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金曜日のレベルアップ

前日の客が連続で来た話です。長くなって2日になったのはこっちの都合。

# 金曜日のレベルアップ


 金曜の昼過ぎだった。


 曇っていた。梅雨らしい空に戻っていた。窓の外が白く霞んでいた。


 ドアベルが鳴って、昨日の二人が入ってきた。


「いらっしゃいませ」


 二人がテーブル席に座った。ブレンドを二つ頼んだ。


「ゲームって、ご都合主義が多いじゃないですか」と一人が言った。コーヒーを受け取りながら。


「まあ」


「ある程度は仕方ないと思ってる。でも気になることがいくつかあって」


「まず味方の攻撃が敵にしか当たらないこと」


「ああ」


「普通に考えたら巻き込みますよね。魔法とか、爆発系の攻撃とか」


「巻き込みますね、物理的には」


「でもゲームだと味方には当たらない。なぜか」


「システムが複雑になりすぎるからじゃないですか。味方への誤射が起きると、難易度の計算が全部変わる」


「そうだと思う。あとプレイヤーのストレスの問題もある。味方を巻き込んだら普通に嫌だから」


「遊びにくくなる」


「そう。でも一応、リアリティを保つために一部のゲームはフレンドリーファイアを入れてる。難易度が上がるし、プレイヤーを選ぶけど」


「ああ、そういう設定があるゲームもありますね」


「現実に寄せると難しくなる。だから普通は切る」


 もう一人がカップを持ち上げた。


「あとレベルアップが気になる」


「レベル」


「ゲームのレベル。経験値が溜まると突然強くなるやつ。あれって現実の成長と全然違うじゃないですか。本当なら少しずつ上達するはずなのに、ある瞬間に数値が変わって一気に強くなる」


「量子力学みたいって言おうとしてましたか」


「そう。離散的な変化。連続じゃなくて段階的に跳び上がる」


「誰が最初に言ったんですかね、あのシステム」


「調べたらアメリカ発祥らしくて。英語でlevel upって言うから、英語として間違いではない。でも成長を表すならgrowthとかの方が実態に近い気がする」


「levelは水平面の意味だから、上がるというより段が変わる感じですね」


「そうそう。階段みたいなイメージ。それがゲームの感覚とは合ってる。でも現実の成長は階段じゃないから」


「扱いやすさだと思います。数値で管理できると、強さが可視化されてわかりやすい」


「それはそうですね。成長をグラフにしたら滑らかな曲線になるはずだけど、それをゲームに入れるのは難しい」


 一人がコーヒーを飲んだ。


「あと、剣で切られたり銃で撃たれたりしても死なないこと」


「それは気になりますね」


「主人公クラスになると弾丸を肉体で弾いたりする。タンパク質でできてる筋肉が弾丸より硬くなるのは、どう考えても物理法則に反してる」


「一応、闘気とか不思議なエネルギーをまとうという設定で説明しているものもありますね」


「あれは正直な設定だと思う。説明できないから別の何かで包む」


「そうしないと破綻するから」


「でも漫画はそのまま切り傷だらけで戦ってたりする。出血したまま、腕が切れたまま戦う主人公とか」


「ありますね」


「自分だったら親指を突き指しただけで戦意喪失する」


 私は少し笑いをこらえた。


「盛り上がるためには仕方ないのかもしれないですね」


「仕方ない。それはわかってる。でも考えてしまう」


「現実に寄せると話が終わるから」


「そう。リアルな戦闘を描いたら、ほとんどの主人公は序盤で退場する。盛り上げるための嘘が必要で、その嘘の範囲をどこに設定するかが作品によって違う」


「わかりやすい嘘と、隠した嘘がある」


「うまいこと言いますね」と一人が言った。「弾丸を弾くのは見えてる嘘で、味方への誤射がないのは気づかせない嘘」


「そうかもしれません」


 二人がコーヒーを飲み終えた。


「すっきりした」と一人が言った。「二日かかったけど」


「話すと整理されますね」


「される。答えは出てないけど」


「答えは出なくていいんじゃないですか」


「うんうん」と一人が言った。「考えたこと自体が面白かったから」


 二人が立ち上がった。伝票を持って、カウンターに来た。


「ゼットンの一兆度の話から、突き指で戦意喪失まで来た」


「長い旅でしたね」


「また来ます。次は別の話を」


「どうぞ」


 ドアが閉まった。


 わかりやすい嘘と、隠した嘘。コーヒーにも似たようなことがある。苦みは本来えぐみで、体には毒に近い成分だが、焙煎と抽出の加減で飲めるものにする。嘘というより、調整だが。どこまでが嘘でどこからが本当か、飲んでいる人には関係ない話かもしれなかった。美味しければいい。わからないけれど。


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