装備について
装備大全では各種装備に関連する情報を追加していきます。
「エターナル・チェイン ─Secret Options─」に記載される情報は原則本編において公開された最新のものとなります。
また、本編での更新状況に応じて一部情報は公開されないこともあります。
一部装備については各種スキルの詳細、運用法、説明、総評などを細やかに記載予定です。
登場時の変化に応じて適宜情報は追記されます。
〇装備
装備判定を有する全ての武具・防具・魔道具のこと。
装備可能条件、耐久値、装備補正の3つの要素が存在しているものが装備として扱われており、恩恵を受けるためには装備枠を消費する形で【装備】状態にしなければならない。
ただし、装備枠を消費せずとも各種恩恵が受けられる特例も複数存在する。
〇【装備】状態
対応する装備に応じ適宜装備枠が消費され恩恵を受けられる状態のこと。
【装備】状態になることで各種装備補正並びに該当する装備スキルの発動・効果適用が可能になる。
〇装備枠
基本以下の項目が存在する。
頭:
胴:
腰:
腕:
脚:
特殊装備枠①:
特殊装備枠②:
特殊装備枠③:
特殊装備枠④:
特殊装備枠⑤:
武器①:
武器②:
おしゃれ装備:自由枠
ジョブの装備枠拡張系スキルや装備スキルを用いることで上記の枠を増やすことが可能。
また、一部の装備は特殊装備枠扱いとして使用することも可能。
投擲武器や投擲アイテムは装備枠を消費・圧迫せずに使用することが可能。
魔道具や回復アイテムは使用時において基本的に装備枠に分類されない。
装備としての性能を有する一部の魔道具は装備枠を消費するものもある。
着ぐるみや全身鎧など頭から脚までの装備枠を全て消費する必要のある装備も存在する。
二刀流は原則初期から可能。
おしゃれ装備は装備補正を受けることはできない。
納刀状態の刀や鞘に収まっている剣をはじめ装備補正を受けないながらも装備しているもの全般が該当する。
〇おしゃれ装備
身に着けている衣服や装飾において装備枠を使用していないもの全般を指しており、基本的におしゃれ装備枠の個数に制限は存在しない。
ただし、おしゃれ装備枠も通常の装備同様に各種耐久値が存在しており、耐久値が0になるとロスト判定が発生する。
おしゃれは時と場合を選ぶべし。
〇軍用装備
特殊な装備スキルを有してしているがために製作法が民間に秘匿されている装備全般のこと。
入手するには各国の将校や貴族など特殊なツテが必要になる。
例:<念話のイヤリング>
〇超越装備
超越種の素材を用いて作成された装備のこと。
強力な装備補正やスキルを有していることが多く、物によっては概念に干渉するものも存在する。
〇超越装備の完成品
超越種の素材で作成された装備の中でも正しく作成された装備のこと。
基本これらの完成品が超越装備と呼ばれている。
〇超越種の素材を使用しただけの装備
超越種の素材を用いて作成された装備ながらも超越装備足りうる格が圧倒的に足りない装備のこと。
超越種の素材を用いて装備作成に失敗した場合性能は劣化する。
それらの装備は超越種の素材を使って作られただけの装備でしかないために正式な超越装備としては扱われない。
失敗のパターンは以下2通りが存在している。
①装備としては高性能だが変えが効かないわけではないぐらいの能力に収まる
②装備として使えないほどの劣化品に成り下がる
〇超越装備を作りし者
生産職の最高峰の1つ。
超越装備の完成品を作りし者に与えられる呼び名。
〇臨界装備
臨界種(臨界個体)の素材で作成された装備のこと。
非常に厳しい装備条件のために国家最高戦力しかまともに運用することができないとされている。
〇プリセット機能
予め登録してある装備を一括で切り替える機能。
戦闘中や一部の場所など特定条件下では使用することができない。
街中用のおしゃれ装備と野外戦闘用で登録をしておくことでスムーズに切り替え生活することができる。
※登録可能な装備は所持権利を有しているもののみ。
〇装備可能条件
装備枠に設定するために満たしておかなければならない条件。
これらの条件を達成していない場合【装備】状態にすることはできない。
〇装備可能条件を満たしていない装備の扱い
装備可能条件を満たしていない装備であっても装着すること自体は可能。
装備としての機能が死ぬわけではないため、耐久値が高ければ頑丈な武具・防具として使用することはできる。
ただし、装備補正も乗らず装備スキルも使用できないため【装備】可能な武具・防具を身に着けた方が基本的にステータスは高く対応範囲は広がる。
〇耐久値
装備の損耗が可視化されたもの。
耐久値の基礎値が高いほど、耐久値が減る速度も相対的に遅くなる。
例として耐久値が200/200の装備よりも200/300の方が頑丈であり長持ちする。
減少した耐久値は各種手入れや修復スキルを使用することによって回復する。
使用者の技量によって耐久値の減少速度は変化する。
また、防御力にも一部影響があり生身で攻撃を受けた時と耐久値のある装備箇所で攻撃を受けた時のダメージ量は変化する。加えてクリティカル判定の発生確率を下げる効果がある。
〇破損
耐久値が0になり装備として機能しなくなった状態のこと。
各種ステータス補正、装備スキル等の効果を失う。
加えて一定以下の確率でロスト判定が発生する。
ロストした装備はいかなるスキルを用いようとも再生することはできない。
※ロスト率低下などのスキルによってロストを回避することは可能。
〇装備の損傷状態
各種装備に発生する状態異常のこと。
耐久値が下がるほどに【刃こぼれ】や【罅】のような損傷状態になる可能性が上昇する。
【刃こぼれ】や【罅】といった損傷状態は修復スキルを使用する必要がある。
損傷状態を修復する場合、装備の作成時に使用した鉱石やモンスターの素材など修復用アイテムを用意する必要がある。
・刃こぼれ:刃先が欠けたり部分的に脱落したりしている状態。切れ味が低下。
・罅:装備に大きな罅が入っている状態。耐久値の減少量が大幅に増加。ロスト判定確率増加。
・融解:過剰なまでの高温や強力な酸性、毒などによって溶け融解している状態。耐久値の減少量が増加。ロスト判定確率増加。
等
修復可能な範囲は各種ジョブスキル並びにDEXや装備スキルなどによって変化する。
〇耐久値の壁
耐久力が明確に変わるラインのこと。耐久値を見ればおおよそ装備としての格が判別できる。
下級:400
中級:700
上級:1000
超越:1500~
臨界:???
〇装備補正
【装備】状態の時に受けることができる各種補正効果のこと。
〇装備補正:装備攻撃力とSTR+ ○○の違い
装備攻撃力は該当装備で攻撃した際のダメージの最終的な威力に影響する。
STR+○○ は全体的なステータスへの補正であり、各種動作補正や攻撃スキルの威力補正を含む。
〇装備補正:装備防御力とEND+○○ の違い
装備防御力は該当の装備箇所で攻撃を受けた時のダメージの減算量に影響する。
END +○○は全体的なステータスへの補正であり、各種耐久スキル等への補正を含む。
〇装備補正:MP上限解放とMP+○○の違い
MP+○○は全体的なステータスへの補正であり、各種MP依存のスキル補正を含む。
MP上限解放は上限値の解放でありMP依存のスキル補正に影響はない。
〇MP上限解放の仕様
MP上限解放は適用後即座にMPが上昇するわけではないため上限解放時はアイテムや時間経過などで回復しなければならない。
自動MP回復や割合MP回復系のアイテムは現在のステータス値が参照されており上限解放分は考慮されない。
装備状態が解除されるとMP上限分にて超過していたMPは斬り捨てられる(一定期間内に同じ装備を再装備すれば一定量維持されるが、再装備までの経過時間によって再装備後のMPは変化)
MP消費は通常通り実数値を基に参照・計算される。
例①:現在のMPが1000/1000の場合
MP+10%の装備を付けると1100/1100に変化する。
MP上限解放1000の装備を付けると1000/2000(1000+1000)と現在値は据え置きとなる。
例②:例①と同条件でMPを10%回復するアイテムを使用した場合
MP+10%装備の場合1100の10%である110MPを回復する。
MP上限解放1000の場合、1000の10%である100MPを回復する(上限解放分は考慮されない)
〇装備スキル
【装備】状態の際に受ける・発動することができるスキルのこと。
装備するだけで恩恵が受けれるパッシブスキル。
スキル詠唱が必要なアクティブスキル。
スキル詠唱を必要とせず特定動作で発動するアクティブスキルなどが存在する。
〇セットスキル
セット装備を装備することによって受けることが可能な恩恵のこと。
セット装備の内の片方のみを装備している場合を始め、対応する条件を満たしていない場合セットスキルは発動されない。
〇装備の価値
装備の価値は装備補正、耐久値、そして装備可能条件の3点が重視される。
①装備補正:装備そのものの性能に直結する要素。
②耐久値:高ければ戦闘中に壊れる可能性は下がり、ロストする機会も低下し長期間使える。
③装備可能条件:装備可能条件を満たしていなければ性能を引き出すことはできない。どれだけ装備補正や耐久値が優れていようと装備できなければ意味がない。
上記3項目より汎用性・特化性・使用条件等より装備の価値は上がっていく。
〇装備の作成
モンスターや採取アイテムといった素材を使用し装備を作成すること。
生産系のスキルで作成する方法と、純粋に自身の技量で作成する2種類の方法が存在する。
生産系スキルで作成する場合、基本的に装備の性能は画一的なものとなる。
手動で作成する場合、性能は生産者の技量や素材の品質、格などによって変化する。
そのため大量生産には生産スキル。一点物の装備を作る場合は手動で作成するなど状況に応じ切り替えられることが多い。
また、一度手動で作成しないと生産系スキルに登録されない装備も多数存在する。
〇装備の名称
生産時に固定の名称が付与される。
スキル生成時は変更不可。
手動で作成した場合、装備完成後から一定期間の間において1回のみ任意で名称を変更することが可能。
〇アクセサリー系装備
アクセサリー系の特殊装備は生産スキルで作成してもプロパティが付与されない。
能力を付与するのであれば、ジョブ補正を乗せながら自らの腕で作り上げる必要がある。
そのため効果付きのアクセサリーは希少性が高い傾向にある。
〇装備作成時のメイン素材とサブ素材について
メイン素材とサブ素材の組み合わせによって性能は変化する。
メイン素材:該当装備作成に必須な素材。キー素材とも呼ばれている。
サブ素材:メイン素材以外のモンスターの素材、属性鉱石や変質鉱石といった属性素材。ミスリル鉱や鉄鉱石といった汎用素材等。変わりが効く代わりに上を見れば切りがないことが多い。ただ品質を上げればいいわけではなく、メイン素材との相性や性能差を考慮しなければ作成に失敗する。
例①:<ゼーヴィント>
潮風の名を冠する翡翠色の長剣。
作成素材
①一定量以上の変質鉱石【風】(メイン素材)
②一定以上の品質を有する風属性素材(サブ素材)
例②:<鮮血王蛇の仮面>
鮮血の王の威光を宿した仮面。
作成素材
①鮮血王蛇の邪眼×7(メイン素材)
②一定品質以上の蛇皮系素材(サブ素材)
③一定品質以上の鉱石素材(サブ素材)
〇装備強化とは
装備強化スキルを用いて装備の性能を向上させること。
装備強化スキルを使用する場合、対応装備の生産職である必要がある。
また、装備強化スキルの消費アイテムは装備ごとに変化する。
装備強化時、装備に一定以上の熟練値が溜まっているほどに強化の成功率は上昇する。
使い込まれた武器ほど確実に強化を施せるようになり、最大で100%となる。
装備強化に失敗した場合、失敗の度合いによって処理は変化し最悪ロスト判定が発生する。
①各種条件は満たしているが単純に確率で失敗した場合
強化用素材が消費される。装備の性能は据え置きとなる。
②各種条件を満たしているがスキルレベルやDEXが足りない上で強化に失敗した場合
強化用素材が消費され、装備の性能も一部劣化する(基礎耐久値の減少等)
③各種条件を満たしておらず、強化素材も適正外のものを使用した場合
ロスト判定発生。
等。
〇最大強化
最大まで強化した状態の装備のこと。
装備は最大十段階まで強化可能であり、強化するほどにプロパティや耐久値が成長する。
強化状態はプロパティから常に確認することができる。
強化元の装備が優秀なほど、そして強化を重ねるほどに強化に必要な素材のレア度が跳ね上がっていく。
また、最終強化済みの状態になると、装備の前に特別な称号を付けることが可能になる。
例:木刀
①強化状態+1の時
木刀 +1 と表記される
② 強化状態+10(最大強化)の時
木刀 +10
or
真・木刀
or
超・木刀
or
マスター・木刀
等(これらの表記は任意で変更可能)
〇熟練値
装備が使い込まれることで上昇する値。
内部ステータスであるために直接確認する方法は存在しない。
ただし、装備対応の生産職であれば熟練値を感じ取ることが可能。経験やスキルレベルの合計値が高いほど正確性は上がるため、熟練値を正確に測れるのも生産職の腕の一つとされている。
熟練値はその装備がどれだけ使いこまれたかを示すものであるため、使用者が変わっても維持される。
熟練値が高い程に装備強化の成功率が上昇する。
熟練値が高い程に装備強化の失敗時に装備が影響を受ける可能性が減少する。
そのため、熟練値が溜まり切ってから装備の強化依頼をするのが理想。
強化に成功した場合、装備の熟練値は消費された形となるため再度溜め直しとなる。
熟練値は装備の格に応じて貯まりやすさが変化する。
※中級相当の格の場合、下級モンスターを倒しても熟練値はそこまで上昇しない。
耐久値の割合に応じて熟練値の貯まりやすさが変化する。
※100/100の場合100%状態が維持される。普段から装備の耐久値は出来るだけ高い値を維持することが推奨される。
〇熟練度
その武器種をどれだけ扱ってきたかの値。
一部のジョブスキルには熟練度のパラメータが備わっており、それが多いほどに該当武器のスキル威力に微補正や動作補正が加わる。
就職しているジョブに応じて蓄積可能な熟練度の値は変化する。
あくまでもパッシブスキルの補正の範囲内のため熟練度を貯めたからといって異常なまでの技量を獲得するわけではないが、「使い込んだ武器種の方が手に馴染む」という評価の元定性的な威力補正に繋がる。




