1B2 ぎゃんぶらぁ放浪記 6
作中の『13(サーティーン)』は福本作品のギャンブルを参考にさせて頂きました。
瑠璃との決闘はこれで決着だ。そして次は薫子との決闘なんだが、その前に糖分補給でひと息入れさせろ。
薫子ももっと食べるだろう? わらび餅と芋羊羹どっちだ。それとも2つか? 両方ほしいのか? このいやしんぼめ……ネタだから本気で怒るなよ。
それで決闘の種目は同じ花札ポーカーでいいのか? 私がそう言うと薫子はトランプを使った『13(サーティーン)』を提案してきた。占いのカグヤ様つまり『ペア・オブ・ダース』を利用したギャンブルだ。
「四郎君に勝つには運否天賦よりゼロサムゲームに近いほうがいいって思ってたの」
なるほど将棋やチェスと同じということか。わざわざイカサマをしなくても薫子には『鳳凰眼』の洞察力があるからな。まあギリギリセーフということにしておくか。
・ゲームの流れはトランプ遊びの「戦争ごっこ」と同じ。お互いに13枚ずつ持ったカードを場に出し合い、数字の大小で勝負が決まり、親と子の役割に応じた点数が貰える。
・一方が親でもう一方が子となる(5回戦づつ交替)。親が先にカードを伏せて出し、子はそれを予想してカードを出す。その数字を当てるか、それより大きい数字を出せれば子の勝ち。出せなければ親の勝ち。
・親は勝てばトランプの数字の差の3倍を点数に貰える。親が5で子が3のとき、貰える点数は2×3で6点となる。
・子が勝ったときは数字の差を点数に貰える。親が3で子が5のとき、貰える点数は2×1で2点となる。ただし子が親の数字を当てたときはその10倍の点数が貰える。8を当てたときは8×10で80点となる。
・Aの扱いには特殊ルールがある。通常は最弱だが相手の絵札(JQK)に対峙したときは「刺客」となり無条件に勝ちとなる。成功すれば相手の強い札を一つ潰せる。ただし「相討ち」で点数は貰えない。
・20回戦やって全体の合計点数が多い方がの勝ち。
基本的には親は3倍の有利を生かして逃げ切りを目指し、子の時は札を高い数字で当てて10倍で逆転直撃を狙うという感じになるだろう。それとAの暗殺ミッションはぜひ成功させたいところだ。
さて薫子はどう戦う? 次回、開戦。




