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第18話 ゼルダの伝説 時のオカリナ(SWITCH2リメイク)

 クリアした。

 ガノン撃破、ハートは13個まで増やし、黄金のスタルチュラは39匹。

 懐かしい……感じはあまりしなかった。多分、64版を何度もやりすぎ、『時のオカリナ』といったら64、だから似た別ゲーと感じている部分もあるのだろう。だがそれは俺の事情であり、決してガッカリリメイクではないぞ。


<ゲームデザイン>

 最も大きく変わった部分。アイテム選択がスムーズ、特にヘビィ/ホバーのブーツの切り替えがワンタッチ。真のメガネもワンタッチ。DS版でもあったが楽譜。

 まず戦闘面が大きく変わった。

 戦闘面、子供時代はデクの棒でジャンプ斬りしていればどうにかなったが、実際今回もそれでどうにかなる。原作でも大人時代はダイゴロン刀ジャンプ斬り安定だったのだが、戦闘の難易度が上がり、敵のモーションが強化された上に被ダメージも増え、ダイゴロン刀の振りがかなり遅くなり、普段の壺などの破壊にも気になる遅さ。ジャンプ斬り後は大きな隙を晒す。よってダイゴロン刀一択ではなくなった。メガトンハンマーの振りも遅くなり、マスターソードを使う時間が大きく増えた。原作ではマスターソードはガノン専用器だったからな……。回避でしっかり避けて強打を叩きこめる上級者向けのダイゴロン刀、盾も使いつつ安定に立ち回るマスターソードとすみ分けられ、俺も相手によって使い分けたが基本的にマスターソードであった。

 特にアイアンナックやダイナフォスのような剣士型のキャラが強化されたため、武器の使い分けがかなり重要だ。原作ではニッチだった短時間の無敵効果“ネールの愛”を活用することも増えた。

 戦闘に効果線、画面振動、フラッシュ、ヒットストップなど派手なものが大きく演出が加わりかなり派手で見栄えするようになった。

 これはかなりいいですね。楽しいし派手だ。例えば盾+マスターソードでの安定した立ち回り、回避+ダイゴロン刀のブシドープレイ、デクの実の怯み効果で硬直させた相手にダイゴロン刀で強打とモンハンじみたコンボと幅が広がり、剣ボタン連打で戦闘が終わらなくなった。マスターソードも盾があるとはいえ、守っているだけだとノックバックして反撃のチャンスがないので、回避して相手の隙を突くというターン制じみたアクションになっている。戦闘は緊張感があってかなり楽しかったのだが、一方でダンジョンのボスは

 アイテムを使って隙を作る→相手が大ダウン→ダイゴロン刀で滅多打ち

 とこっちは変化がほぼなかった。

 ただしラスボスのガノンは相当強化されており、そもそもガノンドロフ城後半戦が別物じみていたので新鮮な驚き。

 ちなみに回転斬りがありえない超強化。攻撃範囲拡張とヒット数アップ、そして魔力を消費しない。大技にふさわしいド派手エフェクトと爽快感。


 死に要素だったお金がかなり重要に。

 原作では必須で買わなければならないものがなく、ハイリアの盾も拾えてしまった……。そのため金を溜める必要がなかったのだが、今回は大妖精に会うためには心づけとして相当の高額が必要となり、金策と黄金スタルチュラ討伐による財布の拡張が必須となった。

 その割には拾える金は少ない。例えば『スカイウォードソード』だとスカイウォードによる広範囲草刈りで少額硬貨ながらも金を多く拾えたのだが……。

 ただしちゃんと慈悲深い金策は残されている。そこはネタバレになるから言わないが、この慈悲深い金策がなければ金集めが相当の苦痛になるところだった。ちゃんとバランスはとれている。

 あと、今回……。使いこそしなかったが、大きな要素だと思ったのは「アキンドナッツの実」だ。これはこのアイテムを消費することでその場にアキンドナッツ、つまり店を呼び出せるアイテムらしいのだが、矢やバクダン、クスリなどの消耗品を売ってくれるものと思われる。

 まぁ……。ダンジョン自体はもう何週もやった『時のオカリナ』のリメイクなので庭を歩くようなもので苦戦はないのだが、戦闘がちょっと難しくなっていたことで全体的にやりごたえのあるバランスに仕上がっていると思った。絶望する程の強さでもないし、デクの実を使ったスタン、デクの実の最大所持数アップ、終盤限定だがネールの愛と攻略法がちゃんと用意されている。


 あとは、ゲルドの砦の難易度が上がった。ゲルドの砦は、見張りのゲルド族の目をかいくぐり、捕虜のオカマ大工を四人助け出すというもの。そもそもゲルドの砦は地図もない上、高低差、どこも同じ景色、見張りに見つかると即スタート地点という終盤にふさわしいものだ。だが原作では、ゲルドの見張りを矢で射る(!?)と、リンクが捕まるまで永久に気絶させることが出来たのだが、今回はおそらく時間経過で目覚める上、ゲルドの見張りが警戒状態だと矢を弾いて逆に見つかるし、気絶した仲間を見つけると他の見張りが警戒状態になる上、矢の射程距離が原作から落ちている。このシークエンスが元々苦手だったため、結構きつかった……というか一番苦戦した。

 アイテムとしての妖精が大幅弱化。原作では力尽きると体力全開に戻る必須アイテムだったが、今回はハート五つまでの回復に。それ以上の回復を求めるなら店でクスリを買うしかない。原作は妖精一択でクスリを買ったことがなかった。

 要は、原作では使い道があまりなかったものに使い道が用意されている。ダイゴロン刀や妖精は強過ぎたからな。

 追加要素としては妖精の印というものがダンジョンやハイラル各地にあり、ナビィに読んでもらうとその場で全回復。街には寝泊まりして全回復可能な宿、敷物があり、大人以降はそこで万魔殿という夢の空間に行ける。ここには今までに倒した魔物が記録されており、ボスとの再戦や魔物コンプリート要素がある。コンプリートまであと何種類か教えてくれる親切設計。

 あとは、音色で何かを起こすときに演奏後のSEが弱くなって「解いた!」という実感が減ってしまったのはなぁ……。


<グラフィックなど>

 そりゃあもう当然大幅に向上している。原作ってもう30年近く前のゲームになるだろう? その間に64→ゲームキューブ→Wii→WiiU→SWITCH→SWITCH2と変遷してきた。

 だがここで考えなければならないのは、リアルタッチに近づけ、暗い画風だったのは多分『トワイライトプリンセス』が最後で以降はトゥーンリンクかトゥーンレンダリングの『スカイウォードソード』『ブレスオブザワイルド』『ティアーズオブザキングダム』だったはずだ。

 名前も主人公の名前がリンク固定になったことでイベントシーンにはボイスがつく。原作周回時、さまぁ~ずにハマっていたころは主人公の名前を「おおたけかずき」にして時の勇者おおたけかずきになったからな。

 だから久々のリアルゼルダなのだが……。一部キャラが……“醜い”んじゃない。なんか不気味だったんだ。特に序盤に登場する少女たち……サリア、マロン、子供ゼルダ。それから子供リンクもちょっとなんか……。“醜い”という判断では絶対ない。“解釈違い”と“技術”の中間にあると思う。どれだけリアルにしようとも実写にはならない。だからある程度デフォルメをされているのだが、こういった子供キャラたちが……もう遠慮せず“不気味”と言おう。

 まず今回の登場人物は全体的にまつ毛がかなり濃く長かった。目はかなり大きく、それでいて白目の部分も多くあるのに瞳孔も大きいということで目がかなり大きい。そして『ゼルダ』シリーズのリアル系は鼻筋がかなりきれいに通ったキャラが多く、『トワイライトプリンセス』では特にそれが顕著だったのだが、子供キャラは可愛さを担保するために目が大きく、そこに結構ケバいまつげ。そして通り過ぎた鼻梁、サリアは寄り目になりすぎなのと、緑色の髪の質感がすごく作りものっぽい。マロンは眉毛が濃い上に眉間が不機嫌そう。子供ゼルダはしっかりしすぎた鼻梁、目、まつげのバランスがもう全部……。

 逆によかったのはシークだな。シーク自体がミステリアスな存在であるのと、こいつは覆面なので鼻が隠れている。

 謎のフェチを感じた部分もあった。インパ、ゲルド族の女性たち、ナボールといった精悍な印象のある女性に関する描き方に凄まじい熱量を感じる。

 まずは子供時代に出会うインパの筋肉、特に子供リンクの目線があいやすい太ももの筋肉は隆起してアスリート並み。

 ゲルドの盗賊たちも砂漠地帯ということで露出度が高い衣装を着ているのだが、バキバキに割れた腹筋を惜しげもなくさらけ出す。

 ナボールに至っては、子供リンクが出会う初登場時にまずチューブトップに絞められて盛り上がった上乳(もちろん一瞬でカメラは移るが……)、そしてやっぱり腹筋……。

 大人ルト姫の肋骨と腹筋といい、相当病的な筋肉女性フェチがスタッフに必ずいるはずだ。

 そしてナボールは大人の女性なのでグラフィックもあまり不気味にならず、元々目が大きいエキゾチックかつ鼻梁も通ったキャラ、髪型もオールバックポニーテールなので髪の質感もボロが出にくいというか……。

 女性繋がりだが、大人ゼルダとはかなり絡みが増えており、ガノンドロフ城後半はかなり出番が増える。嶋村侑は『スカイウォードソード』『ブレスオブザワイルド』『ティアーズオブザキングダム』から続投でゼルダ。『ブレスオブザワイルド』2部作とは違うゼルダ、しかも今回は実質一人3役。お見事であった。

 一方で解釈違いだったのはガノンドロフだな。ガノンドロフってリンクやゼルダから見るとオッサンではある。だが『時のオカリナ』のガノンドロフは若くあってほしかった。

 野心に溢れ、ハイラル王に遣えて機を窺う男だった。だから、熟成された貫禄よりももっと若々しい、未完成、或いは完成されたばかりの魔王の男のままにしてほしかったな。

 あとは賢者たちだな。各神殿の入り口で後に賢者になる人物とのムービーが挿入されるのだが、後の賢者たちは「なんか神殿の奥に行かなきゃいけない気がする。呼ばれている」と語るシーンが必ずある。原作にはなかったと思うのだが……。続くので初見の人は「あ、この人が賢者だ」って気づくだろうし、俺の記憶違いでなければ原作にこの賢者の兆しはなかった。

 サリアはリンクが森を去った寂しさ、ダルニアは監禁されたゴロン族の救出、ルト姫はゾーラの里の解放のために神殿に向かった。それは個人的な理由であり、献身的だ。そこに聖なる使命も存在すると、彼らが神殿に向かう理由が二つに増えてしまう。特にダルニア、ルト姫はただただ仲間のために神殿に向かい、その先で賢者になる、という流れがよかったな。

 そのくらいです。

 あと、エポナを呼び出せない場面に遭遇した。ハイリア湖畔には幅が狭い橋と広い橋があり、狭い橋はエポナが方向転換する幅もない。そこにエポナを置き去りにした後、別の場所でエポナを呼び出したら

「エポナを呼び出すことができない」

 みたいな表示になったので、エポナの場所に戻って前進→Uターンしたら、ちゃんと呼び出したら可能となった。


<まとめ>

 楽しかった。そこには当然原作への想いもあるし、リメイク版で相当に楽しさが増した戦闘もある。

 だが『時のオカリナ』という物語に触れたいと思ったら、思い出補正込みで64版をやるかなぁ、という感じだ。

 だが、『ゼルダ』ってやっぱりいいな……。『トワイライトプリンセス』や『ブレスオブザワイルド』『ティアーズオブザキングダム』をやりたくなってきた。

 俺の人生最高ゲーム『スカイウォードソード』は毎年8月にやることにしているので8月まで出番はない……かもしれないが、「8月には必ずやる」ってだけで11月にやっちゃいけないというルールもないんだよなぁ……。11月にやってまた8月にもやればいいだけだ。

 追加要素と言えるのは原作で強過ぎたダイゴロン刀、妖精をマトモな性能に落とし、寝床や妖精の印といった優しい要素や万魔殿という難し過ぎないコンプリート要素。

 追加シナリオなしで快適性とグラフィック向上とアイテムのバランスだけ調整したのは、本当に完成された原作をさらに完成させ、UIやグラフィックといった時代に起因するもの以外はシナリオも謎解きも、今もなお色褪せない名作であると時を超えて証明した最高のリメイクであった。

 一部の解釈違いなど些細なことだ。

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