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徒然のジャイアントグラム  作者: さだきち


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ゲームデザインの考察 ④


## ジャイアントグラムのコマンドが難しい問題


まず、対戦格闘ゲームの技コマンドについて整理しておきたい。


- →P

 方向がひとつのものを「1ステップ技」と呼ぶ。


- →→P

 方向がふたつのものを「2ステップ技」。


- ↓↘→P

 方向が三つのものを「3ステップ技」。


ジャイアントグラムは、基本的に 3ステップ以上のコマンドがほとんど存在しない。

格闘ゲームと比べると、超簡単仕様と言える。


しかし――

技が出ない。

なぜか?


---


## 投げコンボ問題 ― “知識だけでは技が出ない世界”


バーチャや鉄拳でも、投げコンボ入力は難しい。


まず投げが滅多に決まらない上に、

その少ないチャンスで 特殊な受付時間内にコマンド入力 が求められる。


たとえば鉄拳のアーマーキングのSSD。

ブレーンバスターで敵を持ち上げ、

敵と自分が一直線になっている最中に

↓↓↓+LP+RP

のようなコマンドを入れる必要があった。


コマンド自体は難しくない。

しかし “どのタイミングで入力するか” が分からないと、一生出ない。


---


## ジャイアントグラムは“投げコンボ率が異様に高い”


ジャイアントグラムは、この地獄のような仕様をさらに強化している。


投げコンボ率が異様に高い。

しかし、バーチャの

崩撃雲身双虎掌 や 修羅覇王靠華山

ほど難しい技はない。


難しいタイミングはそれほどなく、

覚えてしまえばまあまあ出しやすい技ばかりだ。


ただし――

投げ技自体が、かかるかどうか分からない。

かかったことを確認してから入力しなければならない。


---


## “毎回コンボまで入れ込めば?” → そうもいかない理由


技がかかってから、


- 足が上がった瞬間

- 腰を落とした瞬間


など、特定のタイミングで入力する必要がある。


このタイミング(コマンド受付時間)を覚えるまで、

技が一生出ない。


技表を見ても、

そのタイミングまでは書いていない。

割と致命的な仕様である。


しかし、タイミング自体はそこまで難しくない。

何度も試して探り当てるしかない。


知識だけでは技が出ないという、

いかにも“漢”と書いて"おとこ"と読む仕様 なのは否めない。


---


## ブロディやデストロイヤーが強い問題

### ― CPU三人目の“壁”はなぜ存在するのか


いわゆる CPU三人目が強い問題 である。

これはジャイアントグラムが特別というわけではない。


ゲームセンターのゲームは、

基本的に一発でクリアできるようには作られない。

大体そのあたりで一旦ゲームオーバーを誘う仕様になっている。


ジャイアントグラムは対戦格闘ゲームっぽく見えて、

意外と 攻略は覚えゲー の印象がある。


---


## リバーサルという“アクションゲーム畑の発想”


これは、ジャイアントグラム特有の

リバーサルシステム

によるものだ。


技をかけられてから、

常に一定のタイミングで投げ抜けの受付が発生する。


たとえばブロディなら、


- アバランシュホールド

- バックブリーカー

- ジャンピングパイルドライバー

- キングコングニードロップ


などの“抜けポイント”を覚えれば死ににくくなる。


覚えることが多い気もするが、

まあだから、このあたりでゲームオーバーにする仕様なのだろう。


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