ステータスについて
〇ステータスとは
世界に定義された出力値。
ジョブに就くことで大きく伸ばすことが可能。
基礎的なトレーニングによって伸ばすことも可能だが、それで上昇するのは微々たるもの。
これはプレイヤーも同様であり、プレイスタイルに応じ後述する「共通ステータス」に変化が生じることもある。
〇共通ステータス(プレイヤー)
全てのプレイヤーが保有する基礎ステータス値であり、一切のジョブについていない状態。
リアルに換算するとSTR~ENDの肉体的ステータスは20で一般成人男性並。
つまり、おおよそプロのスポーツ選手と遜色ない程度の肉体が与えられている。
ただし、その能力を活かしきれるかはプレイヤーの力量に依存する。
ジョブに就き心得系のスキルを習得することで肉体の動かし方を直感的に学ぶことは可能。
HP(体力):140
MP(魔力):20
SP(技力):20
STR(筋力):40
END(耐久力):30
AGI(敏捷):25
INT(知力):10
DEX(器用):15
CRT(致命):10
〇イデアの基礎ステータス
種族や年齢、性別によって様々な差異が存在する。
また、年齢が低いほどステータスにマイナス補正がかかっており、赤子ともなれば95%ほどの減算率になる。
ただし、生まれながらに身体が弱い虚弱体質だとしても、ある程度天職による合計レベルが上がりステータスの補正を大きく受けるようになると健康体になる。
〇HP(体力)
生命力を数値化したもの。
HPが0になると【死亡判定】となる。
HPが高い程に一部状態異常の耐性が上昇し、レジスト判定を得る。
また自己治癒力や出血の停止速度にも補正が乗る。
例:疲労付与系、体力減少系等
〇MP(魔力)
魔力値。
消費することにより各種ジョブスキルや装備スキルを発動可能。
最大MPと消費MPそれぞれが魔法のダメージ計算に直接的に関係する。
MPが高い程に一部の状態異常の耐性が上昇し、レジスト判定を得る。
また、一部の環境要因によるバッドステータスに耐性を得る。
例:呪怨系、幻惑系等
〇SP(技力)
技力値。
消費することにより各種ジョブスキルや装備スキルを発動可能。
発動するスキルの威力補正にはSTRやDEX、CRTといった他のステータスを参照することが多く、SPを伸ばしても基本的にダメージは伸びないため意図して伸ばすほどの価値はMP程はない。
ただし、一部の汎用スキルを始めSP消費系のスキルは種類が非常に多いためプレイスタイルによっては最重要ステータスになることもある。
SPが高い程に一部の状態異常の耐性が上昇し、レジスト判定を得る。
また、一部の環境要因によるバッドステータスに耐性を得る。
例:気力減少系、睡眠付与等
〇STR(筋力)
殴る、蹴るといった基本的な物理攻撃の他、武器を振るう速度、走る際の踏み込みの強さ、反発力等様々な肉体動作の補正に複合的に関係する値。
STRが高い程に一部の状態異常の耐性が上昇し、レジスト判定を得る。
また、一部の環境要因によるバッドステータスに耐性を得る。
例:筋力減少系
〇END(耐久力)
肉体の頑強さに影響する値。
被ダメージを抑える他、自己治癒力の向上、多くの状態異常への基礎耐性、反動ダメージの減少などの効果がある。
〇AGI(敏捷)
高いほどに素早く動ける。
また、思考速度、神経伝達速度、動体視力、視界内の処理速度など様々な要素に補正が入る。
速度は攻撃力に変換されるため、STRに依存せずとも高い威力を出すことができるが、制御を失敗すると自滅する可能性があるため運用上の注意は必要。
ジョブの構成を変更し急激にステータスの変化が起きた際は「AGIの慣らし」をしなければ動きに支障がでるプレイヤーも一定数存在する。
また、思考速度や情報処理能力はあくまでも補正が乗るだけであり素の能力で補うことも可能。
注意点としてAGIの高さ=直接的な敏捷性というわけではない。
AGIの他にSTRによる踏み込みの強さ、ENDによる反動への耐性、身体の動かし方など複合的な要素によって決まる。
ただし、等倍ではないもののAGIが上がれば早くなるという単純なものも存在しており、AGIを参照するスキル補正や身体強化系のスキルが該当する。
〇INT(知力)
魔法の基礎威力に影響する値。
同量の消費MPで発動した魔法の場合、INTが高い方が基本的には威力が高くなる。
INTが高い程に一部の状態異常の耐性が上昇し、レジスト判定を得る。
また、一部の環境要因によるバッドステータスに耐性を得る。
INTが高いからといって頭が良くなるわけではない。
〇DEX(器用)
器用さを表す値。
生産系スキルや弓・投擲などの遠距離武器スキル、一部の近接武器スキルの威力補正に影響する。
また、一部のジョブ補正にも影響があり剣術や槍術などの「流派」において技術習得が早くなる場合がある。
細かい手の動きや投擲物のコントロール等に直接的な補正は乗らないが、スキル判定や動作の精密性をサポートする。
〇CRT(致命)
致命に関連する値。
各種スキル補正やクリティカル補正発生時における威力の上昇量。
各種状態異常の基本耐性の獲得や減衰効果量に関係する。
〇クリティカル補正
不意を突いた際や相手の重要部位等を攻撃した時に発生。
一部防御力を無視したり、CRT依存でダメージ補正が増加する。
ただし、相手との圧倒的なステータスの格差(ENDが高い)がある場合、クリティカル補正は基本的に発生しえない。
〇状態異常に対する減衰効果
状態異常疾患時における効果時間の減少効果。
また、一部状態異常の蓄積値が溜まりづらくなる。
装備やステータス補正の他に、「自然回復しつつも同様の状態異常に連続して何度もかかる」、「アイテムを使用し状態異常を回復する」といった行動を取ると一時的に減衰効果を獲得する。
〇状態異常耐性
各種状態異常になりづらくなる。
100%にすると任意の状態異常への完全耐性を獲得する。
ただし、耐性減少効果のスキルを受け100%から変動すると、完全耐性は無くなり条件次第ではあるもの状態異常に疾患する。
〇状態異常耐性と状態異常減衰の差異と優先度
状態異常に対する減衰効果と耐性効果は明確に異なっている。
毒ダメージなど一度の疾患では即死にならないものは減衰効果を。
睡眠や麻痺など発症=死に直結するような状態異常は耐性を上げるのが主流。
〇状態異常無効
状態異常耐性の上位互換であり、各種状態異常への完全耐性効果を得ている状態。
耐性減少系の効果を受けても指定の状態異常は無効化される。
〇ステータス上昇における出力の変化
レベルが上がりSTRが2倍になっても、実際にパワーが2倍になるわけではなく基本的に出力は一定のラインまでは対数関数的な上昇変化となる。
ステータス上昇における出力の変化は後述する「ステータスの壁」を超えると一時リセット状態となり、再度対数関数的な上昇変化となる。
〇ステータスの壁
STR、END、INT、AGIといった基礎ステータスには出力値が大きく変化する壁が存在する。
同一ステータスにおいて一段階上の壁相手であればかなりの不利、2段階上ともなれば単純な出力値で勝つのは基本的には困難になる。
また、あくまでもステータス上での処理でありスキルやジョブ、装備など複合的な要素を絡めることにより補うことは可能。
10000を超えると超常の領域に足を踏み入れる。
1-99
100-999
1000-2999
3000-4999
5000-9999
10000-24999
25000-49999
50000-XXXXX
他ステータス関連で不明な点等あればコメントいただければ追記いたします。




