12.おまけの話
ここから先は余談です
ギルドカードの原点が何かは知りませんが、それに近いモノは冒険者ギルドと同時期に有りました
それがドッグタグです
元々、冒険者ギルドのギミックが出ると同時にギルド証というものが産まれました
コレは、そのPCが冒険者ギルドに所属している事を証明するためのモノでそれ以上の意味は有りませんでした
それ故その"カタチ"に決まりは無く各マスターが適当にそれっぽい事を言って誤魔化していました
しかしある時、誰かが、その"カタチ"は"ドッグタグ"だと言っちゃたのです
そしてその"ドッグタグ"は冒険者ギルドというギミックと共に広まりました
ドッグタグとは犬の首輪に付ける標札の事ですが、スラングでは軍隊の兵士が首にかける認識票もドッグタグと呼ばれます
ココで言うドッグタグとは後者の事です
このドッグタグを冒険者ギルドのギルド証として採用した事が画期的であった理由は、ドッグドッグタグには個人情報が記載されていたからです
なろうでお馴染みの所謂ギルドカードはそれ自体が冒険者ギルドに所属する証ですが、多くの場合そこにはそのキャラクターの名前や職業、レベルやステータスが記載されているでしょう?
このドッグタグにも同じ様なデータが記載されていました
そしてそれはRPGに於いてとても重要な意味を持つのです
じつはRPGのゲームプレイにはこのドッグタグと同じ情報が記載されたアイテムを使用します
そう、"キャラクターシート"です
この"キャラクターシート"はRPGに於いて非常に重要なアイテムです
何故ならここには数値化されたPCのステータスやスキル等が記載されているからです
そして多く場合、このキャラクターシートに記載された数値がそのゲーム中での行為判定に於ける目標値となります
ですから、もしキャラクターを自分で作成するだけの知識を持つプレイヤーがキャラクターシートを見る事が出来れば、少なくともそのキャラクターがゲーム中に於いて何が出来て何が出来ないかをかなり正確に把握出来ます
例えばパーティ編成の時に、自身の身分証明の為にドッグタグのギルド証を見せ合うという理由で各PCのキャラクターシートを開示させる事が出来れば、そのゲームに参加するプレイヤーはパーティを編成するPCの構成を正確に理解出来るのです
コレはパーティ編成に掛かる時間を大幅に短縮させる事を可能としました
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このエッセイでも書かれた様にオープンコンベに於けるマスターは、キャンペーンゲームのマスターに比べ多くのデメリットを受けます
しかし、一方でキャンペーンゲームには無いメリットも幾つか有りました
シナリオの使い回しもその内の一つです
オープンコンベではプレイヤーが固定されていない為、一度使ったシナリオを別の機会に使い回せるのです
コレは一見手抜きの様に見えますが、実際にはそれを行うマスターにとって大きなメリットがあります
幾ら緻密に作ったつもりのシナリオでも実際にプレイしてみると思わぬ穴が開いていたりします
その上シナリオは一回プレイするとネタバレしますので、同じシナリオを繰り返しプレイ出来る環境というのはマスターにとって大変貴重なモノなのです
また十人十色とはよく言ったもので、同じシナリオ、同じシュチュエーションでもプレイヤー毎にその反応は様々です
コレらにアドリブで対応する事はマスタリングの練習として極めて大きな効果があります
つまりオープンコンベはマスター達の練習の場としてみると、様々なデメリットを追ってでもプレイする価値のある場所でもあったのです
一方で、その効果を充分に得る為には"ちゃんとシナリオがプレイされる"必要があり、冒険者ギルドのギミックはその様な理由からも必要とされていたのです
この様にして経験を積み、腕を上げたマスターの中にオープンコンベでプレイする際は常に複数のシナリオのストックを用意する者達が現れました
コレは"渡り"に対応する為です
"渡り"は自分のPCを使用してゲームを行う事に拘るので不特定数の"渡り"が参加するゲームではパーティ編成のバランスが悪い事が多い為、その様な偏りがあるパーティ編成に対応してシナリオを決める必要があるのです
確かに当時、一定数のマスターがオープンコンベを練習場として利用していたのは事実ですが、彼らはオープンコンベで一緒にゲームをプレイするプレイヤー達を只の練習台として見ていた訳ではありません
オープンコンベでプレイされるシナリオは、キャンペーンでプレイされるシナリオと遜色無く手間暇掛けて作られていて、実際にオープンコンベでプレイしたシナリオを手直ししてキャンペーンゲームでプレイしたり、その逆にキャンペーンゲームでプレイしたシナリオを手直ししてオープンコンベでプレイしたりされていたのです
ところで、この様な手練れなマスター達の中にはそのゲームでプレイするシナリオを自分で選ぶのでは無く、パーティを編成し終えたプレイヤー達自身に選択させる者もいました
一見すると手抜きの様ですが、マスターもプレイヤーの心が読める訳では無いので、パーティ編成だけの基準でシナリオを選択すると、プレイヤーの嗜好とずれて喰い付きが悪くなる事があるのです
その点プレイヤー自身にシナリオを選択させればその様な問題は避けられますし、自分で選択したという認識をプレイヤー自身が持つ事でシナリオの達成に対するモチベーションが上がり、よりシナリオに没入する事になるのです
ただし、この方法には大きなハードルがあります
シナリオの選択はパーティ編成し終えた後、つまり既にロールプレイは始まっているのです
もしここでメタな感じでシナリオの選択を迫れば興醒めもいいところです
では、どの様にプレイヤー達自身にシナリオを選択させれば良いのでしょうか?
クエスト板に張り出すのですよ




