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キャラ設計

そろそろプロットちゃんと作らなきゃ……



 ところ変わってアリスの部屋。

 恐らくもう二度と出番のない国王との面談も終わり今後の相談が始まっている。


 これから話すのはとても重要な議題だ。

 場合によっては嘗ての自分自身と戦わなくてはならない。


 これからの未来と俺の過去がかかったこの案件、頭を悩まさずにはいられない──


「俺(勇者)のキャラ設定、ていうか召喚チートどうする?」

「それそんなに重要なの?」


 一向に案が思い浮かばない。

 アリスに至っては事の重要さすら理解できていない。


「そりゃそうだろ? むしろ異世界勇者召喚モノは主人公のチートが全てと言ってもいい」

「それは言い過ぎじゃ……」


 例え言い過ぎにしても主人公のチートの重要性は言うまでもないだろう。

 主人公。つまり物語の主役である。

 ストーリーの中心を担いその世界の中で最も優れた活躍を魅せる作者の自己投影の塊、というのは言い過ぎだし飛躍しすぎだろうが、されど読者にとってその作品の顔となることは紛れもない事実である。

 主人公が複数いる群像劇や主人公は語り手として進行役に徹するなど例外はあるが少なくとも自分達が描く作品はそういったタイプではない。

 つまりこの『主人公の設定』が今後を決めるファクターであることは間違いない。むしろ小説を書き始める前に決めるべきなくらいである。無計画にもほどがあるだろ。


「読者が読む勇者の物語は『主人公がどのような手段で活躍するか』だからな。武力や魔法による無双に生産能力や知識や頭脳系のチートで技術革新迫暗殺破壊工作何でもありの鬼畜外道、富国強兵政策など内政系、魅了チートで魔王を落とす何てのもあるだろう。まあストーリーが始まるのは落とした後だろうが」

「勇者にも色々いるんだね……。ていうか鬼畜外道とか明らかに勇者じゃないと思うけど」

「敵に対してやる分にゃ問題ねぇだろ。基本読者が小説に求めるのは『現実にできないことを代わにやってもらってその世界観を体験する』ことだしな。冒険だのと同じくらい犯罪や残虐行為も現実じゃ行えないことだろう? 大義名分掲げてムカつく奴容赦なく嬲り殺すとかもな。そんな勇者に爽快感を感じて支持する奴もいるわけ。ま、需要と供給ってヤツ」

「身も蓋もない言い方だね……」


 作者の描き方や程度にもよるしひねくれた意見かもしれないが禁忌を犯すことに対するカタルシスは確かに存在するだろう。あるいは被害者としてスリルを感じることに面白さを見出だすのもおかしな話ではない。

 でなければスプラッターやホラーといったジャンルはとうに廃れているだろう。作品の肝は感情を動かすことであり必ずしも喜劇である必要はない。

 喜びたい、怒りたい、哀しみたい、楽しみたい、和みたい、怖がりたい、苦しみたい……。それらに対する作品も十分成立するはずだ。

 もっとも、こっちは『魔王の倒してもとの世界に帰還』と定められている以上ハッピーエンド以外はあり得ないし、実際に体験するとなると悲劇なんて御免被るが。


 閑話休題。


 さて、無数にあるチートの中で何が良いか決める作業へと移るわけだが、


「でもさ、そんなに迷うこともないんじゃない? 基本王道で『魔王は勇者にしか倒せない』って設定上直接的な戦力が前提だし、『聖なる某』とか『光属性』とかで確定だと思うけど」

「おおう、まあそうなんだが……」

「? どうしたのそんなに驚いて?」

「いや、思いの外真っ当な意見が出てビックリした」

「ちょっとそれどういう意味!」


 実際のところ設定の都合で勇者のチートは限られていた。

 魔王は勇者にしか倒せない以上、魔王と勇者が直接戦うことは前提であり『生産系』や『内政系』、『魅了チート』は使えない。

 魔王=明確な敵性=邪悪であるならそれに対する有効な力はその逆であることは明白だろう。毒を以て毒を制す、という意味であれば魔を祓うのに闇の力を、というのもありかもしれないが。

 あとは策謀系だがそれは勇者のデフォルト設定であり『元々ハイスペック系』の主人公だ。現代知識での無双と同じく作者の描き方次第である。つまり俺たちには無理。


 よって勇者のチートもまたテンプレな王道に決まるわけだが……


「王道にだって種類はあるだろ。本人がそういう属性を持っているとか、そんな武器を扱う適性をもつとか」

「ああ、そっか」

「あと初期の能力の強さもな。『最初はまだ弱いため力を覚醒させる必要がある』とか『伝説の武器はどこかに隠されている』とか今後の展開にも関わる」


 主人公を強くしすぎると物語を創る上で枷をつけたり敵側をインフレさせたりなどの展開が必要になる。主人公が蹂躙するにしてもその方法には創意工夫がなければマンネリ化もするだろう。

 ある程度の苦境の演出とそこからの逆転は物語には必須だ。どんな敵でも一撃で決着がつくコメディ路線も考えなくはないが。


「つまり今後の展開がここで左右されると」

「確かプロットじゃあ冒険に出るんだよな? なら主人公の成長の余地はあった方がいいし、あと冒険の理由付けもな……」


 魔王を倒す力を求めてか、あるいは魔王への道を開くためとか、仲間たち(サブキャラ)とのバランスなんかも考えなきゃならねえし……


「じー……」


 ……さっきから何なんだこいつは?


「何?」

「えーと、ナオヤも召喚されたわけだよね?」

「……ああ、お前のせいでな」

「何かチート持ってない?」

「あ?」


 何言ってんだこいつ?


「ほら、召喚にチートは付き物って言ったじゃん」

「勇者はな? 俺勇者役だっての。 つーか異世界から来たやつがチート手にしたとか実例あんのか?」

「無いことはないよ?」

「あんのかよ⁉」


 マジで⁉

 いや、期待してるわけじゃねえけど、

 え、あんの⁉


「神界の空気に触れて新たな力が覚醒した魔法使いとか、科学世界の住人が魔法世界に迷いこんでその世界の大気魔力(マナ)に触れて適応しようと身体能力が上昇したりとか」

「マジあんのか……。っつってもこれと言って心当たりねえぞ? 身体能力もまんまみてえだし」

「つまりナオヤは勇者として没個性と……」

「はっ倒すぞテメエ!」

「ひう⁉ で、でも、そうだ! 体頑丈だよね! これチートかな?」

「あん? どういうことだそれ。ウァリアとは関係なくねえか?」


 別段体を張るような機会はなかったはずだ。

 リアルでは家の外に出たりもしてないしウァリアの設定上肉体的な負荷はほとんどない。痛覚にしても一定値を越えると遮断されるし、そもそも戦闘まで物語(はなし)は進んでいない。

 長時間のウァリア内で運動すると少なからず疲弊はするがあくまでも精神的な疲労だ。仮にウァリアの長時間使用で顔色一つ変えずにいたとしても体が頑丈だとは言わないだろう。


「そうじゃなくてこの世界に来た時のことだよ。普通異世界間を渡航すると体調を崩すものなの。魔法世界と科学世界の間なら尚更ね」

「へえ」

「興味なさげだね……」


 理屈としては納得できる。

 地球でも海外へ行って時差ぼけを起こしたり気温や気圧などの環境が急激に変化したら体調くらい崩すだろう。

 丸っきり異なる世界へ行けば当然の帰結とも言えるし、それで体調を崩すことなく活動できたら確かに凄いのかもしれないが……


「適応力高いねって言われても反応に困るだろそりゃ」

「まあそうだけどさ……。そうだ、知識とかはどう?」

「知識?」

「ほら、サブカルに溢れた国に生まれたわけだし、実際アドバイス貰ってるしさ! 実は作家さんだったとかない?」

「ねえよ」

「ええ……。何かないの? プロじゃないにしても作品書いたこととか!」


 ピキッ


「ねえよ。読み専だったっつったろ」

「えー。実はアイデア書き貯めてるとかないの?」


 ピシリッ


「ない」

「そう……」

「……何でそんな残念そうなんだよ」

「あったら参考になるかなって思って」


 見るからにしょんぼりとするアリス。

 残念だろうがないものはないで仕方ないだろう。


 俺に中学二年時代はなかった。間違いなく。


誰もが通る道

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