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制作OS × 創作パイプライン

なんだろう、恐れ知らずにも書かずにはいられなくなって書きました。

自分の作成過程そのものを整理してみました。

再現性、高いと思うんですよね。工業化ができそうな気がしなくもないです。

────────────────────────

# ◆【なろう投稿向け】

# 『制作OS × 創作パイプライン』

# ――この物語がどう作られているか(匿名化ディレクトリ構造つき)

```

この物語は、

「OS(世界を動かす基盤)」と

「Pipeline(作品を生成する工程)」

の二つを組み合わせて制作しています。


ゲーム開発や世界観構築に近い方法ですが、

小説として読める形に落とし込むための“自分用の制作OS”です。


以下は、読者にも共有できる範囲でまとめたものです。


────────────────────────

◆ OS(Operating System)=物語を動かす基盤

────────────────────────


● Narrative OS(物語構造OS)

 ・起承転壊(流)結

 ・負荷曲線(物語の重さの波)

 ・感情の流れ

 ・伏線の張り方と回収の仕組み


● World OS(世界観OS)

 ・大陸/国家/文化

 ・迷宮の仕様

 ・経済・社会制度

 ・地理・気候・歴史


● Magic OS(魔法OS)

 ・魔法の構造

・属性の相性

・魔力の扱い方

・禁忌・呪いのルール


● Combat OS(戦闘OS)

・破壊力規格(J相当)

・フェーズ制(120〜180秒)

・モンスターの密度(J/秒)

・冒険者の補助・弱体・強化の仕組み


● Character OS(キャラOS)

・キャラの行動原理

・感情の揺れ方

・価値観の根

・“揺れるポイント”と“揺れない軸”


これらのOSが、

物語の裏側で常に動いている“基盤”です。


────────────────────────

◆ Pipeline(工程)=作品を生成する流れ

────────────────────────


● 1)テーマ生成

 ・作品のテーマを決める

 ・キャラに経験させたいことを決める

 ・AIに“一行アイデア”を依頼

 ・この段階で負荷曲線設計を行う


● 2)背景設定開発

 ・世界背景

 ・惑星・国家

 ・迷宮・魔法・魔物

 ・キャラクター特性

 ・必要に応じて設定を作り込む

 ・AIとペアプロで矛盾を潰す


● 3)プロット開発

 ・エピソードの流れを作る

 ・起承転のあとに「壊:二つ目の起」または「流:起に帰らないようにする変化」を入れて結ぶ

 ・台本・台帳化

 ・AIとペアプロで精度を上げる

 ・なろうに投稿する


● 4)小説化変換

 ・台本から“カクヨム向け”の小説文体へ変換

 ・地の文の温度調整

 ・キャラの声の統一

 ・カクヨムに投稿


────────────────────────

◆ 匿名化したディレクトリ構造(雰囲気だけ)

────────────────────────


制作フォルダは、だいたいこんな階層になっています。

(※ファイル名はすべて匿名化しています)


/

├─ 管理(ルール・規格・監査)

│ ├─ 運用規約

│ ├─ 命名仕様

│ ├─ 心情レイヤー

│ ├─ 創作設計書

│ └─ 監査ツール群

├─ 世界設定(World OS)

│ ├─ 世界の制約ルール

│ ├─ 価値観テーマ

│ ├─ 地理文化(大陸・国家・都市)

│ ├─ 社会制度(協会・学校・大会)

│ └─ 魔法体系(仕様・各論)

├─ キャラ設定(Character OS)

│ ├─ 主人公班

│ ├─ ヒロインズ

│ ├─ 勇者・神級

│ ├─ 家族

│ └─ モブ・サブ

├─ 迷宮・魔物(Combat OS / Magic OS)

│ ├─ 迷宮仕様

│ ├─ 魔物属性

│ └─ 階層と危険度

├─ STORY(台帳・台本)

│ ├─ アウトライン

│ ├─ 序部

│ ├─ 第一章(各部・各年)

│ └─ 第二章以降

└─ ツール(制作補助)

├─ 台帳フォーマット

├─ 整合性監査

├─ 変換スクリプト

└─ 初期化テンプレ


────────────────────────

◆ まとめ:OS × Pipeline で創作しています

────────────────────────


OS(基盤)

 ×

Pipeline(工程)


この二層構造で物語を作っています。


OSは“世界を動かす法則”。

Pipelineは“作品を生み出す流れ”。


この二つが噛み合うことで、

物語が破綻せず、長期連載にも耐える構造になると信じています。


```

────────────────────────

私がこうなった理由は単純で、

長編になるほど、

「昨日考えた設定」と「半年後の設定」が食い違い始めるからです。

そのたびに直していたら、

いつの間にか、

小説より先に開発環境が出来ていました。

最初から目指していたわけではありません。

気が付いたら、

創作OSとパイプラインが出来ていました。


たぶん、変な人なんだと思います。


でも、


おかげで数十万字先でも、

同じ世界の上に立って書き続けられています。


※これは私自身の制作OSを整理した記録です。同じ方法がすべての創作に当てはまるとは思っていませんが、長編を書く中で役立っている考え方を少しずつ公開しています。

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