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新手の拷問かなにか?

 とりあえず、自分を落ち着けるためにも、ここまで言ってきたことを整理してみよう。


 期限。

 戦闘バランス。

 稼ぎ。

 回復リソース。

 そして移動。


 ……うん。

 並べてみると、ゲームの基礎部分がだいたい壊滅しているな。


「阿久津」

「なんすか?」

「よくこれ二千円で売ろうと思ったね」

「整理した途端に一番ひどいこと言いません!?」


 仕方ないだろう。

 私だって、こうして改めて並べるまでは気づかなかったのだ。


 なんというか……クソな部分が多すぎて、一つひとつを個別の問題として認識していた。

 だがこうして並べてみると、期限に追われながら、消耗の激しい戦闘を繰り返し、ろくに稼げず、回復もできず、そのうえ鈍足で広いマップを歩かされるゲームである。

 字面だけでもつらい。


 だが——まだある。

 恐ろしいことに、まだあるのだ。


 「いや、まずさ。あれ、これ言ったっけ……? オープニングとチュートリアル、長すぎないかい? 自由行動が売りのゲームだよね?」

「そこは没入感を得てもらおうかと思いまして!」


 没入感……そうか。

 没入感かぁ……。


 オープニングでは、主人公がどうして魔法学園を追い出され、外で単位を稼ぐことになったのかが描かれている。

 そこ自体はいい。

 物語の導入なのだから、必要な説明だってあるだろう。


 問題は——長いのだ。

 とにかくテキストが長い。

 しかも、スキップできない。

 有志が無料で配布しているプラグインをひとつ導入すれば、テキストスキップくらい簡単に実装できるというのに……。


 加えて、演出である。

 オープニングイベントではキャラクターたちが画面内を歩き回る。

 いや、オープニングだけではない。

 このゲーム、イベント全般でキャラクターがやたらと動くのだ。

 そして、先ほど移動速度の話をしたので、もうおわかりだろう。


 遅い。

 イベント中であろうと、キャラクターの歩みは牛歩のごとし。

 恐ろしく遅く、目的地まで、のんびり歩いていく。

 

 当然、その間こちらの操作は受け付けない。

 プレイヤーにできることといえば、黙ってその様子を眺めるか、その間にスマホでソシャゲのデイリークエストでも消化するくらいのものだ。

 これで没入感と言われても困る。

 私はもう別のゲームを遊んでいる。


 さらに、何かするたびにエフェクトやアニメーションが入る。

 ひとつひとつは数秒でも、それが積み重なることで、あらゆる場面のテンポを確実に殺していた。


 没入感?

 虚無のような映画を延々と見せられている気分だった。

 没入感以前に、これは精神修行か何かなのではないだろうか。


 そして、チュートリアルにも問題がある。

 普通、戦闘のチュートリアルなら『攻撃してみましょう』と言われて、一度攻撃する。

『次は魔法を使ってみましょう』と言われ、魔法を使う。

 そんな具合に、ひとつずつ操作を覚えていくものだろう。


 だが、このゲームは違う。

 

『まずは攻撃してみましょう』

 言われるがまま、攻撃する。

 そして——そのまま敵が死ぬまで通常攻撃を続けさせられる。


 だいたい7ターンくらいかかった。


「通常攻撃の使い方をしっかり覚えてもらおうかと」

「一回殴ればわかるよ!」

「でも、それだと通常攻撃だけでも敵を倒せるってことが——」

「そんなことまで証明させなくていいんだよ!」


 ようやく敵を倒したかと思えば、次は魔法。

 その次は必殺技。

 さらに別のシステム。

 ひとつ説明するたびに、それを実際の戦闘で延々と試させられる。

 そのうえ、戦闘中にも説明口調の会話が挟まる。


 テンポは遅い。

 スキップもできない。

 プレイヤーはもう理解しているのに、ゲーム側がいつまでも先へ進ませてくれない。


「いいか、阿久津。チュートリアルっていうのは、プレイヤーが理解したかを確認する場所であって、理解したことを長い時間をかけて証明させる場所じゃないんだよ」

「そこまで嫌でした?」

「嫌だったよ」


 ここまでなら、まだよかった。

 いや——よくはない。

 

 だが、このゲームには、それらすべてを致命傷に変える仕様が存在する。


 最大の問題点。

 ゲームオーバーになったら——最初からである。

 オープニングスキップはできない。


「…………」


 私は黙った。


「阿久津」

「はい?」

「君、プレイヤーになにか恨みある?」

「あるわけないじゃないですか。でも、これはレトロゲーとしては必要な要素で――」

「必要じゃない」

「即答!?」

「さっきから何度も言ってるだろ。レトロゲーって言葉を、不便な仕様を正当化する免罪符にするな」


 ゲームオーバーになったら最初から……そういうゲームが昔に存在していたこと自体は否定しない。

 セーブという仕組みそのものがなかったり、パスワード方式だったり、そもそもゲーム一本のボリュームが今とはまるで違っていた時代もある。

 だが——。


「三十分のオープニングと長いチュートリアルを用意して、何度もゲームオーバーになる高難易度にして、そのうえゲームオーバーになったら全部やり直し。しかもスキップ不可」


 指を折りながら、ひとつずつ数えていく。


「これ、全部同時に入れる必要ある?」

「……レトロ感を出すために——」

「レトロゲームに謝れ」

「なんか先輩、俺よりこのゲーム直す気になってません?」

「二千円取ってるゲームを、このまま放置させるほうが寝覚めが悪い」


 そう——こいつは、このクソゲーで金を取っているのである。

 ならば、二千円を支払ってしまった哀れなユーザーたちに対して、せめてちゃんと遊べるゲームとして再開発するくらいの責任はあるだろう。

 私だって、ここまで遊んでしまった以上、途中で放り出すのはなんだか腹立たしい。

 どうせなら、まともなゲームになるところまで見届けてやりたい。


 ——と。

 そこで、ふと気づいた。


 いや、待てよ?

 そもそも、これだけわかりやすい問題が山ほどあるのに、どうして発売まで誰も止めなかった?

 少なくとも、最初から最後まで一度遊べば、いくつかは気づくはずだ。


 私は嫌な予感を覚えながら、阿久津を見る。


「……なぁ、お前」

「はい?」

「これ、テストプレイはしたのか?」




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