読者が好む 魅力的な主人公の作り方
今回は、ステップ3における項目の③ですね!
①[作品のコンセプトを決める]
②[テンプレの本質を理解しよう]
③[読者が好む 魅力的な主人公の作り方]
④[魅力的なサブキャラの作り方]
⑤[全て妄想で書くな!矛盾のない設定の作り方]
⑥[◯人称視点について]
⑦[作品・エピソードの文字数の目安を決めよう!]
⑧[プロローグは慎重に……]
⑨[1話目で決めろ!読者を掴む1話目の中身とは]
⑩[地の文や説明の量はどのくらいがいいの?]
①①[描写の表現を増やそう]
①②[キャラのセリフは多め?少なめ?]
①③[物語のテンポ感とは]
①④[喋れないキャラクターの扱い方]
①⑤[読者が読みたくなるようなあらすじを書こう!]
①⑥[読者が目を止める タイトル作りとは]
①⑦[人によって感性は違うから 見切りをつけろ!]
①⑧[完璧主義になるな!売れるまで適当でいい!]
①⑨[作品を書き溜めよう]
②⓪[投稿頻度はどのくらいがいい?]
②①[投稿時間はいつがいいの?]
②②[エピソードを寝かしつける]
②③[ランキングタグについて]
②④[完結作品を作って、完結ブーストを目指そう!]
②⑤[完済させた作品を分析すること]
─────────────────────────
③[読者が好む 魅力的な主人公の作り方]
まずは、振り返りですね!
さて、テンプレを軸にした物語を考えたあなたは
今度は──
『読者から好かれる』キャラクターを
作らなければなりません。
これは、主人公は特に好かれるキャラにすることが
とても大切です
その理由と魅力的なキャラを作るために意識した方が
いい思考の考え方をお伝えしようと思います!
─────────────────────────
[主人公に必要な要素]
まず、『どの主人公にも必ず必要な要素』を
簡単にお伝えします!
①目的・目標・夢
②感情移入出来る情景があること
③見た目は明確にイメージを持ち区別化させること
これらは、必ずなければ魅力的なキャラクターには
なりません!
なので、最低限ここだけは必ず取り入れて
キャラクターを考えてみてください!
① 目的・目標・夢
読者が物語を読む上で
読みたいと思える条件の中に
主人公が物語をどのように自分の分身体として
その光景を見せてくれるのか
という事です
その上で、主人公が物語を歩むための道を
敷いてあげなければなりません。
主人公の夢は海賊王になることだ!
火影になることだ!
幸せな生活を手に入れることだ!
主人公の目標は甲子園で優勝することだ!
領地復興を目指すことだ!
好きな人を恋に落とすことだ!
主人公の目的は時を戻って未来を変えるためだ!
世界の真理を解くことだ!
復讐をやり遂げることだ!
など、物語を通して
その主人公が──
やりたい
やらなければならない
やるしかない
などの状況があって、そこから物語が始まります
その世界においての物語はすでにありますよね?
そこに存在する人物達が住んでいるんですから。
その上で、『読者が読む所=読者が体験する物語』
へと認識を変えて下さい。
なので、『そこから』を『伝えるための主人公』が
必要となるんです。
②感情移入出来る情景があること
主人公の目的・夢・目標を『始めるため』には
始めるための『動機』が必要となります
この動機なんですけど、売れる作品の条件として
『適当な理由で物語を進む』だけだとダメです。
その作品を読んでいて、読者は
この作品は何をしたいの?
主人公は何がしたいの?
主人公の目的はなんなの?
薄っぺらい目標だなぁ。これの何が面白いの?
設定を崩壊させてまで
目的の為にキャラを動かしてない?
など、モヤモヤした気持ちで読むことになります。
主人公の目的が
「この世界を冒険してみたいんだ!」
とかの物語を読んだとして
『ただ冒険するだけ』は面白くないんですよね。
そこに、
『道中で出会った少女を生まれ故郷に連れていく』
『亡くなった親友が辿った街を見て周りたいんだ』
『まだ見ぬ◯◯を探し出すために冒険するんだ!』
とかの『動機』があれば、まだマシじゃないですか
何もなくてただただ冒険するのは
『その物語の世界がただ流れているだけの状態です』
読者が見たい物語に『変化していません』
先ほども言ったように
その世界において『物語はすでにあって』
そこに存在する『人物達が住んでいて』
『日常を過ごしている』わけですよね?
その日常の行動が主人公の住む場所での生活から
冒険して旅だっただけ。
になってる。って感じですね
『読者が読む所=読者が体験する物語』へと
認識を変えてと言ったのは
その物語の延長線を読んだ所で
『主人公に変化がない』んですよ
だから、主人公は
"物語内で"『今まで通りに過ごして』
『当たり前の行動や言動しかしない』
物語の中に存在している──
『その辺にいる人物となんら変わらない存在』
なわけですね
動機があるから、『主人公に変化が起こり』
その『変化の部分から読者に見せる』ことで
『その物語が変化して作品へと変わる』んです
その主人公がただ冒険したいだけのその辺の人に
読者はどうやって感情移入すれば良いのかを
自身が考えてみてください
そうしたら、その物語を読んでいて
何をしたいの?
物語の結末はなんなの?
主人公の魅力はなんなの?
周りのキャラだけが目立ってない?
読者に何を伝えたいの?
と、思いませんか?
その辺りを考えてみると
主人公に『動機』を持つための『背景』が必要
だと気付くハズです。
③見た目は明確にイメージを持ち区別化させること
これは、必要なくない?
と思うタイプの人もいるかもしれませんが
あくまでも、書籍やコミカライズを
目指している方であれば意識してみて下さい
世の中の作品には、主人公が
・目立つ見た目の場合
・地味な見た目の場合
が存在しています。
が、基本的には
『目立つ見た目』の方が読者は好みます
理由としては
『自分に投影するかしないかの選択』が
出来るからです
どういうことかというと──
[目立つ見た目の場合]
・読者はその主人公を物語の中の主人公として
作品を見ることが出来る
→例えば、見た目がかわいい・カッコ良すぎると
『リアルの自分と比べてしまい』
自己投影ではなく『憧れの姿』へと認識します
すると、感情移入はするけど
それは『作品のキャラクターとして』感情移入
をするようになります
それに対して──
[地味な見た目の場合]
・読者は主人公を自身の影と重ねるように
擬似体験を楽しもうとします
→日本人は自信があまりない人が多いので
気弱そうな地味な見た目な主人公だと
『親近感が湧く』し
『自身の境遇と重ねやすく』なります
例えば、喜びの価値観が似ているとか
怒りの起伏点が異なるとか
悲しみによる同情とか
まるで──
『自分に起こっているかのような』感情になり
『物語の主人公自身に』感情移入をするように
なります
その代わり、あまりにも展開が進まないと
読者は飽きがきたり、苛立ちを覚え始めます
主人公に『変化が起きない』からですね。
厳密には"少しずつは"起きているんですけど
その変化の幅が狭いので、感じにくい。
ってだけなんですけど
まあ、リアルの生活でも
変化はそう簡単には起きないことなので
そこを忠実に描いていると思えば
リアリティはありますよね。
その分、見た目が目立つ主人公は
見た目がリアルとかけ離れていれば
フィクションとして見れるので
成長具合の幅を広げやすいです。
[その他のあればいい要素]
ここからは、『プラスで』このような要素があれば
より魅力的な主人公になる説明を
テーマ別でしていきます!
テーマは──
①主人公が積極的に行動をするタイプ
②主人公が積極的に行動をしないタイプ
③主人公が成長するタイプ
④主人公に成長が必要ないタイプ
⑤主人公が善人すぎるタイプ
⑥主人公が悪役
で書いていこうと思います!
①主人公が積極的に行動をするタイプ
これは、どのジャンルでもそうなんですけど
例えば──
ファンタジーなら
人類と魔族の戦いにおいて
・・
「世界を救うためにオレが!魔王を倒すんだ!」
とか
令嬢ものなら
意地悪を受けている令嬢を助ける為に
誰も止めないのに、主人公が歯向かって行く
(なんで誰も…)
「ちょっと、やめなさいよ!」
とか
物語の『起点となるその場面』に対して
"誰かが行うべきことを見て見ぬフリをせずに
主人公が率先して行動を行う"
という『積極性を持つ主人公』のことですね
こういった主人公に必要な要素は──
・正義感や信念を持っている
・誰かを守りたい気持ちがある
・誰かのために役に立ちたい気持ちがある
・考えるより体が勝手に動く
・やるべきかどうかの理屈じゃない
やるかやらないかの選択肢でやるしか選ばない
・自分に力があるかないかは関係ない
・明確な目的を叶えるために諦めない
・誰よりも成長したいと願っている
・努力をして結果で認めさせる
・困っている人を見過ごせない
・自身の欲求を満たすために行動している
・優しい性格
・明るい見た目をしている
・比較的元気(陽気)な一面が見れるキャラクター
・暖色系の髪色や服装をしている
などの要素があります
もちろん、これ以外にもあると思いますが
思い浮かんだのはこれくらいでした!
②主人公が積極的に行動をしないタイプ
こちらは、『表立って行動はしない』けど
『裏でしっかりと暗躍している主人公』ですね!
基本的には誰もが見ている所では活躍はしません
その代わり──
知らず知らずのうちに行動していた
誰にも知られることなく行動する
結果的に良い結果になっていた
などの
『普段は積極性はない』けど、事後として
『良い結果で展開を終わらせるタイプの主人公』です
こういった主人公に必要な要素は──
・秘密感がある
・基本自分の利益優先
・すでに、ある程度の力を持っている
・自分ができる範囲のことしかやらない
・淡々としていて、感情的なキャラを突き放す
・なんだかんだ世話焼き
・いざとなったら惜しみなく全力を出す
・基本気怠そうな態度をしている
・基本事態の場面を静観している
・その場面を見て、なんか嫌だな。
くらいの正義感は持っている
・合理的主義が多い
例えば、ここで救っておけば、後々の展開で
都合が良いな。と考えて行動するとか
・普段の見た目が地味よりだけど
力を発揮する時はカッコよく見える姿になる
・自身の感情を隠している分
他者の熱意や感情で訴えられた時に打たれ弱い
・感情の起伏が垣間見えた時に感情移入ができる
などの要素があります
こちらも、まだまだあるとは思います!
③主人公が成長するタイプ
こちらは、主人公が物語の始まり
『読者が読む時点から→物語の結末までの間』
に、『主人公の変化』を描いて
『読者にその成長を感じてもらう』タイプです
なので、『読者が読む前の物語』において
『成長の余地を残して』おかなければなりません
ただ、例外もあって
『どのくらいの成長具合』にするかは
作者が決めれるので
そのキャラの『立ち位置』次第で
『どのくらいの成長』を『付け加えたい』のか
によって『物語開始時の主人公』の成長具合が
決まります
例えば──
初めから『成長がない状態』なら
主人公は、自信がなくて気持ちの部分が弱い
能力がなくて力が弱い
知性がないからバカである
などに設定できますよね?
少しだけ成長を『付け加えたい』なら
主人公は、基礎は完璧だけど突出した能力はない
突出した能力はあるけど基礎がない
感情は理解できないけど力はある
力はないけど気持ちを汲み取れる
とか、『何かはある』けど
『何かが足りない』から
キャラとしての成長は必要だよね
って、『条件を付けて』
そこに『成長の余地を生み出す』んです
こういった主人公に必要な要素は──
先ほどもあげたように
・初めから何もない状態であること
・元々あったものを失った状態であること
・何かはあるけど、何かはない状態であること
・その何かだけのために追い求めること
・向上心があること
・諦めない心を持っていること
・必ずやり遂げる信念を持っていること
などの要素があります
④主人公に成長が必要ないタイプ
こちらは、物語の始まりから終わりまで
主人公の成長が必要ないタイプになります!
なので、『主人公の活躍』によって
『物語の展開を楽しむ』タイプですね
主人公は『すでに理想の完成系である』ため
その『主人公が変化するより』も
その主人公によって
『どのような展開が繰り広げられるのか』
に『重きを置いた物語』になりますね
これは結構難しくて
見ていて安心感があるので
絶望展開が苦手な人にはおすすめですね!
逆に、非現実的なスリルを味わいたい読者には
あまりウケが良くないタイプとなります
もちろん、やりようによってはハラハラした展開
も可能ですが、その塩梅が難しいので
『売れる作品』を書く場合──
最初はおすすめしません。
あくまでも、基礎ができて
物語の構造の解釈を理解し広め・まとめれる力が
身についてから挑戦する方がいいと思います。
初めは主人公成長型の方が書きやすいんじゃない
かなと思ってます。
なにより、完全無欠な人はそこまで居ないですから
自身の境遇と重ねることで、成長の過程なども
理解している分、書きやすいと思いますからね
あと、見ていて感情移入がしにくいのもあります
淡々と物語が進むだけなので
変化がないってことは、感情移入しにくくて
「主人公すごーい!」
「やったー!」
で終わります。
そこに『葛藤』や『苦難』があるからこそ
読者はさらに応援したくなるんです
見ていて清々しいほどの強者なら
主人公としてではなく──
『最強ポジションのキャラ』
として出すことをおすすめします!
ただ──
主人公を最強キャラにしても悪くはないし
そうしたことで『なろう系』と呼ばれるようにも
なったんですけど
それをした場合のメリットとデメリットも
しっかりあって──
[メリット]
・なろう系として成立する
→そういう媒体だから、その手を好む層が好んで
読むからそういう作品だと受け入れられやすい
・無双展開を読んでいて清々しくて気持ちがいい
→僕自身も最強キャラが無双していくのは
普通にテンションが上がりますね
・役割がハッキリしている
→『最強』なので、最強なんですよ
(作者都合で負ける時はある)
・圧倒的な個性としての成立
→『最強』の名声だけですでに目立つ主人公
となりますし
個性付けとして簡単なやり方ですね
[デメリット]
・テンプレ化しているせいで既視感が強い
→『新しくて面白い』を『求めてる世の読者』に
対して、既存のテンプレをしても
他作品のキャラとの比較対象とされてしまう
(オリジナリティがあれば区別はつくけどね)
・主人公が無双するせいで、毎回展開が同じ
→主人公が無双できると
作品のスポットが主人公に当てているならば
必ず『無双展開にしか展開を広げられない』
ということが『予想できてしまう』んですよね
これが、サブキャラが最強だと
主人公とは関係がない所で無双展開をさせる
ことができるので
サブキャラの個性の確立や
主人公との区別化
主人公の感情移入
などもしやすくなります
これは
主人公の扱いに結構困る人も多いんじゃないかな
いい例として、『ワ◯パンマン』とかかな
主人公は基本ワンパンで倒せるため
最初のインパクトはあるんですけど
毎回ワンパンだと
戦いそのものがワンパターンになりますよね?
で、そうなると物語がつまらなくなるので
他のキャラクターの成長や葛藤
魅力的な場面や個性が描かれることで
作品の面白さを補完しています。
ただ、どれだけ味方がやられても
最後は必ず倒してくれる主人公の安心感が
あるからこそ、読者はストレスなく読めるんです
でも、その他のキャラクターに焦点が
当たらない場合……
主人公のワンパターン戦闘と化すので
それなら
「他のキャラクターいらないじゃん」
と読者は思ってしまうわけですね。
なので
主人公最強キャラ無双の話を書く場合は
『視点を主人公だけに向けると危ない』です。
『他のキャラクターの存在意義』を提示し
『戦闘や展開がワンパターン化』しないように
物語の構成を考えなくてはなりません。
こういった主人公に必要な要素は──
・物語開始時点で、元から最強であること
・物語開始時点から、最強になること
・完全無欠な人物であること
・自信や傲慢さがある人物であること
・油断を持たせる・持たせない性格にする
・基本的に負けないと思わせる強さがあること
・どうやって負けるのかを読者に考えさせる
要素があるキャラクターにすること
(敵キャラにも通じてることですね)
・性格は自由度が高いこと
・見た目は理想の完璧なキャラが望ましい
・ピンチな場面で主人公が来たことで
もう大丈夫だな。と期待が出来る明確な強さが
作中で理解できること
などの要素があります
⑤主人公が善人すぎるタイプ
最近『ライ◯ーゲーム』のアニメを見ているので
例として出しますが、主人公の『神ざき直』ちゃん
がいるんですけど
僕は原作は見ていなくてドラマを見たので
間違っていたら申し訳ないんですが。
そもそも作品のコンセプトが
『嘘をついて騙し合いのゲーム』なんですけど
主人公の彼女は
『バカがつくほどの正直者』なんですよね
それが主人公としてのコンセプトであり
作者がそのキャラの大切にしているテーマでも
あると思うんですが
(他には作品とのギャップによる面白さとかも)
そのキャラが不幸になるけど
そのキャラの善人としての性格や行動は一貫して
貫いているんですよね。
結果的に、パートナー(もう一人の主役)キャラ
によって、直ちゃんはゲームを攻略しますが
(あ、原作の最終回は知りません)
主人公と正反対のキャラが味方につくことで
主人公をブレさせないまま攻略していくことが
可能となっているわけです。
とても斬新だと思うし
コンセプトとのギャップもあって良く考えられて
いるなと思います。
心理戦が好きな自分からしたら
こういう派手な能力系ではないけど
リアルモノのスリルがある作品も好きです!
一応、善人キャラを一貫して貫くことで
生じる問題点がありまして。
[メリット]
・好感が持てる
→優しい人が嫌いな人はほぼいないでしょう
・どうなってしまうのか不安になるけど
その結末が気になる
→主人公の善行によって、それによって
他のキャラクターがどのように変化するのか
主人公はそんな状況でも自分を信じて貫くのか
などを楽しむことが出来ます
他にもありますが
[デメリット]
・見ていてイライラ感じるタイプの人間もいる
→作品のコンセプトとはそぐわないキャラは
読者にとってのストレスになります
例えば、ラ◯アーゲームの『醍醐味の一つ』は
『キャラ同士の騙し合い』です
それなのに、騙さないことに対しての『拒絶』
があると、テンポが悪くなりストレスに感じる
ことがあるんですよね
ただ、これは
作品のコンセプトがしっかりしているし
そのキャラの個性でもあるので
作品としてはなんら問題もありませんよね。
主人公はそういうキャラでそのギャップが
あるからこそ、物語のストーリー性が増して
います。
ただずっと騙し合うだけなら
同じ展開ですからね
そこに異分子としての役割で
あえて『混乱』というテンポをずらすことで
より心理戦の深みと思考の探り合いに面白さが
増すんです。
これが、先ほど醍醐味と書かないで
醍醐味の一つと書いた理由ですね。
『騙し合い』という面白さの中に
『混乱の場を生む善人による善行』があるから
『醍醐味を複数作り出している』んです。
それをよしと捉えるか
ただのストレスと捉えるかは読者次第ですね
そこを切り捨てた上で作品を書くのも
書き手として必要な要素となります。
こういった主人公に必要な要素は──
・他者のために良いことをする
・他者からアドバイスを受けて間に受ける
・自分の考えを優先して決断する
・自分の信じていることを
自分で疑ったとしても結果的に曲げない
・裏表がない性格をしている
・素直で正直物
・特に何も考えていない(天然)
・利己的私欲で行動しない
などの要素があります
⑥主人公が悪役
こちらは、4パターンの悪役が存在します
①自分の信念を持って悪を行うタイプ
②仕方なく悪役を行う
③結果的に悪に染まったタイプ
④作中において意図せず悪役になってしまう
などですね!
①自分の信念を持って悪を行うタイプ
分かりやすい例として挙げるなら
『デ◯ノート』の『夜◯月』とかですね
ライトくんは、犯罪者を罰して
世の中の犯罪をなくすために犯罪を行っています
その行動理念の先は『世の中の平和』であり
デ◯ノートによる私刑が『仕方のない正義』
としてその力を行使してます。
これは、ライトくんの確固たる『信念を元に』
世間的には良いことをしたつもりでも
個人がしていることは悪いこと
の構造になっています。
作中では「キラは正義だ。」
と言われることもありましたが
これは、読者の解釈によって分かれます。
もちろんフィクションなので
実際にはありえないからこそ
そうなった時の反応が作中ではありますが
実際に読者が感じることは──
・自分でもそうすると思う!という『共感』
・自分には関係ないけど
世の中の治安が良くなることへの『傍観』
・自分に恨みがあるものが
その力を持った場合の『不安』
・無差別に人を殺すような人が
ノートを拾ってしまっていた時の『恐怖』
などがあるハズです。
その中でも、犯罪者が死んだ時の
『加害者の家族側』の気持ち
『被害者の家族側』の気持ち
も、キラに対して異なりますよね?
感謝することもあれば、悲しむ人もいます。
そのように、読者からは絶対悪とはいえど
物語の中の人々は、必ずしも絶対悪とはいかない
わけです。
これは、『ワ◯ピース』の市民と海賊理論ですね
これにも当てはまります。
読者は
ル◯ィの行動を知ってるから
良い海賊だと分かるけど
作中の人々は
ル◯ィの行動は知りません
なんなら新聞などで嘘を聞いて恐怖を抱きます
それでも──
自分の信念を元に悪事を正しいと貫いた主人公
であるならば作品として問題ありません。
②仕方なく悪役を行う
これは、悪事を行う理由があるタイプになります
例えば──
・転生した主人公だけが裏切られ
元の世界に帰るためにその世界と敵対するとか
・誰かを守る為に自分を悪役として演じるとか
・故郷を守る為に王国側の人物と対立するとか
読者から見たら
その物語の世界において──
『どちらが正義で悪なのかの区別が分からない状況』
を利用して
『読者視点の現在は』
主人公が悪役の立場であっても
『それは正当な悪でしかなかった。』
と思わせる主人公の悪行ですね
そして、物語が進むにつれて
どっちが正義か悪なのか
はたまた
どっちもが正義の元に悪事を行ったのか
はたまた
どっちもが正義の元に悪事を行うしかなかったのか
などの展開を作ることが出来ます!
③結果的に悪に染まったタイプ
これは、主人公の生い立ちや境遇によって
主人公側が悪に染まってしまったパターンです
主な要因としては──
・物語開始"前"に起きた不遇な出来事
→いじめられて孤立させられたり
部屋の中に閉じ込められたり
家族扱いされなかったり
能力などの差別による不遇扱いなど
物語開始前から主人公が受けてきた扱い
によって、主人公が闇堕ちしてしまった場合です
・物語開始時点で復讐を行う要素があること
→転生先で殺されかけた
勇者パーティーからダンジョン内にて
置き去りにされた
悪役令嬢として結婚破棄された
家族や大切な人を目の前で殺されたとか
など、主人公が悪事を行っていても
その行動の理由に『同情』出来る場合は
その『主人公に肩入れして』感情移入して
しまうタイプですね
④作中において意図せず悪役になってしまう
こちらは、主人公の行いによって
意図せず『作中の人物から』
悪役扱いをされてしまうパターンです
例えば──
僕が好きなガ◯ダム作品であるのは
子供達が生きるために戦争を行うんですけど
正義のために動く大人たちと殺し合いをする
わけですよ
でも、主人公たちは生きるために殺した結果
それは復讐の火種となって
結果的に向こうからは悪役にされ
自身の不幸に繋がってしまう展開があります
簡単にいえば
主人公の『良かれと思った行動』によって
『復讐の火種を生み出して』悪役となってしまった
って感じですね!
なので、読者視点は──
それを『する・した理由』を知ってますが
作中の人物にはそのことが分からないので
結果的に意図せず悪役となっていた。
というタイプの主人公になります!
悪役に関していえば
敵キャラにも通ずることがあって
魅力的な敵キャラは大体2パターンあって
上記のような
・信念を持って悪事を行う
・結果的に悪事を行い
パターンが多くて、それらを含んでいると
敵キャラの事情がわかった時──
感情移入はしやすくなり『同情』することができ
敵キャラの行動理念も『理解』することができます
それにより、キャラとしての深みが増し
「悪役でも好きな敵だったな。」
と、思われるようなキャラになると思います!
また──
あえて感情移入させないで『同情』させずに
一貫して『悪』を貫かせることで
真の悪役としての魅力を出させて
「悪役としていい敵だったな。」
と、思われるようなキャラになると思います!
例で挙げるならば
前者は『ヒ◯アカ』の『◯柄木弔』とかで
後者は『呪術◯戦』の『ま◯と』とかですね
これは個人的な思いなので
嫌いな人もいるとは思いますが
僕は悪役の中でも好かれる理由は分かるし
僕自身も"悪役として"好きなキャラですね
─────────────────────────
これらを理解した上で
最後にどうしても伝えたいのが
ジャ◯プ作品の『ハイキ◯ー』なんですけど
この作品本当にキャラの作り方が上手くてですね
さらに、それが凄く分かりやすいので
例に出してみたいと思ってたんです!
4月30日の23時まで1話から30話くらいまで
無◯公開中らしいので
(随時、一定の期間に分けて無◯公開していく模様)
ぜひ読んでみてはどうかなと!
キャラ作りを分かりやすく学べると思うので
おすすめします!
さて、ここからは
読んだことがある人しか分からないと思うので
その前提で書いていきます
主人公は『日向 翔陽』くんですね
彼は名前と見た目も特徴が一致していて
かつコンセプトもしっかり考えられて作られています
これは、ハイ◯ューという作品に出るキャラ
全てかな?まあ、ほぼ全てのキャラが
しっかりと考えられているのが分かります。
もう一人の主役『影山 飛雄』くんがいまして
これは僕もキャラを作る上で考えていることですが
何かのモチーフを参考に、そこから名前や見た目を
考えることを漫画家さんやデザイナーさんはやります
まず、主人公たちの『バレー部』の象徴として
イメージをしているのは『烏』です
カラスは『雑食』で、どんな要素も取り入れて
自身の要素にして変化していく生き物です。
ハ◯キューは、バレーのチームごとに
モチーフにしている『動物』や『実在する地名』など
を用いています。
そして、チームの『コンセプトの言葉』も存在します
烏野高校バレー部は『飛べ』ですね。
烏は『群れで飛んで』敵を撃退します。
それらを加味して
主人公たちの名前の意図も解明していくと……
日向 翔陽
この漢字に込められた意味とイメージを分解すると
日向=太陽、お日様、明るい、暖かい
翔 =駆け抜ける、飛翔する
陽 =太陽、お日様、陽気
などのイメージとして確立できます
また、それに伴い
日向の見た目は、オレンジ色のツンツン髪で
明らかに太陽をイメージした見た目となっています
そして、彼のバレーに対するスタイルは
『飛べる』
です。
彼には才能がそれしかなく
身長は小さく160センチ程度
それでも、飛ぶことで他の選手にも対抗できる
選手として描かれてます。
それに対して、影山 飛雄は
第一話にして日向のライバルとして描かれます
それに対比するように
影山 飛雄
影=暗い、太陽を覆う、影から支える
飛=烏が飛ぶ、ボールが宙を舞う
飛んだ烏(選手)にボールを運ぶ
雄=強い、群れを率いる、まさる
などの意味があったり、込められていると思ってます
そんな影山くんは、天才セッターでバレーにおいて
ボールを決める選手にボールを運ぶポジションを
しています。
その理由は、一番ボールに触れられて
かつ、戦場をコントロールしているようで
自分が司令塔として『支配者』になった気分になれる
からです。
それこそ、烏(他の選手)を率いて
飛んだ烏の元へボールを届ける
そんな意味を込めて名前を付けられたと思ってます
また、日向とは対照的に見た目も黒髪で
どちらかといえば地味目な見た目です
その代わり
性格は『バレー馬鹿』の『天才』です
バレーのことには熱く
バレーのことにおいては全てのポテンシャルが高い
それに対して
『バレーが好きだけど下手くそ』な日向でも
バレーのことには熱く
どんな壁にぶつかっても諦めない前向きな心を
持ってます
その対比を『名前』『見た目』『性格』『技術』
などで行なっており
かつ、バレーに対する『気持ち』は『同じ』
なんですよね。
全く似ていないようでも、似ている要素はある
そのバランスと対比がとても上手いです。
そもそも、バレーという要素の中に
取り入れられているコンセプトがいくつかあって
『キャラの対立・相違点』
→味方の中にいる対比したようなライバル
→敵チームにいる似ているようなライバル
『チームの名前やモチーフの動物』
→主人公率いる烏野高校 『カラス』
→ライバルチームの音駒高校 『ネコ』
→梟谷学園高校 『フクロウ』
→白鳥沢学園高校 『ワシ』(ハクチョウ)
→戸美学園 『ヘビ』
→井闥山学園 『イタチ』
→稲荷崎高校 『キツネ』
→鴎台高校 『カモメ』
などがあります。
(他にもあるよ)
『チームの横断幕のセリフとコンセプト』
→烏野高校 『飛べ』
烏のようにチーム全員が攻撃に参加するために
ボールを打つ選手飛ぶ。
日向は飛ぶしかないから
飛ばなければ自身の存在価値がない。
未熟な烏が点を取るには
相手よりも飛んで飛んで、戦いを制するしかない
→音駒高校 『繋げ』
猫がボールを手駒のように
何度も何度も転がすように
地面にボールが付いていなければ
試合は終わらない。繋いだチームが勝者となる
→梟谷学園高校 『一球入魂』
チームの全員が、エースのために動いて
エースの強烈な一撃を叩き込む
→白鳥沢学園高校 『強者であれ』
日本代表の高校生枠で選ばれる圧倒的な選手や
ただ強さ(高さ)を追求しねじ伏せる
→稲荷崎高校 『思い出なんかいらん』
昨日のことより、明日何をするのか
常に新しい自分を追い求め
後悔も思い出も全て捨て
明日に残ったものが勝者となる
→鴎台高校 『習慣は第二の天性なり』
誰か己が強いだけではバレーでは勝てない
日々の習慣によって培われた結果
それら全てがあって、チーム6人強いチームが勝つ
など、僕の解釈が含まれているので
作者さんの真意とは異なるかもしれませんが
大体こんな感じでコンセプトがあって
そこに属するキャラの見た目や性格
チームとしての戦略などがしっかりと決まっています
それらを加味して
「あ!このキャラとこのキャラは似てる!」
「このチームのキャラとコンセプトすご!」
とかが、分かりやすいんですよね
バレーという、シンプルな競技をテーマにしながら
そこに面白さを追加させる『要素』が可視化して
分かるし
何より、物語を通して、主人公の日向の成長が
しっかりと描写され、それが試合に活きた時の
感動は鳥肌が立ちます。
もちろん
他のキャラの心情や活躍もたくさんあるので
どのキャラも魅力的に感じるんですよね〜
ハイキ◯ーは鳥肌が立つシーンがたくさんあるし
同じシーンを何度観ても鳥肌が立つし泣きます。
キャラ作りの『仕組み』や『対比』など
魅力について悩んでる人はおすすめしますね!
まだまだ他のキャラについても語りたいことは
あるんですけど、終わりが見えないので終わります
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今回は以上になります!
次回は──
④[魅力的なサブキャラの作り方]
についてご紹介していこうと思います!
主人公を『支える・際立たせる』だけではなく
主人公にも負けないサブキャラがいると
作品としてのファンの数を増やせます。
その辺りをどのように主人公と関連付けながら
作ればいいのかを書こうと思います!
[追記]
と、思ったんですけど
もう1話分キャラ関連のことについて
書こうと思います。
キャラの作り方をそもそも書いていなかったので
僕なりの作り方にはなりますがお話し出来ればなと




