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小説開発環境を整えたいと思った理由

今日は、少しだけ「制作の裏側」の話をします。


この作品には、裏で動いている“創作OS”があります。

OSといっても、パソコンの話ではなくて、


 「物語を壊さないための基盤」


みたいなものです。


どうしてそんなものを作ったのか。

理由は、とてもシンプルです。


────────────────────────

◆ 物語をどんな破壊から守りたいのか

────────────────────────


物語を書いていると、どうしても避けたい“破壊”があります。


● 1.合わせられない辻褄

 設定の矛盾、キャラの矛盾、世界観の破綻。

 読者の信頼が一瞬で消えるやつです。


● 2.インフレで初期の楽しさが死ぬ

 火力が上がりすぎて、敵が巨大化しすぎて、

 第一話にあったはずの“面白さ”が霞む。

 これを私は「スタグフレーション」と呼んでいます。


● 3.楽しさの“変質”

 足し算の進化はOK。

 引き算の洗練はもっと良い。

 でも、安易な方向転換でつまらなくなるのは最悪。


 (例:ギャグ→バトル、バトル→恋愛など

  ※面白くなるならいいけど、つまらなくなるのはダメ)


この三つは、物語の“魂”を壊す要因です。


────────────────────────

◆ 避けたいこと(=創作OSを作った理由)

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● 1.インフレでピークアウトしてエタる

 楽しさの軸としておいたものがインフレしすぎて、もう上がない。

 書けない。終われない。続けられない。

 これが避けたい“エターナルの死因”。


● 2.その他の理由でエタる

 キャラが動かない、世界観が破綻する、

 伏線が回収できない、方向性が迷子になる……。


 これらも全部、物語を止める原因になります。


だから私は、

「物語を壊す要因を先に潰すための仕組み」

として、創作OSを作りました。


────────────────────────

◆ 創作OSとは何か(ざっくり)

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● Narrative OS

 物語の構造、負荷曲線、起承転壊(流)結の流れ。


● World OS

 大陸・国家・文化・迷宮・制度などの世界の基盤。


● Magic OS

 魔法の仕組み、属性の相性、禁忌のルール。


● Combat OS

 破壊力の規格、フェーズ制、密度(J/秒)、危険度。


● Character OS

 キャラの行動原理、価値観、揺れるポイント。


これらのOSが、

“物語の裏側で常に動いている基盤”です。


────────────────────────

◆ まとめ:創作OSは「物語を守るための盾」

────────────────────────


創作OSは、

物語を壊す要因を先に潰すための“盾”。


Pipeline(制作工程)は、

物語を生み出すための“剣”。


この二つを組み合わせることで、

長期連載でも破綻しない物語を作ることができる――

と、信じています。作者のエネルギーがある限り。


長く書いていると、物語は少しずつ壊れていきます。

キャラクターが遠くなったり。

最初に好きだった空気が薄れていったり。

面白くしようとして、逆に大切なものを失ってしまったり。

創作OSは、そんな破壊から物語を守るための仕組みです。

盾があるから、安心して剣を振れる。

Pipeline(制作工程)が剣なら、

創作OSは盾。

この二つを組み合わせることで、

「世界で一番やさしい物語」

を最後まで書ききりたい。

そんな願いから生まれた仕組みです。


……もっとも、一番壊れやすいのは、物語ではなく作者の方かもしれません。

だから、作者のエネルギーが続く限り、ですけどね。

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