話の起伏
設定が概ね決まっていた私の異世界ですが、食べ物と酒のネタを仕込む形で加筆修正し、ネタを洗い直してます。
こういった作業と並行して、登場人物の設定を考え始めました。主人公を中心に数人のメインキャストを配置し、各々の役割を決め、性格や履歴などを決めていきます。具体的にどうしたかは乞う御期待。
そして物語の大きな流れを検討し、ファーストシーンとラストシーンを考察し、ネタを取捨選択して各々の話を構成していっています。
この辺りの検討については、考えを先に進めては立ち戻り、イケると思えばダメだと気付き、行ったり来たりの試行錯誤をしています。なかなかすんなりとはいきません。こういう部分で慣れない素人である事を実感します。
しかしそれも予想の範囲内。だからこそいきなり書き始める事は慎みました。要件定義→概要設計→詳細設計と手順を踏んで、実装に相当する文章書きは一番最後に回したのです。御陰様で試行錯誤がとても楽になっています。
その作業も段々と先が見えてきました。そろそろ文章書きを視野に入れる時期に来たのでしょう。
実際に文章を書く時、重要な事は何でしょうか。様々な方がそれぞれの意見や方法論をお持ちの事と思います。個性が表れる部分でもあり、最も分かり易くて人目を惹く部分でもあるでしょう。
私が思うに、人気を得る為には、読み手の感情を上手に振り回す必要があります。
開始時点から方向を決めて一本調子で真っ直ぐ右肩上がりでは、すぐに飽きてしまいます。無理して続ける事も出来なくはないけれど、あっという間にインフレを起こしてしまいます。
対策は、あります。持って行きたい感情とは反対の感情を意識して、その二方面を行ったり来たりさせると良いでしょう。
例えば、笑いとペーソスなどは昭和の頃に流行した形式だったと思います。真面目で重い雰囲気を強調する為に、軽く笑える演出を挟みます。なろう系のテンプレで言うなら、スカッとさせるざまぁの前にはイジメを続けてヘイトを溜める方が良い。悪役令嬢の逆転劇なら、本来は悪役を印象付ける演出が必要でしょう。
最近の流行は右肩上がりの上り調子をテーマにして、暗い話題は軽く触れるに留め、ざまぁはネチネチと長く続ける形のようです。読者の気持ちはわかります。私も同じですから。わかるし、それに迎合したい気持ちもありますけども… どうなんでしょうねぇ。腰を据えて清濁併せ吞む精神力が、読者の側に足りないんじゃないですかねぇ。それに忖度して目の前のポイント取得に血道を上げる素人作家もどうなんだろうねぇ。だから傑作がなかなか生まれないんじゃないの?
そうは言っても、そういう評価システムです。ならばその枠内で上を目指さなければなりません。
軽い憂さ晴らしの好きな読者に重くて暗い話題を受け取ってもらう工夫が必要です。タイミングやテンポや間の取り方や、量の加減や話の順序など、難しい舵取りが要求されそうです。具体的にどうするかは、私にはわかりません。骨の髄まで理系の技術者ですので。
今回はGitLabを利用して、試行錯誤の履歴を追い掛け易い形で物語の設計から着手しています。その環境を生かしてぼちぼちやってみます。とはいえ設計にも段々飽きてきました。そろそろ第一章くらいは形にしたい所です。




