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ITエンジニアはどうしても上流工程が気になる

ITエンジニアはどうしても上流工程が気になる。

だからもやもやする。そしてついに、何かを悟った気分になります。

まさか、システム開発以外でこういう体験ができるとは思いませんでした。


それがこれ、二線構造と読者体験設計です。


どうぞ、暇なときにでも、気楽にお読みください。


最近、自分の中でようやく整理できてきたことがあります。


物語は、

一本の線で出来ているのではなく、

少なくとも二本の線で出来ている。

ということです。


━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

出来事構造線

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━


こちらは昔から意識していたものです。


世界設定

歴史設定

社会設定

組織設定

家族設定

友人設定

技能設定

そしてES(Event Structure)→エピソード原案のことですね。


など。


例えば、


装備が壊れる。

修理に行く。

条件を満たす。

修理する。

元に戻る。


みたいなものです。


こちらは因果で動きます。


壊すと物語そのものが成立しなくなります。


━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

感情構造線

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━


こちらは最近言語化できてきたものです。


六紐理論

欲求設計

感情実装技法

EI(Emotion Injection)感情注入操作


などはこちら側です。


例えば、


壊れた装備が

父親の形見だった。

家の象徴だった。

仲間との思い出だった。


とすると、


出来事は同じでも、

読者やキャラクターが感じるものが変わります。


こちらは,


欲求

充足

不足

脅威

喪失

回復


などで動きます。


むしろこちらは、

時にオーバーフローし、

暴走し、

出来事構造を動かす側です。


━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

読者体験設計

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━


最近気付いたのは、


さらにその上に


「読者にどんな景色を見せたいか」


という層があることです。


例えば、


リゼロのレムやシャウラを見て、

私は強い感情的衝撃を受けました。


そこで、

出来事を模倣するのではなく、

感情体験を分析してみた。


すると、


例えば


「得られると思った未来」


↓


「成立しない」


↓


「それでも大切」


みたいな感情構造が見えてくる。


私はこれを


EMA


Emotion Model Analysis


と呼んでいます。


感情モデル分析です。


━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

EMR

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━


そして、

その感情構造を

自分の世界へ移植する。


例えば、


リゼロなら


魔女教

王選

精霊


などがあります。


しかし、

自分の世界では成立しない。


だから、

出来事は捨てる。


感情だけ残す。


そして、

世界観に合わせて再設計する。


これを


EMR


Emotion Model Refactoring


と呼んでいます。


感情モデル再構築です。


━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

今の整理

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━


物語設計


├─出来事構造線

│

│ 世界設定

│ 歴史設定

│ 社会設定

│ 組織設定

│ 家族設定

│ 友達設定

│ 技能設定

│ ES

│

└─感情構造線

│

├─六紐理論

├─欲求設計

├─感情実装技法

├─EI

├─EMA

└─EMR


↓


両者を噛み合わせる


↓


小説化


↓


読者体験


・読み味

・気分

・知見

・理解


━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

結論

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━


今までは、

出来事構造を設計し、

そこへ感情を載せていました。

つまり、EI中心の物語創作です。


でも最近は、

読者にどんな感情風景を見せたいかを決め、

そこから感情構造と出来事構造を両方組み立てる。


そんな作り方が少しずつ出来るようになってきました。


ただ、

こうして整理してみると、

私は結局どこまで行っても


「感情を操作したい人」


ではなく、


「感情が成立する条件を分析したい人」


なんだなと思います。


そして、ITエンジニアの私には、出来事と感情が、機能と非機能に見えて仕方なく。

分析しながらも何度も自己突っ込みが出来て、なかなか楽しかったです。


この技法の威力は、次回アーク、『合同戦(仮)』において盛り込んでみようかと思います。

いや、あのアークはしんどいアークなのでその次かもしれません……。


一線だけでもしんどいのに二線を設計とか、一エピソードの作成速度がまた落ちる。

楽しい。

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