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徒然のジャイアントグラム  作者: さだきち


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10/23

それで、どんなゲームなのか?


GIANTGRAM2000 全日本プロレス3 栄光の勇者達。


こんな、人々が小説を読みに来るサイトで、延々と聞いたこともないゲームについて語っている。

結局、それはどんなゲームなのか?

まず、いの一番にそれを言えよ――という話だが、それを今さら書き始める。


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## どんなゲームなのか?


基本的には、1対1で向き合った男たちがプロレスをするゲームである。


プロレスとは、敵の両肩をマットに付けて、レフェリーが3カウントを数えたら勝ち。

敵の両肩をマットに付けて押さえることを フォール と言う。


1Pか2Pかに座り、自分の好きなレスラーを選び、そのレスラーを勝たせればいい。


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## 操作方法


### 8方向レバー

自分のレスラーを8方向に移動できる。

このゲームにはジャンプもしゃがみもない。

リング内を自由自在に移動させることができる。


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### 打撃ボタン(Aボタン)

押すとチョップやエルボーが出る。

例えば →→A というコマンドでドロップキックが出たりする。


バーチャファイターではパンチ(P)とキック(K)が独立しているが、

ジャイアントグラムでは 打撃ボタンひとつで全ての打撃技を出し分ける。


コマンド入力で打撃を出し分けるが、

その種類は一選手あたり平均して5種類前後。


ジャンプもしゃがみもないため、

上段・下段の概念もなく、

届くか届かないかだけ気にすればよい。


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## 打撃コンボ


例えば AAAA と押すと、4発まで打撃コンボが出る。

これは最初のAが敵に触れていないと次が出ない。

カプコンの ファイナルファイト のようなイメージだろうか。


バーチャファイターでは立ちPは気軽にスカせるが、

ジャイアントグラムではチョップであっても大きな隙ができる。


敵に触れないと次のコンボが出ないが、

チョップがスカっただけでも、

ドロップキックがスカり反撃確定ヒットとなる。


これによって、

プロレスらしい「近づいて打撃を当てに行く」攻防が自然に生まれる。


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## AAAコンボ(ニュートラル連打)


ニュートラルの打撃ボタン連打で出るコンボ。

実はこれは キャラ固有技の設定 になっている。


- 川田利明 → 4発まで出る

- ベイダー → 3発まで

- 小橋建太、ゲーリー・オブライト → 1発で止まる


キャラ差がある。


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## オリジナルコンボ(方向入力コンボ)


ニュートラルではなく、例えば ←A でローリングチョップなどの固有技が出る。


この方向入力の固有技であれば、

全キャラ4発までコンボがつながる。


小橋建太でも

←A ←A ←A ←A

でローリングチョップ×4発のコンボになる。


ただし、ドロップキックなど ヒットするとダウンする技 を出すと、そこでコンボが止まる。


---


## コンボの組み合わせ例


例えば ↓A →A の次にニュートラルのAを押した場合、

AAAコンボが3発以上あるキャラなら3発目が出るが、

3発目が無いキャラだと何も出ない。


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## 掴みボタン(Hボタン)


押すと掴みモーションが出て、ヒットすると敵を掴む。


掴み中は上下左右にレバーを入れることで敵を崩せる。

前に押す・後ろに引くことで強制移動も可能。


上下に崩している状態でHを押すと側面掴みに移行できる。

HH連打でバックを取れる。


側面掴み中にHを押してもバックが取れる。


- 上に崩してH → 常に右側を取る

- 下に崩してH → 常に左側を取る


掴み単体ではダメージは取れない。

打撃(A)か投げ(T)を追加入力する必要がある。


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## 掴みからの固有技


例えば川田利明は、

上に崩して側面を取って←Aのコマンドを入力すると ワキ固め が出る。

上に崩すことで敵の右腕を選択できる。


三沢光晴のエルボーを封じたいから右腕を痛めつける――

そんなプレイも可能。


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## 打撃に耐える(←H)


対戦格闘ゲームで言うガード操作に近い。

ただしこのゲームではガードではなく「耐える」扱いで、体力が少し削られる。


対戦格闘ゲームではガードして有利が取れるかどうかが重要だが、

ジャイアントグラムには 耐えて有利になる打撃技はない。


耐えるモーションになったら、

レバーを後ろに引いていなくてもH押しっぱなしで維持できる。


これはバーチャのガードボタン(G)と同様に、

押しながらコマンドを入れ込み、最速で反撃することもできる。


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## ブロッキング(→H)


敵の打撃に合わせて入力する必要がある。

敵のコンボを無効化するために使う。


←Hで耐えて有利を取ってから→Hでブロッキングするだけで、

防御力が格段に跳ね上がる。


ただしブロッキングできない技もある。

ジャイアント馬場の打撃は全種類ブロッキング不可。


ブロッキング成功後は 両者五分。


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## 投げ(T)


近づいて押すと敵を投げられる。

バーチャの P+G とほぼ同じ。


ジャンプもしゃがみも無いので、

バーチャより投げやすいが、

至近距離まで近づく必要があるため簡単ではない。


そのため、

A → H → T

というオリジナルコンボが用意されている。


また、

A → H → H

でバックも取れる。 バック掴みに移行し、掴みから技をかけられる

A → H → H →(→T)

のように、全て先行入力も可能。この場合、注意しなければいけないのは、1P側と2P側が逆転すること。

例に挙げたコマンドを入力した場合、バック掴み(←T)の技が出る。

先行入力するメリットとしては、リバーサル後の攻防にある。

敵にリバーサルされても、落ち着いて見れて、さらに反撃の行動がしやすくなる。


打撃(A)はダウンさせない技なら何でもよく、

コンボ2発目・3発目からでも良い。


投げ(T)も何を繋げても良い。

これによって

好きな投げ技を好きな時にかけられるシステム

が成立している。


---


## ダウン攻撃


敵をダウンさせた状態で行う攻撃。


- A … ストンピング、ハーフボストンクラブ など多数の技が用意されている

- H … 無理やり立たせる(体力ゼロでもグロッキーにならない)

- ↑H … 仰向け・うつ伏せをひっくり返す

- ↓H … 引きずって移動(ロープブレイク回避など)


倒れている敵に T でフォールが取れる。(うつ伏せでも自動でひっくり返す)

3カウントまで返されなければ勝利。


ただし体力ゼロにしないと基本的に3カウントは取れない。


このゲームは体力ゼロでも早く起き上がってくるという

対戦格闘ゲーム仕様。


ボディスラムからフォールが「しょっぱい」と言われるが、

まあ仕方ないとは思ってる。


とにかく、意外にフォールが取りにくいゲームだと思う。


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