270 新人ローテーション研修 攻略サポート編44
「だいたい、分かったかな。まぁ、分からないことも分かったけど」
攻略サポート対象となる中級ダンジョンの内部で、カワセミはうんと頷いた。
今回の、謎遺跡型の中級ダンジョンにおける斥候役は、現在ビッグ天丼から代わってマイマイまで来ていた。
ダンジョンの探索を始めてからおよそ二時間半。
そろそろ本日は探索を終えて、帰宅することも視野に入る頃合いである。
ちなみに、マイマイに代わる前のビッグ天丼の仕事ぶりはどうだったかといいえば。
一言でまとめると、慎重過ぎた、というところ。
初っ端で無限落とし穴を食らい、トラウマが植え付けられたというのもあるだろう。
そこに元の冒険しない性格が合わさって、ビッグ天丼はとにかく慎重に前に進むことを選択した。
ドラ子と比べれば、罠の看破率は非常に高い。
じっと周囲を観察し、些細な違和感を覚えたらすぐに調査することで、不用意な罠の起動を極限まで抑える。
ドラ子に棒まで借りて、まるで闇の中を棒頼りに進むがごとし。
もし今回の調査が、人間のダンジョン調査班がそうするように『命がけ』で行われるものであれば、ビッグ天丼の仕事が評価されることは間違い無いだろう。
だが、いかんせん、時間がかかり過ぎである。
今回は、明日明後日の本探索を前にしての、ダンジョンの事前調査。
ダンジョンの傾向を調べ、どういった装備が攻略に必要であるのかを確認するための、予行練習。
その過程で、高低差のある場所や、水を渡らなければならない場所など、通行に特別なアイテムが必要な箇所があるか。
また、全体的なマップの広さを確認して、どれくらいの事前準備が必要かなどをある程度把握するためのもの。
罠にかからないことだけが重要ではないのだ。
その点で言えば、ドラ子は単純明快である。
かかる罠にはかかるし、かからない罠にはかからないが、とにかく動きが速い。
即断即決を地で行き、たまに死んで階層ワープから復活してまた進んで行く。
カワセミが横から見ていて『アバター再生成式でも普通はこんなに死ねないよね』と嘆息するほどである。
まぁ、死に関してはドラ子が自前で複数の魂を持っているせいで、他よりだいぶ慣れているだけだとは思うが。
とはいえ、それでドラ子が最適解かと言われるとそうとも言い切れない。
だって、ドラ子が死ぬとセーブポイントから合流するまでの時間がかかるから。
進むのが早いのは良いが、こまめに足止めを食らっては時間もかさむ。
それでもトータルで言えば、ビッグ天丼よりは確かに早かった、という感じ。
なので、ドラ子も良いが、カワセミが個人的に期待している本命はそう。
マイマイである。
「やっぱり、マイマイちゃんが一番斥候にハマるわね」
「えっと、はい! ありがとうございます」
先頭に立っていたマイマイが、カワセミに褒められて嬉しそうにはにかんだ。
今回の探索では、ドラ子は確かにハマっていた。
野生の勘もそうだし、死を怖れぬ進軍もできるし、スピードはピカイチだった。
翻ってマイマイはどうだろう。
誤解を怖れずに言えば、ドラ子とビッグ天丼のハイブリッド型だった。
マイマイは、カワセミの見立て通り、周囲の観察力に長けており、同時に臆病でもある。
それでいて、行動するとき、逃げるときの判断力にも優れている。
伊達に今まで人間関係に苦労していない。咄嗟の判断には迷いがないのだ。
流石に進んで行くスピード自体はドラ子に劣るが、罠の発見や解除はスムーズ。
罠を暴発させることもほとんどなく、さらに敵の発見も早い。
ドラ子を先頭にしているときの問題点の一つは、音が出るタイプの罠でモンスターを呼び寄せてしまうことがある、というものだった。
ドラ子が生存している時なら良いが、罠で死亡していたときなんかは、流石に中級ダンジョンで二人欠けた状態でモンスターと戦うのは厳しい。
結果的に皆で仲良く死に戻り、というパターンもそれなりにあった。
マイマイだとそれが基本的にない。
総合的なスピードもドラ子に勝るとも劣らない。
心理的な負担もないとなれば、斥候にはマイマイを選ぶ人間の方が多そうだ。
そんなマイマイの評価を横で聞いて、ドラ子は何故かうんうん理解者顔で頷き、ビッグ天丼はちょっと悔しそうにしていた。
「でも、このダンジョンずっとこんな感じですね」
褒められたマイマイが、少し自我を出したようにそう言った。
その意見には、マイマイ以外の全員も賛同せざるを得ない。
基本的に、どの階層も同じような構造の繰り返し。
出てくるモンスターは脈絡がない。
罠もバラエティ豊かだが、それだけ。
階層を下にいくつか降りたわけだが、難しくなっているという感じもない。
「個人的な意見っすけど。典型的なダメランダムダンジョンっぽいですかね」
ドラ子の言葉に、カワセミもなるほどと頷くところがあった。
ランダムダンジョンとは、簡単に言えば入る度に構造が変化するタイプのダンジョン。
その都度マッピングしなければならない点が面倒でもあり、毎回違う構造であるが故の楽しさもある。
ゲームとしてみれば、ユーザーを可能な限り飽きさせないための、工夫が施されたダンジョンといったところか。
だが、今回は《《ダメ》》ランダムダンジョンである。
どういうことかといえば、一階層も二階層も三階層も似たような構造、似たような敵、似たような罠であり、違う楽しさというものがあまり感じられないのだ。
攻略が退屈なダンジョン、と一口に言っても良い。
だが、あまり悪し様に言う事でもない。
とりあえずダンジョンを作ろうと考え、とりあえずランダムダンジョンを採用した場合、こういうダメランダムダンジョンを作ってしまう運営は意外と多い。
ダンジョンはただ構造が変われば楽しいわけじゃないのだ。
ランダムであるが故の、上振れ下振れとでも言うべき報酬の偏りが、人間をダンジョンへと誘うのである。
低確率で出る強敵対策をして確実に進むか、それを省いて遭遇しないお祈りをするか。
モンスターに追いつかれる前に次の階層へ逃げられるか、行き止まりに追いつめられるか。
予備の武器を大量に持ち込んでマージンを取るか、ダンジョン内で入手できることを信じて軽装備で乗り込むか。
そういった取捨選択を冒険者側に委ねるのもまた、上手いダンジョン運営のやる事。
ランダムダンジョンは、そういう準備の個人差が通常のダンジョンよりも大きく出る。
めちゃくちゃ苦労した上に500円しか手に入らなかった冒険もあれば、全てが上手く行って500万円手に入った冒険もある。
当然前者の方が多いわけだが、そのバランスを取って大当たりも発生するからこそ、ダンジョンに潜ってしまう冒険者が増える。
その構造は、ギャンブルにも近いだろう。
ランダム要素で上手く人間をダンジョンに誘うのが、良いランダムダンジョンだとカワセミは考えている。
翻ってこのダンジョンは。
似たような構造のうえ、テスト攻略中にしてもワクワクするような報酬も無い。
出てくる敵はランダムなだけで、こちら側で対策を練るような要素も乏しい。
しかも、本当はランダムじゃないから、構造変化によるワクワク感もない。
ランダムダンジョンのダメな所を集めて作ったような、普通のダンジョンである。
はじめからSolomonのデフォルト機能を使って、適当にランダムダンジョン作った方がまだマシだったのでは、と思ってしまうほど。
「次の階層への階段です」
そうこうしている内に、マイマイが次の階層への階段を見つけた。
現在地が五階層なので、次が六階層。
中級ダンジョンであることを考えれば、十階層くらいがボスだろうか。
次の階層でがらっと様子が変わらなければ、もう調査は良いか、とカワセミは内心で決めた。
そもそも、現在の装備でここまで潜れてしまっているのが想定外である。
あまり期待せず、階段を降りて六階層まで辿り着いた面々の前に、それが現れた。
「……地中庭園?」
それまでの退屈な通路形のダンジョンを根底から覆すような、花咲き雰囲気溢れる地下庭園が姿を現したのだった。
これ、本当に同じ製作者? とカワセミが思ったのは無理もない。
メガネ先輩の仕業かと一瞬考えたが、流石に無理かと思い直したほどだった。




