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図解 逃げる旗を奪う競技の基本ルール

本編を読むだけでも問題ありません。競技ルールを先に確認したい方向けの補足回です。

※この回は本編ではなく、魔法旗奪競技を読みやすくするための設定資料です。

※ここまでに出ている情報をもとにした、ネタバレ控えめの整理です。


挿絵(By みてみん)



■魔法旗奪競技とは


魔法旗奪競技は、相手チームの旗を取り、自分たちの陣地へ持ち帰る競技です。


一言で言えば、魔法を使う旗取りです。


ただし、この世界の旗はただの布ではありません。

競技用の旗には簡単な意思があり、隠れたり、逃げたり、持ち主の設定に従って動いたりします。


そのため、強い魔法を撃てる選手がいれば勝てる、という競技ではありません。


旗を探す力。

旗を奪う力。

奪った旗を守って帰る力。

自分たちの旗を守る力。

相手の帰還ルートを止める力。


この全部が重なって、ようやく勝負になります。



■基本の勝利条件


勝利条件は単純です。


相手の旗を確保し、自陣の帰還地点まで持ち帰る。


これで勝ちです。


逆に、相手の旗に触れただけでは勝ちになりません。

旗を持ったまま帰還地点へ戻る必要があります。


だから試合では、旗を取った瞬間よりも、その後の「帰り道」が重要になります。


旗を奪った選手を誰が守るのか。

相手はどこで止めに来るのか。

帰還地点までの道が残っているのか。


このあたりを見ると、試合の流れが分かりやすくなります。



■標準競技場の目安


図にある標準競技場は、全長60m、幅30mほどです。


中央線を境に、自陣30m、敵陣30mに分かれます。

自陣には帰還地点があり、ここに相手の旗を持ち帰ると勝利になります。


帰還地点は、だいたい半径3mほどの円として扱われます。

学校や大会、会場の事情によって細かい広さは変わりますが、基本の考え方は同じです。


相手の旗は敵陣側にあります。

そこから自陣の帰還地点まで運ぶため、実際の持ち帰りルートはおよそ35mから45mほどになります。


ただし、まっすぐ帰れることはほとんどありません。


旗は逃げます。

相手は止めます。

味方は守ります。

地形も邪魔をします。


そのため、数字上の距離よりも、試合中の距離はずっと遠く感じられます。



■旗は何をするのか


競技旗には、チームごとに性格や動き方を設定できます。


たとえば、敵が近づくと逃げる旗。

味方の合図に反応して隠れる旗。

特定の音や魔力に引き寄せられる旗。

守られるよりも、自分から安全な場所へ移動しようとする旗。


旗の設定が上手いチームは、試合前から有利を作れます。


反対に、設定が雑だと、味方にも扱いづらい旗になります。

旗が逃げすぎて味方も追えない。

守りやすい場所へ移したつもりが、相手に読まれる。

強い動きを入れすぎて、試合中に制御できなくなる。


旗設計は、試合前に始まっている戦いです。



■試合中に起きていること


試合中は、主に三つのことが同時に起きています。


探す。

奪う。

帰る。


まず、相手の旗を見つけなければなりません。

旗は隠れ、移動し、時には相手を誘うような動きもします。


次に、旗を運べる状態にしなければなりません。

近づいただけでは駄目です。

触れただけでも駄目です。

相手の守備を崩し、旗を持って動ける状況を作る必要があります。


最後に、帰らなければなりません。

これが一番難しいところです。


旗を持った選手は目立ちます。

相手は当然、全力で止めに来ます。

味方はその道を作り、守り、必要なら囮になります。


この「帰る」部分があるから、魔法旗奪競技はただの戦闘ではなく、チーム競技になります。



■選手の役割


固定された職業のようなものはありません。

けれど試合中には、自然と役割が生まれます。


相手を止める者。

旗を探す者。

自陣を守る者。

帰り道を作る者。

味方を拾い直す者。

相手の注意を引く者。

全体の負け筋を見る者。


第七魔法競技部の部員たちは、最初からきれいに役割へ収まる選手ではありません。


魔法を使うたび、記憶を失う。

敗北する未来ばかりが見える。

魔力が一瞬しか出ない。

音が大きすぎる。

壊すことしかできない。

必ず一度失敗してから成功する。

眠っている間だけ旗と会話できる。

筋力を強めると、あとで動けなくなる。

何が呼ばれるか分からない召喚しかできない。

古代魔法しか読めない。

一方向しか守れない。

攻撃が危うい場所を通りやすい。


普通の決闘なら欠点になるものが、この競技では役割になることがあります。


カルミアの戦い方は、そこにあります。



■カルミアの試合が分かりにくく見える理由


カルミアは、正面から強い魔法を並べて勝つチームではありません。


むしろ、普通に見れば扱いづらい魔法ばかりです。


だからカルミアは、試合を少しずらします。


相手が得意な場所でぶつからない。

旗の動きを利用する。

失敗した時の次の手を置く。

一人の強さではなく、複数人の噛み合いで勝ち筋を作る。


派手な一撃よりも、あとで効いてくる一手が多いチームです。


試合中に「今の動きは何の意味があるんだろう」と思った時は、次のどれかを見てください。


旗の位置。

帰還地点までの道。

誰が囮になっているか。

誰の欠陥魔法が、どの役割に変わったか。


そこを見ると、カルミアが何を狙っているか分かりやすくなります。



■まとめ


魔法旗奪競技は、相手の旗を奪って自陣へ持ち帰る競技です。


けれど実際には、戦闘、旗設計、地形、心理戦、役割分担が重なっています。


旗を見つけるだけでは勝てません。

旗に触るだけでも勝てません。

奪って、守って、戻る。


そこまでできて初めて勝ちです。


そして第七魔法競技部は、欠陥魔法を抱えた部員たちが、その欠け方を試合の役割へ変えていくチームです。


この競技では、誰かの弱さが、そのまま勝ち筋になることがあります。


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