第16話 スプラトゥーン レイダース
エンディングを見た。
面白い、面白かったのだが、俺には合わなかった部分もあった。その辺りを含めて語っていきたいが、満足か満足じゃないかと言えば満足、お勧め出来るかどうかで言えばかなり出来る。
<どんなゲーム?>
ウズシオ諸島のお宝さがしに出たすりみ連合は遭難し、雇われたメカニックが主人公となってお宝探しをしながら「シャケをシバいてオタカラハント」(実際にパッケージ裏に書かれている衝撃的フレーズ)。
敵キャラとして配置されたシャケ、UFOシャケ、大型バギーシャケ、モグラシャケ、バクダンシャケなど様々なシャケをシバきながらお宝さがしなのだが、最近流行りのオープンワールド形式ではなくステージクリア形式。
ステージごとにゴールを目指す、フィールドを探検しながらシャケをシバいて通貨代わりとなるウズシオのかけらを好きなだけ集める、時間制限付きでシャケのいる地下空洞の最深部を目指す、ボーナスステージなど多彩。
ランダムで手に入る様々な武器、スピード/パワー/テクニカルで分けられたタンク、タンクに対応するガジェット、ガジェットをカスタマイズするパーツ、さらには奥義を担当する仲間もサメのフウカ、ウツボのウツホ、エイのマンタローから選べる。
総じて自由度は高く、武器も近距離特化の筆やローラー、連射の利く水鉄砲、溜めて撃つ弓とやっぱり多彩。戦闘ステージと探索ステージで武器の最適解……というか適解も異なり、いろんな武器やタンクを試したくなる工夫が凝らされている。
では今回は任天堂IPでも比較的新しい『ドンキーコング バナンザ』『星のカービィ ディスカバリー』辺りを参考に見て行こう。
<ここが楽しい『レイダース』>
ステージクリア形式がとても俺にハマった。
ステージには次のステージを見つけるために必要な『古びたコンパス』、収集要素の『アドベンチャーファイル』があり、それを探す必要がある。『コンパス』はないと次に進めないが、『ファイル』はコレクションアイテムなので極論集めなくてもいい。
だがステージ一つ一つが短めであること、『コンパス』『ファイル』は「気を付けて探そう」と意識すれば見つかる程度の難易度で配置されているのがグッド。
『星のカービィ ディスカバリー』では監禁されたワドルディ、コピー能力強化の設計図、それから「花をすべて咲かせろ!」みたいなステージ完全クリアのための道中の条件が非常に多く周回前提の上にステージが非常に長く、攻略サイトなしでは相当の根気が必要だった。
そういう難しさを求める人には『レイダース』の探索は簡単すぎたかもしれないが、気力が尽きて攻略サイトを見て「ああ! なんで気付かなかったんだ!」とモヤモヤするよりも、簡単でも見つけられる方が楽しいし痛快だ。
『レイダース』のステージではチェックポイントじみたところにシャケがたむろしているのだが、そのシャケをシバくとウズシオのかけらで道が出来たりと次にどこへ向かうかが提示されるが、そこで素直にならずにちょっと周囲を見渡してみる天邪鬼さで気持ちよくオタカラを見つけられる。そして隠されたオタカラも多くはないので、探索ステージでの周回は多くても3回だ。これは本当に気持ちいい。
武器はランダムで手に入るのだが、それは探して見つけるものではなくシャケをシバくと入手。自分が得意とする武器が必ずしも手に入る訳ではないが、「レベルが高い武器を入手したから使ってみよう」と、やはり最適解を提示しないスタイルが見られる。
探索ステージと戦闘ステージで武器を使い分けるのも良かろう。
<システムとか>
まずオープニングが短く、キャラを操作しながらチュートリアルなのが嬉しい。すぐにゲームをガチャガチャ出来ると楽しいからな。
通貨の代わりになるのはウズシオのカケラ。武器やガジェットの強化に必要だが、回収は容易な上に物語を進めると可能になる武器解体で山程手に入る。
もう一つの通貨代わりはイクラ。シャケをシバくと溜まり、主人公の方向性をスピード/パワー/テクニックのどれにするか決めるタンクの強化に使う。例えば俺はスピードタイプのタンクだったが、スピードタンクを強化するにはちょっとだけテクニックタンクも使わなきゃいけない、でもその義務テクニックタンクの時間がそんなに長い訳でなく、「テクニックタンクも使ってみてね」というお試し程度なのもいい塩梅。
あとはタンクに対応する強力なガジェット。スピードタンクではダッシュやジャンプで攻撃、パワータンクでは斧で斬りつけたり上空からパンチ、テクニックタンクでは糸を張ったり自動砲台設置といった感じだ。そのガジェットを強化するパーツは、シバいたシャケがドロップするイクラではない素材が必要。でもこれも自然と手に入り、素材集めのための周回はさほど必要ない。
快適、快適、とにかく快適。
いろんなものを使ってほしいな……。でも無理にとは言わんけど……という慎み深さが感じられる。でも行き詰まれば武器、ガジェットやタンクの付け替えを検討出来るので、結局はいろいろ試すことになる。その試行錯誤がちゃんと楽しい設計。
<アクションまわり>
俺がアクションゲームが苦手なせいで苦戦することも多く、最終ステージでは難易度を最低まで下げてなんとかクリア出来た。そこまではなんとか難易度普通でどうにか出来たんだがな……。
移動しながらシャケをシバいてオタカラハントのステージが俺は好きだったな。シャケが強すぎず、オタカラも見つかりやすい。スッとクリア出来るのは楽しい。
俺は『スプラトゥーン』は初代をちょっとやった程度だが、『スプラ』には塗った地形の中を移動出来るという特徴があるんだから、もっと塗れる壁の範囲を増やしてステージの一本道感を減らしてもよかったかな……と思わなくはなかった。だがそうすると宝探しが難しくなりすぎるかもしれないんだよな……。オープンワールドとステージ制だから違って当たり前なのだが、この辺りの自由度は地形をほぼ全部ぶっ壊せる『バナンザ』には及ばなかったな。だが遠距離武器で壁を塗ってその中を移動、だとローラーや筆のような近距離武器は可動範囲が著しく狭くなる。難しいバランスだ。
だが『レイダース』では常にパートナーがメカに乗ってついてきてくれる。「あの辺の壁を塗って」くらいのことは指示させてくれても良かったんじゃないかな。
あとは自由に戦って集めろ、というステージ。
規定量のイクラを集めるまで戦うとクリア出来るが、規定量を過ぎても戦い続けると入手するウズシオのカケラが増えるため、戦い続けるリスクとリターンが嚙み合っている。難点は武器解体をすればウズシオのカケラは山程手に入るから、ウズシオのカケラが多く手に入るというリターンがちょっと甘いことかな。
そして地下ステージ。ここは制限時間内でとにかくシャケと戦うというものだが、俺はこれが大の苦手!!!!!!!!!!!!!!
短めの制限時間、シャケにシバかれてやられる、どちらの敗北条件も結構シビアなためアクション苦手人間にはキツい。体力を回復したいのに周囲をシャケのインクに塗られていると「ああ、俺はこれから死ぬんだな」と覚悟する時間がある程じっくり殺される。
多くの特性を持つシャケ、敵に塗り潰される地形、迫りくる時間。テンパりやすい俺には本当にキツかった。
だが制作的にはこの形式が推しだったのか、ラストステージはこの連戦。今までは地下の階層も3つくらいしかなかったのに、最終ダンジョンは6層くらいあった気がする。当然負ければ1層目からやり直しだ。俺はここで無理と悟り難易度を下げた。
ただし要所要所にはボーナスステージ的に時間にも余裕を持ってシャケをシバいて経験値、オタカラ、武器を集められるステージがある。
ただし一方的にシャケをシバくだけのため、ボーナスステージ自体のゲーム性はイマイチで、飽きやすい。
だが普段の『スプラ』をやってる人にとってはこのシバきあいが本職で日常なんだよな……。だから俺には普段の『スプラ』はやれない……。
あと所謂イベントや乗り物ステージが一切ない。『ドンキーコング バナンザ』ではトロッコに乗って探検したり、『星のカービィ ディスカバリー』ではほおばり変形で飛行機になって飛んだり車になったりしたが、『レイダース』はそういうのはない。
このあたりをボリューム不足ととるかは自由だが、慣れた操作感だけでプレイ出来るのは俺は良かったと思う。
<キャラクターとストーリー>
主人公をメカニックとして雇ったすりみ連合の三人、そして意思疎通不可能のシャケのみ登場のためドラマはメチャクチャ薄い。ドラマチックな展開もほぼなく、あるとしたらシャケという素材でイカにボケるかという大喜利で、まず最初に遭遇するシャケがフライパンで殴ってくるという意味不明なものだが、進めばUFOシャケや世紀末バギーシャケ、怪獣シャケなどとにかくシャケでボケる。こういったシャケの図鑑は拠点で閲覧可能で、読み物として結構面白く、攻略法も生態も書いてある。
戦闘となると理不尽なくらいに囲んでシバいてくるシャケだが、この図鑑のおかげでヘイトが管理されている。シャケは目が出っ張っていて口をギャアーと開けていてグロい見た目なのだが、何故か不快感は抱かない。これは説明の言語化不可能。
すりみ連合は主人公以外に三人。
色白で切れ長の目に関西弁のサメ女フウカ、懐かしのヤマンバギャルじみた色黒でメイク盛り盛りのウツボ娘ウツホ、キャラ薄めのマンタのマンタローだ。彼らはとにかくキャラが薄い……。パートナーとして一人だけ連れていくことが出来、イクラが溜まると彼らの奥義で必殺技が使用可能なのだが……。俺はフウカをパートナーに選んでいたので、道中も関西弁やクリア画面での色気でフウカのキャラは堪能できたが、ウツホとマンタローとはあまりご縁がなかった。
あと近年の任天堂作品には勝ち確イベントがあった。
『ポケットモンスター SV』の楽園防衛プログラム、『ディスカバリー』の無敵BGMでの引き逃げアタック、『ゼルダの伝説 ティアーズ・オブ・ザ・キングダム』のラストダイブなど、操作は必要だが既に勝っており、操作してエンディングを進めるタイプのシークエンス。今回の『レイダース』はそれが薄めだった。それらのイベントは主人公とキャラクターの絆を描くもので、『レイダース』でも合体奥義で勝ち確イベントはあるがやっぱり上記のような、勝っているのに手に汗握るものにはならなかった。
あとストーリーのコンセプトが「歌声が黄金郷に導く」というのが『ドンキーコング バナンザ』と丸被りなような気がした。
<総じて>
とにかく今の俺は映画でもゲームでも快適を求めている。
ステージクリア形式での探索がとても快適だったこと、イベントシーンが長くてうんざりすることもなく、いろんな武器、ガジェット、タンクで試行錯誤出来る楽しさがあった。武器の収集を目的とすればこのゲームは理論上終わらない。
それに友人が『ハックアンドスラッシュにシナリオはいらない』とまで言っていたのでシナリオの薄さも別にいいのだろう。
だがどこか……。尖りはなかったな。「暇だからゲームでもするかぁ」って暇つぶしする分には全然いいと思う。ゲームでしっかり感動したい、探索したい、バトルしたいって人には物足りない部分は否めないと思う。
そもそもシャケにシバかれるあの地獄も、『スプラ』本編でやればいいわけだしな……。
ちょっと変な言い方になるが、子供向けなのかもな。
<次回予告>
そのゲームは俺の人生を変えてしまった。
面白過ぎる! 面白過ぎて時間が足りねぇ!
毎年やらずにはいられない!
これが俺の人生でぶっちぎりの最高ゲームだ!
今年もやるぞ、夏の風物詩!
次回、『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』!!!




