エディット → 観戦の文化
## GIANTGRAM2000 全日本プロレス3 栄光の勇者達
### ― プロレスゲーム史の“重大な事実”と、エディット文化の狂気 ―
プロレスゲーム史において、
非常に重要で重大な事実を書いていない。
しかし、それは今まで以上に偏った意見を、
好きなように書いてみようということだ。
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## プロレスゲームの革命は、いつも ファイヤープロレスリング から始まる
その象徴が
『ファイヤープロレスリング3 LEGEND BOUT』
である。
これは、プロレスゲームの概念を塗り替えた。
そう――初搭載された エディットモード。
そして、CPU同士の戦いを見る 観戦モード が実装され始めたのも、この頃だった。
世の中が「ペーパーレスだ」「自動化だ」「DXだ」と言われている昨今、
プロレスゲームは 1992年の時点で完全自動化を実現していた。
もはやプレイヤーは操作すらしない。
ただ、見るだけ。
ゲーム史に残る歴史的な快挙だった。
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## 冗談のようで、本気の話
実は、プロレスゲームは
エディットして観戦して楽しむ文化
が強く根付いている。
私は 闘魂列伝4 もかなり好きでプレイしていたが、
ほとんど操作したことがない。
ファイヤープロレスリングワールドも、
「自分で操作して遊んでいるプレイヤーって、どれくらいいるんだろう?」
と本気で思っている。
個人的には、
プロレスゲームの最終進化系
だと勝手に思っている。
もはや操作モードすら要らないんじゃないか――
さすがに偏見どころの話じゃなくなるが、
そう思ってしまうほどだ。
今の時代は生成AIもある。
WWE2Kレベルのグラフィックで、
最初からエディットと観戦だけに特化したゲームがあってもいい。
本気でそう思う。
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## GIANT GRAM 全日本プロレス2 IN 日本武道館
実はこのゲーム、発売当時に一番盛り上がっていたのは
育成モード
だった。
この育成モードはエディットとは違い、
全日本プロレスに新人レスラーとして入門し、
先輩レスラーたちに技を教えてもらうという設定。
しかしその教わり方が過酷で、
先輩レスラーの技を食らうことでしか覚えられない。
何とも不自由を極めた仕様だった。
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## しかし、これが“クソほど面白い”
いや、面白すぎた。
朝から晩までやっても飽きない。
ずっと延々と選手を育成し続けた。
スタートボタン連打で小橋建太に連続パワーボムを出させ、
それを食らってラーニングする。
知る人ぞ知る スタートボタン連打技 である。
あの当時、間違いなく、
そんなしょーもないことでアホほど盛り上がっていたコミュニティが存在していた。
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## GIANTGRAM2000 全日本プロレス3 栄光の勇者達
このゲームでも、しばらくは育成モードの熱狂が続いた。
当時のゲームセンターの一部には、
ドリームキャストのビジュアルメモリが挿せる筐体
が置いてあった。
ゲームセンターでエディットキャラが使える。
これはもう常軌を逸していた。
正直「何でもやればいいってもんじゃないだろ」と一瞬思ったが、
やってみるとやっぱり面白くて、
もっとやれ
となった。
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## ゲームセンターで使えない技が、実はデータとして存在していた
ジャイアントグラム2000に関して言うと、
ゲームセンターで使えないキャラの技も、
ゲームセンター版のROMにデータとして入っていた。
例えばドリームキャスト版では、
隠しキャラとして闘魂三銃士っぽいレスラーが使える。
ドラゴンスクリュー → 4の字固め
というコンボをラーニングして、
そのエディットキャラを持ってゲームセンターに行くと――
ゲームセンターでもドラゴンスクリュー → 4の字固めが使えたりする。
正直「タイムリリースで隠しキャラを出してくれよ」と思ったが、
権利関係などで難しかったのだろうか。
今となっては、
古き良き失われた時間
である。




