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戦闘ルール 


 これはストーリーには関わらないお話です、読み飛ばして大丈夫です。

 戦闘中に内部ではこのような処理がされているというだけです。




戦闘のダメージ処理



 ダメージを出す際にはまず、攻撃威力を計算し攻撃効果を出します、それを攻撃として対象に与えます、対象はこの攻撃に対して回避か防御を選択します、そして回避の場合はこの攻撃に込められている効果に回避マイナスがある場合は自分の回避率をその分減少して判定を行います、このときに自分の持つ回避系のスキルや能力を使用できます。

 次に防御を選択した場合は攻撃の効果に防御に対する減少系の効果が無いかを見ます、鎧防御・肉体防御の無効や半減など、それを見てから自分のスキルや能力を使います。


 攻撃の威力はまず鎧防御で減少して、次に肉体防御で減少してからHPにダメージとして作用します。


 攻撃に部位攻撃を宣言して命中した場合は、鎧防御は指定された部位の鎧防御力しか適用されませんが肉体防御力はそのまま適用されます。


 例外として職業ジョブ守護戦士ディフェンダーであれば装備している盾の防御力も適用できます。


 回避無効となっている攻撃は回避できません、防御無効となっているものは防御できませんのでそれぞれのスキルを使っても意味はありません。

 防御に関しては、鎧防御、肉体防御と指定されている場合はそれぞれが無効化されるだけです。

 例外としてクリティカルすれば回避も防御も効果を発揮します。






AP (アクティブポイント)



 APとは戦闘時に使用できる戦闘を有利にするための特殊なポイントです。


 1ポイント消費

・成功率上昇 行う行動の成功率を10%上昇させます。

・HP/MP回復 HPかMPを10ポイント回復させます。


2ポイント消費

・対抗ロール上昇 対象と何らかの対抗判定を10%有利にします。

・肉体防御専念 自身の物理か魔法防御力を2倍にします。

・物理防御専念 自身の鎧防御力の物理防御を2倍にします。

・魔法防御専念 自身の鎧防御力の魔法防御を2倍にします。


4ポイント消費

・ 肉体・精神加速 スキルや能力の使用に掛かる時間を短縮します。

・状態異常抵抗 自身に掛かっている状態異常を克服する判定を10%有利にします。




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