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稼ぎを制限しすぎるな

「次にだけど……稼ぎをもっと容認しろ」

「どういうことです?」


 このゲームの問題点として挙げられるのが、稼ぎを要求するゲームであるにもかかわらず、その稼ぎ自体が妙に困難なことだ。


 まず、モンスターとの戦闘による消耗が激しい。

 これはいい。

 敵と戦えば傷つくし、魔法を使えば魔力を消耗する。限られたリソースをどう使うか考えさせるのは、ゲームとして普通のことだ。


 問題は、そのリソースを回復する手段が極端に少ないことだった。

 回復魔法は消費が大きく、回復系のスキルにも使用回数の制限がある。

 そのうえ、回復アイテムはほとんど手に入らない。


 では、どうやって回復するのか?

 

 答えは簡単。

 家に帰って寝る。

 眠れば体力も魔力も全回復する。


 実にわかりやすい。


 ただし——寝ると一日が経過する。

 そう……あの五日目の足切りに、一歩近づく。


「レベルを上げようとすると戦闘しないといけない。でも、戦闘すると回復のために寝る必要が出てくる。寝ると日数が進む」

「そういうリソース管理を楽しんでもらおうかなと」

「そこだけ聞くと、まともなゲームっぽいんだけどね」


 実際に遊ぶと、そうはいかない。

 まともにレベル上げをしようとすれば、回復のために何度も日数を消費することになる。

 そして、のんびりレベルを上げていると五日目の足切りに引っかかる。


 ならば、どうするか。

 

 私は考えた。

 そして辿り着いた——このゲームにおける効率的かつ狂気じみたレベル上げ方法に。


 まず、エンカウントする直前にセーブする。

 敵と遭遇する。

 こちらのリソース消費が大きくなりそうな敵だった場合、リセット。

 そしてロードして再戦。

 これを繰り返して、できるだけ少ない消耗で倒せる敵が出るまで粘る。

 それを延々と繰り返す。


 正直、ぶん投げてやろうかと思ったが——曲がりなりにも後輩が作ったものということで頑張ったのだ。褒めてほしい。


「…………」

「工夫してますね、先輩」

「これを工夫と呼んでいいのか、私はいま真剣に悩んでるよ」


 もちろん、私だって最初からそんな遊び方をしたかったわけではない。

 戦闘が駄目なら、戦闘をしない方法で稼げばいい。

 そう考えて、街の中を調べてみた。


 冒険者ギルドの依頼。

 住民からの頼みごと。

 採集。

 配達。

 ほかにも、それなりの数の仕事が用意されている。


 ならば、戦わずにそれらをこなして単位を稼げばいい。


 ——そう思った。

 

 だが、甘かった。

 ギルドの依頼には、一定以上のレベルが求められる。

 住民からの頼みごとでも、素材を持ってきてほしいと言われる。

 そして、その素材はモンスターがいる場所に落ちている。

 あるいは、モンスターそのものが落とす。

 結局、戦わなければならない。

 戦いからは逃げられない。


「逃げ道を用意したように見せかけて、全部戦闘に戻ってくるのやめてくれない?」

「RPGなんで」

「RPGだからって、何でも戦わせればいいわけじゃないんだよ」


 戦闘のたびにセーブして、出てくる敵を確認。

 面倒な敵ならリセット。

 ロードして、都合のいい敵が出るまでやり直す。

 そんな遊び方を前提にしたレトロRPGなんて、さすがに私は聞いたことがない。


 ……いや、あるのか?

 世の中は広い。

 私が知らないだけで、どこかには存在するのかもしれない。


 ……できれば存在していてほしくないが。


 「でも、昔のレトロゲーって、こんな感じでしたよね?」

「期限がないから全然別物だよ」


 そう……昔のゲームにも、敵が強くて簡単には勝てないものはあった。

 そのためにレベル上げが必要だったり、装備を整えたり、戦い方を工夫したりすることを求められるゲームも珍しくない。


 だが、基本的に期限はない。

 負けそうになったら街へ戻る。

 回復して、また戦う。

 何度もそれを繰り返しながら少しずつ経験値を稼ぎ、レベルを上げ、装備を整え、昨日まで勝てなかった敵に勝てるようになる。

 そういう積み重ねができる。


 このゲームには、それがない。

 

「加えて——敵の落とすお金が少なすぎる」

「そこもっすか?」

「そこもだよ」


 敵を倒したときに得られる報酬が、恐ろしく少ない。

 雑魚敵を一体倒して、1G。

 少しマシな敵でも、2G。

 対して、次の段階の装備を買おうとすれば500G以上必要になる。


 単純計算してみよう。

 一戦2Gとしても、250回勝利しなければ500Gには届かない。

 もちろん、実際にはもっと少ない金額しか落とさない敵もいるので、必要な戦闘回数はさらに増える。


 だが、そこまで戦い続けることはできない。

 戦えば体力も魔力も減る。

 回復リソースは少ない。

 全回復するには寝る必要がある。

 寝れば一日が経過する。


 そして——足切りが近づいてくる。


 うん、本当にこの足切りが邪魔だな。


「敵が強いこと自体はいいんだよ」

「ですよね?」

「稼ぎが必要なのもいい」

「ですよね?」

「回復手段が限られてるゲームだってある。期限付きのゲームだってある。敵がお金をあまり落とさないゲームだって、それ単体なら別に成立する」

「じゃあ問題ないじゃないっすか」

「全部同時に入れるな」

「えぇ……」


 要するに——すべての仕様が、すべての逃げ道を潰しているのだ。

 

 敵が強いなら、レベルを上げたい。

 だが、レベルを上げるために戦えば消耗する。

 消耗したなら、回復したい。

 だが、回復するために寝れば日数が進む。

 ならば装備を整えて、一戦あたりの消耗を減らしたい。

 だが、装備を買うためには大量の金が必要になる。

 金を稼ぐためには、大量に戦わなければならない。

 だが、大量に戦えば——また消耗する。


 そして、そのすべてを悠長にやっていると……五日目。


『様子を見に来ましたが……これはもうダメなようですね』


 先生(ゲームオーバー)がやってくる。

 最悪のコンボである。


「というか、阿久津」

「はい?」

「君、プレイヤーが強くなるの嫌いなの?」

「そんなことないっすよ!?」


 阿久津は慌てて首を振った。


「むしろ、この厳しい戦いを乗り越えて、どんどん上を目指してほしいというか……成長していく楽しさを味わってほしくて」

「じゃあ、稼ぎをもっと容認する作りにしろ」

「うっ」

「強くなってほしいのに、強くなるための行動を全部邪魔してどうするんだよ」


 この程度で凹まれては困る。

 なにしろ、まだまだ言いたいことは山ほどあるのだ。


 私はひとまず深呼吸をした。

 

 そして、次のクレーム——いや、直すべき部分へのツッコミを続けるため思い出す。

 

 昨夜、私を苦しめたあのゲームを。

 あの地獄のようなクソゲーを。


 私はもう一度、怒りを……いや言うべきことを記憶の底から掘り起こすことにした。





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