステップ

 リフレッシュステップは、ETゾーンにあるカードを取り除くステップだ。

 ETエネミートリガーとは、PCやエネミーの行動の機会を均等にするため、行動したPCに与えられるポイントだ。ETゾーンにカードを置くことにより、その枚数で表される。

 ターンプレイヤーであるPCは後述するメインステップに判定を行うと、ETが1増加する。即ちETゾーンに1枚カードが置かれるのだ。

 置かれたカードの一部はこのステップや次のステップに取り除かれる。

 ターンプレイヤーのET分だけ他PCのETゾーンにあるカードを取り除くこと。

 ターンプレイヤーのETは次のステップで取り除かれることになる。


3.ディフェンシブステップ

 エネミーがターンプレイヤーのETの数だけ行動を取るステップ。

 エネミーは、ターンプレイヤーのETを消費する(即ちターンプレイヤーのETゾーンのカードを1枚取り除く)ことで行動できるのだ。

 エネミーはターンプレイヤーのETを任意の点数消費することで、物理型エネミーなら【回避力】で、魔法型エネミーなら【抵抗力】で全てのPCにエネミーが消費したターンプレイヤーのETと同じ難易度の判定を1回行わせることができる。

 なお、情報収集など、エネミーが存在しない場合、ターンプレイヤーのETを0にして、エネミーの行動を放棄しても良い。


※ETについて

 つまり、PCの中で最も少ないETが何点なのか、それは非常に重要なことなのだ。

 ターンプレイヤーは、ETが最も少ないキャラクターの中から選ばれる。

 そのため、PCの中で最も少ないETがそのままエネミーの行動回数に直結する。

 注意して管理しよう。


4.メインステップ

 ターンプレイヤーがエネミーに攻撃したり、情報収集をおこなったりするステップ。

 攻撃の場合、物理型エネミーなら【魔導力】、魔法型エネミーなら【命中力】で難易度1の判定を行い、情報収集の場合、GMの指定した基礎能力値で判定を行うこと。

 判定をおこなったら、そのPCのETゾーンに1枚カードが置かれる。メインステップが終わり次第、「1.スタートステップ」に戻って、次のターンに移ること。

 なお、もし[※一時的脅威※]と[※潜在的脅威※]の都合で判定をおこないたくない場合は、これらを放棄しても良い。その場合、ターンプレイヤーのETゾーンにカードを1枚乗せ、同様に「1.スタートステップ」に戻って、次のターンに移ること。

 ただし、情報収集では、行為判定の成否に関わらず、判定を行えば情報は手に入るが、もし、判定を放棄した場合、情報はその時点では手に入らないので注意しよう。攻撃をおこなった場合も同様だ。行為判定の成否にかかわらず、判定をおこなえば、エネミーに確実に1点のダメージを与えられる。しかし、判定を放棄した場合、ダメージは与えられない。戦闘はPCの数×4点エネミーにダメージを与えられるまで続行する点に注意しよう。


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**ゾーン管理**

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 [※一時的脅威※]やETはそれぞれ[※一時的脅威※]ゾーン、ETゾーンの2つのゾーンで管理されるようになる。

 各ポイントが増加したとき、所定のゾーンにカードを置き、減少したとき、所定のゾーンからカードを取り除くこと。


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~アーツ制~

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**解説**

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 『アーツ制』とは、[※ここにゲーム名が入る※]の追加ルールである。

 このルールを導入することで、キャラクターは戦闘中にゲームに干渉できる特殊な能力を使えるようになる。なお、このルールを導入するには『ターン制進行』を導入する必要がある。


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**アーツの決定**

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■アーツの決定

 キャラクターの取得できるアーツの決定は、『能力値の決定』と『背景情報の決定』の間に行われる。もし、『技能制』を導入している場合、その後に処理される。まず、[※ここにルーツを列挙せよ※]の中から一つルーツを選び、そのアーツ一覧からキャラクターの持つアーツ2つを選ぶこと。


■ルーツとは?

 キャラクターの使用可能なアーツの傾向を肩書きで表したものだ。


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**アーツの追加習得**

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■[※潜在的脅威※]による習得

 [※潜在的脅威※]が1上がる度、取得ルーツのアーツを1つ追加で取得できる。


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**アーツ一覧の見方**

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(1)名称

 アーツの名称《》で括られている。


(2)トリガー

 アーツの使用条件。トリガーの種類に関わらず、同一のターンに複数のアーツを使用することはできない。なお、「トリガー:メイン」以外はターンプレイヤーかそうでないかに関わらずに使用できる。複数のPCが同一のステップにアーツを使用する場合は、得意能力値が【器用】⇒【知性】⇒【感覚】⇒【幸運】の順で使用すると良い。得意能力値が同じPC同士の順番はGMが決めること。

▼スタート

 スタートステップ中、ターンプレイヤーが決定される直前に使用できる。

▼ディフェンシブ

 このディフェンシブステップ中、エネミーが行動していた場合、それに付随する判定がすべて終了したとき、ターンプレイヤーのETが0なら使用できる。エネミーの行動が発生しなかった場合、ETの減少が発生していたなら使用できる。

▼メイン

 このメインステップ中、キミが行動していた場合、それに付随する全ての判定が終了し、ETが増加した直後に使用できる。


(3)ターゲット

 効果を受けるキャラクター。

▼自身

 そのアーツの使用者自身が効果を受ける。

▼味方単体

 特記がない場合、そのアーツの使用者を含むPC、又はPCと同様のデータを持つ味方NPC1体が効果を受ける。

▼エネミー

 エネミーが効果を受ける。

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