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番外編1 難易度選択で思想を出すな

 ゲームを遊んでいるうちに、俺はひとつ大事なことに気づいた。


 このゲーム、難易度選択の時点でうるさい。


 普通、難易度名というのは「イージー」「ノーマル」「ハード」「エキスパート」くらいでいい。親切で、短くて、だいたい意味がわかる。プレイヤーも「ああ、これは簡単なんだな」「これは難しいんだな」と理解できる。


 だが『GARUDA ASCENT: NELSON』は違う。


 難易度が、低いほうから順にこう並んでいる。


「ハイキング」


「アドベンチャー」


「フラッグオンガルダ」


「ネルソン」


 まず、ハイキング。


 初級者向け。観光風。山はいいぞ、空気はうまいぞ、景色はきれいだぞ、でも相手はガルダなので油断すると普通に死ぬぞ、という難易度らしい。


 初級者向けなのに死ぬ要素はある。


 この時点で、運営の優しさには棘が生えている。


 次がアドベンチャー。


 中級者向け。本格登山の始まり。


 名前の響きは明るいが、中身は雪崩、クレバス、落石、硫化水素、先住民、猛禽類が順番待ちする危険要素の市場である。冒険という言葉は便利だ。死因の詰め合わせにも、少しだけ前向きな香りをつけられる。


 その上が、フラッグオンガルダ。


 上級者向け。ついに登頂して、旗を立てる難易度。


 ここで、インベントリに旗が一本自動で入る。


 しかも、山頂に刺すまで捨てられない。


 重い。


 邪魔。


 でも捨てられない。


 旗がハンデになる登山ゲーム、初めて見た。


 普通、旗は達成の象徴だろう。最後に刺して「やったぞ」となるものだろう。それを最初から荷物欄に突っ込んで、ずっと重量を圧迫してくる。夢や誇りにも物理重量があることを教えてくれる、教育的な嫌がらせだった。


 そして最高難度。


 ネルソン。


 難易度名が人名。


 もう「何をするか」どころではない。


 ハイキングは観光する。


 アドベンチャーは冒険する。


 フラッグオンガルダは旗を立てる。


 ネルソンは、ネルソンをやる。


 概念になるな。


 この難易度では、山頂候補三か所すべてに旗を立て、ゲーム内時間二十二日以内に生還する必要がある。


 なぜ二十二日か。


 史実で、王様が一ヶ月以内に登頂したら王冠をやると宣言した。


 ネルソンはその七日目に名乗り出て、八日目に出発した。


 つまり残り二十二日。


 そこを再現しているらしい。


 再現しなくていいところまで、丁寧に再現するな。


 しかも旗は三本。


 山頂候補が三つあるからだ。


 当然、三本ぶん重量を圧迫する。


 フラッグオンガルダでは一本だった旗が、ネルソンでは三本になる。


 ここでようやく、あの「フラッグ」が単数形だった意味がわかる。


 そういう伏線だった。


 フラッグオンガルダが、山の名を冠した最終ステージに見える。


 だが、その上に英雄がいる。


 ガルダより上にネルソンを置くな。


 山岳信仰と英雄信仰がメニュー画面で殴り合っている。


 さらに、フラッグオンガルダとネルソンは、それぞれ一つ前の難易度をクリアしないと解禁されない。


 つまり、フラッグオンガルダを見て「ついに最終ステージだ」と思ったプレイヤーが、登頂して旗を立てたあと、まだ上にネルソンがいることを知る。


 山頂に着いたと思ったら、空の上から人類最高峰が顔を出す。


 やかましい。


 なお、ネルソン以外の難易度は登頂まででクリアになる。


 下山まで要求されるのは、ネルソンだけ。


 ここも史実の再現。


 登って終わりではない。


 帰ってくるまでがネルソン。


 腹が減ったと言って宴会を要求するまでが、たぶんネルソン。


 高難度は、山の魅力と厳しさを描く。


 最高難度は、英雄への敬意を胸に、人類のバグを狂気で愛する。


 そしてその難易度ネルソンには、さらに分岐する隠し難易度がある。


 二重構造。


 山だけではなく、難易度メニューまで大山脈になっている。

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