ITエンジニアはどうしても上流工程が気になる
ITエンジニアはどうしても上流工程が気になる。
だからもやもやする。そしてついに、何かを悟った気分になります。
まさか、システム開発以外でこういう体験ができるとは思いませんでした。
それがこれ、二線構造と読者体験設計です。
どうぞ、暇なときにでも、気楽にお読みください。
最近、自分の中でようやく整理できてきたことがあります。
物語は、
一本の線で出来ているのではなく、
少なくとも二本の線で出来ている。
ということです。
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出来事構造線
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こちらは昔から意識していたものです。
世界設定
歴史設定
社会設定
組織設定
家族設定
友人設定
技能設定
そしてES(Event Structure)→エピソード原案のことですね。
など。
例えば、
装備が壊れる。
修理に行く。
条件を満たす。
修理する。
元に戻る。
みたいなものです。
こちらは因果で動きます。
壊すと物語そのものが成立しなくなります。
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感情構造線
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こちらは最近言語化できてきたものです。
六紐理論
欲求設計
感情実装技法
EI(Emotion Injection)感情注入操作
などはこちら側です。
例えば、
壊れた装備が
父親の形見だった。
家の象徴だった。
仲間との思い出だった。
とすると、
出来事は同じでも、
読者やキャラクターが感じるものが変わります。
こちらは,
欲求
充足
不足
脅威
喪失
回復
などで動きます。
むしろこちらは、
時にオーバーフローし、
暴走し、
出来事構造を動かす側です。
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読者体験設計
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最近気付いたのは、
さらにその上に
「読者にどんな景色を見せたいか」
という層があることです。
例えば、
リゼロのレムやシャウラを見て、
私は強い感情的衝撃を受けました。
そこで、
出来事を模倣するのではなく、
感情体験を分析してみた。
すると、
例えば
「得られると思った未来」
↓
「成立しない」
↓
「それでも大切」
みたいな感情構造が見えてくる。
私はこれを
EMA
Emotion Model Analysis
と呼んでいます。
感情モデル分析です。
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EMR
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そして、
その感情構造を
自分の世界へ移植する。
例えば、
リゼロなら
魔女教
王選
精霊
などがあります。
しかし、
自分の世界では成立しない。
だから、
出来事は捨てる。
感情だけ残す。
そして、
世界観に合わせて再設計する。
これを
EMR
Emotion Model Refactoring
と呼んでいます。
感情モデル再構築です。
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今の整理
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物語設計
├─出来事構造線
│
│ 世界設定
│ 歴史設定
│ 社会設定
│ 組織設定
│ 家族設定
│ 友達設定
│ 技能設定
│ ES
│
└─感情構造線
│
├─六紐理論
├─欲求設計
├─感情実装技法
├─EI
├─EMA
└─EMR
↓
両者を噛み合わせる
↓
小説化
↓
読者体験
・読み味
・気分
・知見
・理解
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結論
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今までは、
出来事構造を設計し、
そこへ感情を載せていました。
つまり、EI中心の物語創作です。
でも最近は、
読者にどんな感情風景を見せたいかを決め、
そこから感情構造と出来事構造を両方組み立てる。
そんな作り方が少しずつ出来るようになってきました。
ただ、
こうして整理してみると、
私は結局どこまで行っても
「感情を操作したい人」
ではなく、
「感情が成立する条件を分析したい人」
なんだなと思います。
そして、ITエンジニアの私には、出来事と感情が、機能と非機能に見えて仕方なく。
分析しながらも何度も自己突っ込みが出来て、なかなか楽しかったです。
この技法の威力は、次回アーク、『合同戦(仮)』において盛り込んでみようかと思います。
いや、あのアークはしんどいアークなのでその次かもしれません……。
一線だけでもしんどいのに二線を設計とか、一エピソードの作成速度がまた落ちる。
楽しい。




