第17話 ゼルダの伝説 スカイウォードソード
俺は2021年にswitchでHDリマスターされた『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』に激ハマりし、あれ程強烈に熱中したゲームを他にあげろと言われても回答に困る。
宣伝になってしまうが俺の家族史『離散日誌』で最近出した『変な夏』回がこの2021年であり、インパクトの強い夏だったこともありこのゲームの記憶もまた痛烈だ。
その上で言おう。俺のプレイしたゲームの中で最高傑作だ。
やり込みなら『ポケモン』シリーズや『モンハン』シリーズという数百、数千時間プレイしたゲームには敵わないが、エンディングまでの道のりが一番楽しかったゲームならばブッチギリだ。断言出来る。毎年8月には必ずプレイし、今年もクリアした訳だ。通算7回目のクリアになる。
ただ、ここ最近の俺の感想を読んできた方々は今年に入ってから俺の評価軸が「快適」「ストレスフリー」「テンポ」に比重を置くようになってきたのがわかっているだろう。それを踏まえてもう一度『スカイウォードソード』を考えて行こう。
<じゃあ『スカイウォードソード』は『ゼルダの伝説』の最高傑作なのか?>
『スカイウォードソード』が全ゲームで一番面白いと思っているのは俺の感想であり他人にそれを押し付ける気はない。ただ据え置き機の『ゼルダ』においては『トワイライトプリンセス』と『ブレスオブザワイルド』に挟まれ、先日リメイクが発表された『時のオカリナ』など超競合ひしめく『ゼルダ』群。他にも俺は未クリアだが『ムジュラの仮面』や『風のタクト』と比べて『スカイウォードソード』の世間的評価は著しく低く、今挙げた作品と比べると世間の評価や人気では最下位に位置することが多い。
本当に誤解しないでほしいのだが、『スカイウォードソード』が好きなあまりに他をさげるつもりは一切ない。
その上で言うとやっぱり前作『トワイライトプリンセス』との作風の振幅はかなり大きかったかな、とは思う。後述する『ゼルダ』イヤーでも思ったが、『トワイライトプリンセス』の直後に『スカイウォードソード』をプレイし、「どっちが『ゼルダ』っぽかった?」と問われれば俺も『トワイライトプリンセス』に軍配を上げよう。
明るいカラーリングに明るい作風、これはイケメンリンクとはすみ分けられた『風のタクト』や『夢幻の砂時計』のような……所謂“トゥーンリンク”のテリトリーかもしれない。イケメンリンクにもトゥーンリンクにもなり切れない、悲しき存在が『スカイウォードソード』である。
<最近確立された俺の評価軸と照らし合わせると?>
「快適」「ストレスフリー」「テンポ」など俺が最近バカみたいに連呼している評価軸が確立された今年と去年では、よくないところも目立つし、以前から良くないと思っていた部分の言語化も可能となった。
一番気になったのは冒頭の長さだな。
スカイロフトという新舞台、大空というフィールド、登場人物紹介、チュートリアル、そして物語の始動となるゼルダの失踪、ファイとの出会い、ファイの宿る「女神の剣」を背負って旅立ちを決意し、見慣れた緑のリンクになる……。なんとここまでで52分! ゲェエ……。これは長すぎる……。
ちなみに俺が7回目のプレイ(辛口モード)であり慣れているということを加味しても、フィローネの森を探検して天望の神殿で最初のボスを倒した時のプレイ時間は2時間20分! ムービーを長く感じる部分は他にもあるが許容範囲だろう。だが旅立つまでのスカイロフトは長すぎたと感じる。
あと口や態度の悪いキャラも多い。特にショップの店員。買い物をしないと突き落す、嫌な顔をする、「なんだよ!」と怒鳴るなどだな。『スカイウォードソード』はそういうヒトデナシをギャグとして描いている部分はあるのだが、行くことの多いショップでそれをされるのはなぁ……。
また、空中の操作性が非常に単調だ。ロフトバードに乗ってスカイロフト、フィローネ、オルディン、ラネール、詩島、そして小さな島々を移動するのだが、放っておいてもロフトバードは直進するし敵に攻撃されることもほぼない。そして詩島は遠いし島々も遠いのだ。ぶっちゃけここは放置してYahoo!ニュースで野球の結果を見るくらいの時間はある。
……。ワープ、あってもよかったんじゃないかな? 「一度行った場所に限り」で。
「空も楽しんでほしい」というスタッフの気持ちはわかる。一度行った場所はワープOKにしてしまったらもうロフトバードは使わなくなっちゃうでしょ? と言いたい方もおられるかもしれない。だが『スカイウォードソード』では女神キューブというアイテムがあり、女神キューブを発動させると空に撃ちあがり、空のどこかに宝箱が出現する。その宝箱探しだけで結構空の旅は出来ちゃうんだよなぁ……。
ただし! 後述する音楽も含め、音は非常に良い。特に連撃が決まるとSEがどんどん派手になっていき、テンションが上がる。これは『ゼルダ無双』にも輸入された演出だ。他にも雑魚敵を倒した時の成仏描写、エフェクトなどアクション一つ一つは楽しい。
<これはもう史上最高だぞ>
ムービーやNPCから解放された後、リンクとファイは割と一本道……いや、『ブレスオブザワイルド』シリーズに比べると自由度が低いのは当たり前なのだが、古の『ゼルダ』の伝統に従い様々な武器を入手して謎を解き、ダンジョンやマップをクリアする。ここはもう史上最高に面白い。
ダンジョンの背景やギミックの作り込みが凝っており、高低差と水中を切り替えながら極楽と地獄を旅する仏教ベースの「古の大石窟」、刺激を与えると周囲の時代を切り替える時空石を使って過去と現在を切り替えながら古代文明の遺跡を攻略するラネール錬石場、ダンジョンではないが異常気象後のオルディン火山では、すべてのアイテムを敵に強奪された状態からかくれんぼしつつアイテムを一つずつ取り戻し、それを駆使しながら全アイテム奪取を狙う。
「ここはつまらなかったなぁ」と再プレイの抵抗になるのがフィローネの異常気象後の水中でのオトダマ集めしかなく、事実上『スカイウォードソード』の再プレイを躊躇わせるものが序盤の52分とオトダマ集めしかなく、他の冒険は全部メチャクチャ楽しいという異常な作品である。あちこちでトラウマと悪名高い「サイレンの試練」でさえも俺はすごく楽しい。特に時空石周りのギミックはとても楽しく、遠くの時空石を飛び道具で撃って起動する、小さい時空石を持ち運んで自分の周りだけ時間を変えるなど、一つのダンジョンが二面性を持つ。
『ゼルダ』にしては剣の振り方の難易度が高く、上下、左右、斜め、突き、横回転斬り、縦回転斬り、ジャンプ斬り、そしてトドメとバリエーション豊富。スティック入力なのだが、闇雲に縦振り連打ではザコにも手間取るためちゃんと振らなきゃいけないし、作中何度も戦う強烈キャラ・ギラヒムは特にこの剣の振り方に厳しい男だ。ここはゲーム性が高くていいし、上記の通りSE、エフェクト、ダンジョンの世界観や背景、さらにBGMもいいときた。
つまりリンクとファイを二人っきりにして冒険させてくれる時間帯はもうすべてを超越する面白さ。言うなれば冒険の没入感がズバ抜けているのだと思う。
それに最大に寄与するのが最初のダンジョンで入手する「ビートル」である。
ビートルは名の通り甲虫型のラジコンのようなアイテムで、リンクの手を離れるとゆっくりと飛行する。爆弾も運べるし、遠くのお金も回収してくれるし、細い糸程度なら切ることが出来る。
行き詰まった時はとりあえずビートルを飛ばすことで打開することも出来、詰みにくい。さらにビートルはリンクが行けない場所も自由に飛ぶのでダンジョンの世界観にさらに浸れる。
この世界観×ビートル=没入感!!!
これが『スカイウォードソード』の面白さの正体だと思う。
BGMもすごくいい。↑では単調と書いた空の旅もBGMの壮大さにかなり助けられているのだが、何よりもラネール錬石場と古の大石窟とくしくも↑で大好きダンジョンにあげた二つのボス、モルドガッドとダ・イルオーマに使われるBGMが迫力満点!
『ゼルダ』シリーズは敵の攻撃後がチャンスというのが定番だが、そのチャンスの前振りである敵の攻撃時に転調するため、BGMと戦闘の盛り上がりがリンクしている。特にダ・イルオーマは戦闘が一番面白いボスである上に、極楽と地獄を旅する仏教じみたダンジョンの頂上で待ち構える魔族長に改造された仏像型神器という設定が最高にくすぐられる。
<キャラクター>
魅力的なキャラクターが揃う。ただし、やはりどこかコミカルなので「これは『ゼルダ』じゃない」と断じてしまう人にはとことんあわない。これは俺がギャグ物書きだったり明るい物語が好きだからかもしれない。
その上で語って行こう。
①リンク
柔らかい顔つきのイケメンリンク。陰影の関係か唇が厚いがイケメン。特にダンジョンにはじめて入る時、ギラヒムと対峙する時のキリッとした緊張感あふれる姿は歴代リンクで一番のイケメンっぷりを見せる。バドに対する表情がどんどん柔らかくなっていくのが良い。
②ゼルダ
自分が可愛いとわかっている小悪魔。今までゼルダってキャラ薄めなことが多かったが濃いキャラクター。だが次作『ブレスオブザワイルド』でとんでもないスーパーヒロインとしてゼルダが復権してしまう……。
③ファイ
相棒キャラ。スカイロフトに眠る女神の剣の精霊だが、実際はAIじみた存在。敵を倒した数と戦いの遍歴からその相手がプレイヤー/リンクにとって得意か苦手か教えてくれたりする。
魔物のみならず、一般の人間に注目してファイを呼び出すとその人物を紹介してくれるのだが、「頑固一徹の人」「繊細非力の人」「強情純情の人」など独特の四文字熟語で紹介してくれる。そしてファイとゼルダがはじめて出会うのはエンディングのため、ファイがゼルダをどんな四文字熟語で紹介するかは不明。
はじめはAIっぽいし、ファイ自身も最初はリンクをナビゲートするだけの立場と位置付けていたが、気持ちが変わってきたと……。AIの人格獲得はベタだがいいよね。
ラネール砂海では、船長の家の写真を見て「彼らは幸せだったと思われる」、数千年も砂上船を占領してきた機械亜人の中ボスを倒すと「その執念は驚嘆に値する」と、何故かこのラネール砂海編では情緒が豊か。物語も後半なので、このまま情緒を獲得していくかと思いきやそうでもなかった。
だがエンディングでは爆泣きさせてくれる。
④ギラヒム様
魔族長にしてボス。魔族長だがその上にはまだ大きな存在がおり、彼を復活させるために暗躍する。
ちょっとオカマっぽいナルシスト、奇妙なダンス、インパクトバツグンのセリフを放つが、これも『ゼルダ』にコミカルを求めていない人にはきついかも。
彼とは三度も戦うことになり、一度目は最初のダンジョン天望の神殿。闇雲に剣を振るうだけでは絶対に倒せない上に攻撃もキツイ。つまりメチャクチャ強い(まぁ7週目の俺なら辛口モードでも苦戦はしないがね)。剣のアクションを駆使しなければ勝てない、剣の指南役という訳だ。
この手のキャラクターというか、ゲームのラスボスの前座キャラってギリギリで野望を阻止されることが多いがギラヒムは何度もリンクに邪魔されて頓挫しかけているにも関わらず、彼はやり切った……。
何度も万策尽きかけ、リンクに何度も負けても不屈の精神で最終的に主を復活させる。つまりギラヒムは自分の仕事を完遂した。
⑤バドさん
初登場時はリンクを貶めるためなら手段を択ばぬクソゴミジョックス。愛しのゼルダが大地に落ちて生死不明、多分死んだと思われていた頃は落ち込むだけだったが、リンクの奮闘を見て大地に降りて来る。一番コミカルなキャラかもしれないし、後半での活躍は「嫌なガキ大将が急にかっこよくなる」という所謂劇場版ジャイアン的なのだが、コミカル補正で活躍する訳ではなく、彼はきちんと努力する。リンクと同じことをやってもリンクには及ばないと劣等感を受け入れ、封印されしものの眠る封印の地でバアさんと共に戦うために整備し、大地とバアさんへの愛着を見せてヤングケアラーの覚悟も示す。
コミカルだったから活躍出来たのではなく、彼はとにかく努力した。その中でリンクへの劣等感も克服した。精神的な成長は最も見られたキャラであろう。
エンディングではもう彼を蔑むプレイヤーはいないと信じたい。どれだけリンクがバドさんに救われたか……。
⑥とはいえ
仕方ないことだがギラヒム様とバドさんは説明調のセリフが多いことも確か。
<余談……伝説の『ゼルダ』イヤー>
2023年。『ティアーズオブザキングダム』が発売された年。俺は今まで序盤の死にやすさで避けていた『ブレスオブザワイルド』を初クリアした。
5月→『ブレスオブザワイルド』
6月→『ティアーズオブザキングダム』
7月→『トワイライトプリンセス』
8月→『スカイウォードソード』
9月→『ゼルダ無双』
ととにかく『ゼルダ』をやりまくった年があった。
ちなみに今年に入ってはじめて『風のタクト』をやったのだが、この一年間ずっとやってきた『モンスターハンター:ライズ サンブレイク』とカメラ調整のスティック入力の向きが逆であったこと、序盤も序盤の竜の島で既に20時間! 20時間もかかっていたことでクリアを諦めた……。
<総じて>
思い出が多く占める作品であるので、もうフェアな評価は不可能だ。
だが初プレイとなる2021年は時間を忘れるレベルでの熱中、1周目をクリアした翌日に2週目開始などこの作品への愛は計り知れない。
もう攻略サイトなどまったく見ずにダンジョンを疾走してクリア出来るが、それでも飽きないのはダンジョンの世界観の作りが良いからだろう。
ちなみに数年前から辛口モードでプレイしている。これは縛りプレイではなく、剣にエネルギーを溜めて遠距離攻撃するスカイウォードのチャージ時間が辛口モードでは短くなる。被ダメージ2倍、特定のアイテムを入手するまでハートが出ないというのはやや辛いように思われるかもしれないがもう敵が出現する位置も覚えているし、接近して斬るよりもスカイウォードで遠くから斬る方が安全だ。
あと今年はじめてプロコンでプレイしてみたのだが、ジョイコンよりも剣の反応が悪い気がした。
正直皆様がこの感想を見て「面白そうだからやってみよう」と思える感想にはならず、思うなら俺の愛の籠った熱弁だけだと思う……。
それに『モンスターハンター』が『XX』と『ワールド』で全く別物になってしまったように、『ゼルダ』も『ブレスオブザワイルド』以前以後で別ゲームになってしまっている。
……明るい作風でダンジョンの作り込みがスゲェゲームをやりたい人にはお勧めって感じだ!
そしてまた来年もよろしく、『スカイウォードソード』。




