025 経験値システム
この作品の裏側のロジックに関して書いています。本編に特に関係するものではなく、読まなくても支障はありません。
経験値の必要量及び獲得量の計算に関する話です。
経験値の必要量=基礎値*基礎倍率/調整値*レベル^2*必要基礎量*格位
獲得経験値量=敵の固有レベルの必要経験値量/10/ランク/戦闘人数*(1.0-ランク差*0.25)
結局、上記の式と基礎値等の係数がキャラクター固有のマスクデータにより動的に変化しており、オール最低ランクとオール最高ランクでは15倍もの成長の速さが出るって話です。
経験値の構成要素。
まず、経験値システムが必要な項目は固有レベル、種族レベル、職業レベルとなっている。これらが敵を倒すことでレベルアップすることができるようになっている。
そして、人種と魔物では一部仕様が異なるが、今回記す経験値システムには関係ないので、次回第三章の“能力計算システム”にて開示する、かもしれません。
さて、経験値システムのさらに詳細な内部構成としては五つの要素で出来ている。基礎値、基礎倍率、調整値、必要基礎量、そして格位・ランクである。
ちなみにVRMMOもののために用意した要素には%追加上昇なる項目があるが、今回は関係ないため、省略する。必要経験値量をインフレさせるために用意したのだが、こちらにはいらないと判断した。
そして、その五つの要素の内、格位を除いた値がキャラクター固有の設定値となっており、その評価として20段階評価がある。S,A,B,C,D,Eのそれぞれ+、±0、-の18にXとFを足した20段階基準である。
システム上、Xに行くほど必要量が少なくなり、Fに行くほど必要量が多くなる。何倍の差が出るかまでは計算していませんが、おそらく三倍以上の差は出るだろうという見込みです。
必要経験値の計算。
必要経験値量の算出方法についてです。前述のとおりキャラクター固有の設定項目が四項目となっており、その設定値はテーブルを回して動的に取得しています。乱数で取得しないといくらでもいじれてしまいますので。
まずは計算式を提示します。と言っても単純に基礎値*基礎倍率/調整値*レベル^2*必要基礎量*格位というものになっています。ちなみに前に書いた格位が上がると仕様上レベルが下がるのはこれが要因ですね。
続いて各項目の実数を提示します。
必要量、基礎値、基礎倍率、調整値
X、12、0.860、15.000
S+、12.4、0.920、14.750
S、12.8、0.940、14.500
S-、13.2、0.960、14.250
A+、13.6、1.000、14.000
A、14、1.020、13.750
A-、14.4、1.040、13.500
B+、14.8、1.080、13.250
B、15.2、1.100、13.000
B-、15.6、1.120、12.750
C+、16、1.160、12.500
C、16.4、1.180、12.250
C-、16.8、1.200、12.000
D+、17.2、1.240、11.750
D、17.6、1.260、11.500
D-、18、1.280、11.250
E+、18.4、1.320、11.000
E、18.8、1.340、10.750
E-、19.2、1.360、10.500
F、19.6、1.420、10.250
そして、必要基礎量ですが、これは職業と種族で数値が変動しますが、同じ評価の参照先を使用します。また、職業・種族ごとに固有の値として設定しなかった理由として挙げられるのは、職業と種族のデータベースにこれ以上項目を増やすことを嫌ったからです。
職業、R1、R2、R3、R4、R5
X、2、2.8、5、10.4、18.5
S+、2.3、3.2、5.6、11.3、19.7
S、2.6、3.6、6.2、12.2、20.9
S-、2.9、4、6.8、13.1、22.1
A+、3.2、4.3、7.4、14、23.3
A、3.5、4.7、8、14.9、24.5
A-、3.8、5.1、8.6、15.8、25.7
B+、4.1、5.5、9.2、16.7、26.9
B、4.4、5.8、9.8、17.6、28.1
B-、4.7、6.2、10.4、18.5、29.3
C+、5、6.6、11、19.4、30.5
C、5.3、7、11.6、20.3、31.7
C-、5.6、7.3、12.2、21.2、32.9
D+、5.9、7.7、12.8、22.1、34.1
D、6.2、8.1、13.4、23、35.3
D-、6.5、8.5、14、23.9、36.5
E+、6.8、8.8、14.6、24.8、37.7
E、7.1、9.2、15.2、25.7、38.9
E-、7.4、9.6、15.8、26.6、40.1
F、7.7、10、16.4、27.5、41.3
種族、R1、R2、R3、R4
X、20.8、37、74、85.6
S+、22.6、39.4、78.8、87.6
S、24.4、41.8、83.6、89.6
S-、26.2、44.2、88.4、91.6
A+、28、46.6、93.2、93.6
A、29.8、49、98、95.6
A-、31.6、51.4、102.8、97.6
B+、33.4、53.8、107.6、99.6
B、35.2、56.2、112.4、101.6
B-、37、58.6、117.2、103.6
C+、38.8、61、122、105.6
C、40.6、63.4、126.8、107.6
C-、42.4、65.8、131.6、109.6
D+、44.2、68.2、136.4、111.6
D、46、70.6、141.2、113.6
D-、47.8、73、146、115.6
E+、49.6、75.4、150.8、117.6
E、51.4、77.8、155.6、119.6
E-、53.2、80.2、160.4、121.6
F、55、82.6、165.2、123.6
Rと書いてありますが、このシステム上は下級、中級、上級、特級となります。どこかで提示した覚えはありませんが、そのように運用しています。
そこで職業のR5とは何ぞやって話になりますが、特定の特級職業を極めることで、特上級の職業を解放されるので、その経験値テーブルです。ただ、その特上級もシステム名では特級となり、その関係上最終的に四つの職業に就いた状態が正となります。
計算式自体はエクセルの計算値テーブルってところにまとめてあるので計算ができますが、そこはあえて見てみぬふりをしています。最悪10倍くらいの差が出ていたらどうしようかと恐怖しているのです。調整地獄になりそうなので、このままシステム運用しました。主人公パーティー以外は使わないし。
そう、作中でキャラクターのステータスを出したくないのはこの経験値システムを触るのがめんどくさいからですね。という、サボりの告白でした。
獲得経験値の算出方法。
次は獲得経験値の算出です。獲得経験値量=敵の固有レベルの必要経験値量/10/ランク/戦闘人数です。
ランク補正で獲得者と敵のランクが1離れると25%カットとなります。雑魚狩り禁止法の制定をしています。
経験値量に関してはそこそこバランスがいいと考えているのですが、作中の期間設定のせいで主人公パーティーが経験値を獲得しまくる結果になっており、バランスが崩壊しそうという。魔物を100体も倒すんじゃない。その前に次のダンジョンとかストーリーに進みなさい。と毎回ミスしたと思っています。
ちなみに何故固有レベルの必要経験値量なのか、獲得経験値量でいけないのかって話になるのですが、それは魔物に獲得経験値量という固有のデータベースを入れるのが嫌だったから、数値として明確に出るものを使用しております。
以下が主人公一行です。
CN、基礎値、基礎倍率、調整値、必要基礎量、%追加上昇、格位
イリア、S-、S-、S-、S-、S-、4
アリス、A、B-、S+、S、B+、3
アルベルト、S-、S-、S-、S-、S-、10
カルア、B+、S+、B+、B-、B-、10
ダンドール、B+、B-、S、A、A+、10
エレノア、A-、A-、A-、B+、A-、10
ルーファス、A-、B+、B-、A+、A-、10
隠者、A-、A、A+、S-、B+、10
ハーミット、A-、A、A+、S-、B+、2
魔物用、B-、C+、B-、C+、B-、4
お気づきになったかも分かりませんが、こいつら何か上の評価出すぎじゃない?そう思ったあなたは正解です。主人公補正により乱数を三回振って各項目で一番高い項目を採用しています。
でも、一つだけ。イリア/アルベルトに関してはこちらでS-とさせていただきました。ゲームでも主人公だけ優遇されているのはあるあるということで。
以上が経験値システムに関しての概要でした。
計算してみましたがオールFとオールXではなんと最大で15倍程度も必要経験値量に差が出るようです。まぁ、オールFとかXなんてでるはずないんですけど。正規分布で算出しているので、0.2%をいくつ出せるんだって話ですから。到底無理です。
S-も0.7%なのでイリアのあり得なさが十分分かると思います。主人公補正ってずるっこい。本来はレベルの上昇が1/2~1/3まで抑えられるという計算になると思うので、逆に獲得経験値量を増やさないとゲームバランスがってなりそうですね。




