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徒然のジャイアントグラム  作者: さだきち


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あしたのために(その1)


## GIANTGRAM2000 全日本プロレス3 栄光の勇者達

### ― 誰も得しない対戦攻略だが、このゲームが“本気で作られている”証拠 ―


いまさら、こんな昔のゲームで誰が得をするんだって話だが、

このゲーム、ここまでちゃんと作っているよという一端を示すために書いておく。


いわゆるひとつの 対戦攻略の話 である。


---


## 「立て!立つんだジョー」(棒読み)


まず起点は 打撃に耐える(←H)。


様々な条件から

3すくみシステム(ジャンケン)

の強さを引き出すのが基本だが、

間合いが近くないと、ほぼこの3すくみは成立しない。


---


## バーチャファイターの“ガード後2択”の話

バーチャファイターなどの対戦格闘ゲームの場合、

打撃をガードした後が 2択の起点 になることが多い。


ガードすると大抵有利フレームが付く(+1〜+5程度)。


そのため、発生17F程度の中段でも、

有利フレームと相殺して 発生12F相当 くらいで出せる場合が多く、

立ちP並みの速さで打てる強力な中段に化ける。


ガード後に敵が打撃を出してきた場合、

強力なカウンターが取れるチャンスとなる。


それを警戒してガードで固まっている相手には、

少しレバーを前に入れると投げの射程に入ることが多い。


この 「少しレバーを入れる」 のがミソで、

その場で投げコマンドを打ってもスカる場合が多い。


サラ・ブライアントのネックブリーカードロップ(→→)など、

ダッシュコマンドが含まれる投げ技は反撃成功しやすい。


ただし、敵が打撃を出していたら手痛いカウンターを食らう。


こういうのが、対戦格闘ゲームの基本中の基本である。


---


## ジャイグラにも“ガード後2択”が存在する

ジャイグラにはガードが無いが、

代わりに 打撃に耐える(←H) がある。


実はジャイグラも、ここから 2択の起点 にできる。


打撃単発で止めた場合、耐えられると確実に不利が付く。


しかしジャイグラは オリジナルコンボが標準装備 である。


耐えられても打撃コンボを繋げた場合、

単純に不利にはならない。


そこで 3すくみシステム が登場する。


---


## 3すくみの構造

### ● 掴み(H)

打撃コンボを吸える。

打撃を潰して反撃して掴める。


### ● 投げ(T)

掴みの反撃を読めば、投げで吸える。

掴みを潰して逆に投げられる。


ただし、これは 異常に難しい。


そもそも打撃コンボを入れていると成立しない。


---


## “単発止め”という覚悟

反撃を読んで打撃単発で止めればいいが、

打撃単発は不利が大きく、覚悟がいる行動になる。


バーチャファイター同様、

単純に投げを入れてもスカってしまい隙ができる。


敵の掴みに合わせないと投げられない。


---


打撃がヒットしている場合、コンボのホールド(H)が確定する。

打撃がヒットしている場合、コンボの打撃を掴み(H)で潰したり、ブロッキングすることはできない。

コンボが連続ヒットすることはないので(背面ヒットを除く)、

すぐに耐える(←H)操作をすれば、コンボの打撃を耐えることはできる。


---


## だから、この攻防はほとんど見られない


ヒット or 耐えるを確認してからコンボを入力できれば、

現時点では 最強プレイヤーとして君臨できる と思う。


---


## 今からジャイグラ界でトップを取りたい方へ

頑張ってみてください。

鉄拳やバーチャと比べたら、そんなに難しくないです。


難しいと言えば――

そもそも ジャイグラを稼働している店とか、

対戦相手を探すのが超高難度 ですが。


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