それで、どんなゲームなのか?
GIANTGRAM2000 全日本プロレス3 栄光の勇者達。
こんな、人々が小説を読みに来るサイトで、延々と聞いたこともないゲームについて語っている。
結局、それはどんなゲームなのか?
まず、いの一番にそれを言えよ――という話だが、それを今さら書き始める。
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## どんなゲームなのか?
基本的には、1対1で向き合った男たちがプロレスをするゲームである。
プロレスとは、敵の両肩をマットに付けて、レフェリーが3カウントを数えたら勝ち。
敵の両肩をマットに付けて押さえることを フォール と言う。
1Pか2Pかに座り、自分の好きなレスラーを選び、そのレスラーを勝たせればいい。
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## 操作方法
### 8方向レバー
自分のレスラーを8方向に移動できる。
このゲームにはジャンプもしゃがみもない。
リング内を自由自在に移動させることができる。
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### 打撃ボタン(Aボタン)
押すとチョップやエルボーが出る。
例えば →→A というコマンドでドロップキックが出たりする。
バーチャファイターではパンチ(P)とキック(K)が独立しているが、
ジャイアントグラムでは 打撃ボタンひとつで全ての打撃技を出し分ける。
コマンド入力で打撃を出し分けるが、
その種類は一選手あたり平均して5種類前後。
ジャンプもしゃがみもないため、
上段・下段の概念もなく、
届くか届かないかだけ気にすればよい。
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## 打撃コンボ
例えば AAAA と押すと、4発まで打撃コンボが出る。
これは最初のAが敵に触れていないと次が出ない。
カプコンの ファイナルファイト のようなイメージだろうか。
バーチャファイターでは立ちPは気軽にスカせるが、
ジャイアントグラムではチョップであっても大きな隙ができる。
敵に触れないと次のコンボが出ないが、
チョップがスカっただけでも、
ドロップキックがスカり反撃確定ヒットとなる。
これによって、
プロレスらしい「近づいて打撃を当てに行く」攻防が自然に生まれる。
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## AAAコンボ(ニュートラル連打)
ニュートラルの打撃ボタン連打で出るコンボ。
実はこれは キャラ固有技の設定 になっている。
- 川田利明 → 4発まで出る
- ベイダー → 3発まで
- 小橋建太、ゲーリー・オブライト → 1発で止まる
キャラ差がある。
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## オリジナルコンボ(方向入力コンボ)
ニュートラルではなく、例えば ←A でローリングチョップなどの固有技が出る。
この方向入力の固有技であれば、
全キャラ4発までコンボがつながる。
小橋建太でも
←A ←A ←A ←A
でローリングチョップ×4発のコンボになる。
ただし、ドロップキックなど ヒットするとダウンする技 を出すと、そこでコンボが止まる。
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## コンボの組み合わせ例
例えば ↓A →A の次にニュートラルのAを押した場合、
AAAコンボが3発以上あるキャラなら3発目が出るが、
3発目が無いキャラだと何も出ない。
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## 掴みボタン(Hボタン)
押すと掴みモーションが出て、ヒットすると敵を掴む。
掴み中は上下左右にレバーを入れることで敵を崩せる。
前に押す・後ろに引くことで強制移動も可能。
上下に崩している状態でHを押すと側面掴みに移行できる。
HH連打でバックを取れる。
側面掴み中にHを押してもバックが取れる。
- 上に崩してH → 常に右側を取る
- 下に崩してH → 常に左側を取る
掴み単体ではダメージは取れない。
打撃(A)か投げ(T)を追加入力する必要がある。
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## 掴みからの固有技
例えば川田利明は、
上に崩して側面を取って←Aのコマンドを入力すると ワキ固め が出る。
上に崩すことで敵の右腕を選択できる。
三沢光晴のエルボーを封じたいから右腕を痛めつける――
そんなプレイも可能。
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## 打撃に耐える(←H)
対戦格闘ゲームで言うガード操作に近い。
ただしこのゲームではガードではなく「耐える」扱いで、体力が少し削られる。
対戦格闘ゲームではガードして有利が取れるかどうかが重要だが、
ジャイアントグラムには 耐えて有利になる打撃技はない。
耐えるモーションになったら、
レバーを後ろに引いていなくてもH押しっぱなしで維持できる。
これはバーチャのガードボタン(G)と同様に、
押しながらコマンドを入れ込み、最速で反撃することもできる。
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## ブロッキング(→H)
敵の打撃に合わせて入力する必要がある。
敵のコンボを無効化するために使う。
←Hで耐えて有利を取ってから→Hでブロッキングするだけで、
防御力が格段に跳ね上がる。
ただしブロッキングできない技もある。
ジャイアント馬場の打撃は全種類ブロッキング不可。
ブロッキング成功後は 両者五分。
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## 投げ(T)
近づいて押すと敵を投げられる。
バーチャの P+G とほぼ同じ。
ジャンプもしゃがみも無いので、
バーチャより投げやすいが、
至近距離まで近づく必要があるため簡単ではない。
そのため、
A → H → T
というオリジナルコンボが用意されている。
また、
A → H → H
でバックも取れる。 バック掴みに移行し、掴みから技をかけられる
。
A → H → H →(→T)
のように、全て先行入力も可能。この場合、注意しなければいけないのは、1P側と2P側が逆転すること。
例に挙げたコマンドを入力した場合、バック掴み(←T)の技が出る。
先行入力するメリットとしては、リバーサル後の攻防にある。
敵にリバーサルされても、落ち着いて見れて、さらに反撃の行動がしやすくなる。
打撃(A)はダウンさせない技なら何でもよく、
コンボ2発目・3発目からでも良い。
投げ(T)も何を繋げても良い。
これによって
好きな投げ技を好きな時にかけられるシステム
が成立している。
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## ダウン攻撃
敵をダウンさせた状態で行う攻撃。
- A … ストンピング、ハーフボストンクラブ など多数の技が用意されている
- H … 無理やり立たせる(体力ゼロでもグロッキーにならない)
- ↑H … 仰向け・うつ伏せをひっくり返す
- ↓H … 引きずって移動(ロープブレイク回避など)
倒れている敵に T でフォールが取れる。(うつ伏せでも自動でひっくり返す)
3カウントまで返されなければ勝利。
ただし体力ゼロにしないと基本的に3カウントは取れない。
このゲームは体力ゼロでも早く起き上がってくるという
対戦格闘ゲーム仕様。
ボディスラムからフォールが「しょっぱい」と言われるが、
まあ仕方ないとは思ってる。
とにかく、意外にフォールが取りにくいゲームだと思う。




