ゲームデザインの考察 ④
## ジャイアントグラムのコマンドが難しい問題
まず、対戦格闘ゲームの技コマンドについて整理しておきたい。
- →P
方向がひとつのものを「1ステップ技」と呼ぶ。
- →→P
方向がふたつのものを「2ステップ技」。
- ↓↘→P
方向が三つのものを「3ステップ技」。
ジャイアントグラムは、基本的に 3ステップ以上のコマンドがほとんど存在しない。
格闘ゲームと比べると、超簡単仕様と言える。
しかし――
技が出ない。
なぜか?
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## 投げコンボ問題 ― “知識だけでは技が出ない世界”
バーチャや鉄拳でも、投げコンボ入力は難しい。
まず投げが滅多に決まらない上に、
その少ないチャンスで 特殊な受付時間内にコマンド入力 が求められる。
たとえば鉄拳のアーマーキングのSSD。
ブレーンバスターで敵を持ち上げ、
敵と自分が一直線になっている最中に
↓↓↓+LP+RP
のようなコマンドを入れる必要があった。
コマンド自体は難しくない。
しかし “どのタイミングで入力するか” が分からないと、一生出ない。
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## ジャイアントグラムは“投げコンボ率が異様に高い”
ジャイアントグラムは、この地獄のような仕様をさらに強化している。
投げコンボ率が異様に高い。
しかし、バーチャの
崩撃雲身双虎掌 や 修羅覇王靠華山
ほど難しい技はない。
難しいタイミングはそれほどなく、
覚えてしまえばまあまあ出しやすい技ばかりだ。
ただし――
投げ技自体が、かかるかどうか分からない。
かかったことを確認してから入力しなければならない。
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## “毎回コンボまで入れ込めば?” → そうもいかない理由
技がかかってから、
- 足が上がった瞬間
- 腰を落とした瞬間
など、特定のタイミングで入力する必要がある。
このタイミング(コマンド受付時間)を覚えるまで、
技が一生出ない。
技表を見ても、
そのタイミングまでは書いていない。
割と致命的な仕様である。
しかし、タイミング自体はそこまで難しくない。
何度も試して探り当てるしかない。
知識だけでは技が出ないという、
いかにも“漢”と書いて"おとこ"と読む仕様 なのは否めない。
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## ブロディやデストロイヤーが強い問題
### ― CPU三人目の“壁”はなぜ存在するのか
いわゆる CPU三人目が強い問題 である。
これはジャイアントグラムが特別というわけではない。
ゲームセンターのゲームは、
基本的に一発でクリアできるようには作られない。
大体そのあたりで一旦ゲームオーバーを誘う仕様になっている。
ジャイアントグラムは対戦格闘ゲームっぽく見えて、
意外と 攻略は覚えゲー の印象がある。
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## リバーサルという“アクションゲーム畑の発想”
これは、ジャイアントグラム特有の
リバーサルシステム
によるものだ。
技をかけられてから、
常に一定のタイミングで投げ抜けの受付が発生する。
たとえばブロディなら、
- アバランシュホールド
- バックブリーカー
- ジャンピングパイルドライバー
- キングコングニードロップ
などの“抜けポイント”を覚えれば死ににくくなる。
覚えることが多い気もするが、
まあだから、このあたりでゲームオーバーにする仕様なのだろう。




