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異世界に転生した元ゲーマーだけど娯楽がないのでゲーム作ります!  作者: なすちー


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14 キングス

「自軍兵士(ソルジャー)を右に移動させます!」

 栗色の髪をした小柄な少女、テラが元気よく駒を動かした。


「きたわね。じゃあ、アタシは魔法士(メイジ)をここに移動させるわ!」

 赤髪のフラムが受けて立つように、自分の駒を前進させる。


「では、その魔法士(メイジ)を私の飛竜(ワイバーン)で取ります!」

「はあ!? なにするのよ! アタシの魔法士(メイジ)が……!」


 二人は盤を挟んで向かい合い、熱心に『キングス』に興じている。


 もちろん、これは俺が作った魔導基盤を組み込んだ最新型のキングスだ。


 ちなみにテラは、これまで一度もキングスを触ったことがない初心者のはずだった。

それなのに、経験者のフラムを相手にかなりの接戦を演じている。


 俺は、キングスの競技人口が少ない理由は、単純に「取っつきづらさ」にあると考えている。


 ルール自体は、(キング)を取られるか、王がどこに逃げても次に取られる状態になれば負け。さらに、王以外のすべての駒を失っても負け、という至ってシンプルなものだ。


 だが、各駒がどう動けるのかを覚えるのがとにかく面倒で、それが初心者の壁になっている。


 そこで俺は、魔導基盤にプログラムを組み込み、目で見て直感的にわかるアシスト機能を搭載した。


 駒に指を触れると、その駒が移動できる範囲が「青い光」で浮かび上がる。


 さらに、移動した先で相手の駒に取られるリスクがある場所は「黄色い光」で警告が出るようにした。

光が出ていない場所には物理的に動かせない仕様だ。


 もちろん、これらの機能は任意でオフにできる。


 さらに、自分の側の光は角度的に相手からは見えないようになっている。

これなら自分の手の内をさらさずに済むしバッチリだ。


「ええい、なんでそんなに動きがいいのよ!」

「ふふ、次はこっちですね」


 ルールを知っているフラムはアシストをオフにしているが、初心者のテラはフル活用している。


 経験者のフラムを相手にテラが互角以上に戦えているのを見て、俺は自分の狙いが正しかったことを確信した。


 ちなみに、『キングス』は交互に手番が入れ替わる、よくあるボードゲームのルールだ。


 この手のゲームはどうしても先攻が有利になりがちだが、キングスはそのあたりのバランス調整が面白い。


 まず、ゲーム開始前に盤面の真ん中に仕切りが置かれ、お互いの手元が見えない状態になる。


 この「準備時間」の間に、プレイヤーは決められた範囲内なら自軍の駒を好きなように配置できるのだ。

 王の位置だけは固定だが、それ以外の駒をどう置くかは完全に自由だ。


 準備が整って仕切りが外されると、ようやくお互いの陣形が公開される。


 ここからがこのゲームの最大の特徴なのだが、後攻側は相手の配置を確認した後、最大で三手分まで自由に自軍の駒を入れ替えることができる。


 相手の攻め筋を読んで守りを固めたり、逆に隙を突く配置に変えたりと、後出しで対策を立てられるわけだ。


 これによって、先攻有利のバランスをうまく取っている。


 なかなか理にかなった、戦術的な仕組みだと思う。


 さらに俺は、前世のコンピュータゲームでは当たり前だった「CPU戦」のシステムも組み込んでみた。これなら対戦相手がいない時でも、一人で心ゆくまで練習することができる。


 CPUが思考して操作するということは、つまり「駒の自動移動機能」も実装したということだ。

魔法の力で駒がスルスルと自律して動く様子は、作っておきながらなかなか壮観だと思う。


 俺自身はガチなキングスプレイヤーというわけじゃない。


 だから、今のプログラムでは難易度的な手応えはまだ薄いかもしれないが、そこは後々データを取って調整していけばいいだろう。


「なるほど、こう来るか……。ふむ、面白いな」


 後ろの方では、試作機のテストプレイを引き受けてくれたクレイマン先生が、独り言を漏らしながらCPU戦に熱中している。


 ところで、俺はクレイマン先生に対して、以前に魔導基盤を叩き割ってしまったことを誠心誠意謝罪した。


 先生は怒るどころか、拍子抜けするほどあっさりと笑い飛ばしてくれた。


「なんだ、そんなことを気にしていたのかい。あはは、気にする必要はないよ」と


 先生の話によれば、破損した魔導基盤や、使いすぎて魔力の通りが悪くなった基盤は、まとめて『錬金術ギルド』へと持ち込むのだという。

そこで再錬成(さいれんせい)という処理を施せば、素材を再利用して、新品同様の状態に戻すことができるらしい。


 もちろん、それなりの手数料は払う必要がある。

だが、一から新品を買い直すよりはずっと安く済むそうだ。


 なるほど、この世界にも「リサイクル」のような仕組みがあるんだなと俺は思った。


 そうこう考えているうちに、どうやらテラとフラムの勝負が決したようだ。


騎士(ナイト)(キング)を討ち取ります! キングアウトです!」

 テラが弾んだ声で宣言し、青く光る移動範囲に沿って駒を力強く進めた。


 テラに天性のセンスがあったのか、あるいはアシスト機能がよほど肌に合ったのか。

さっき初めてルールを知ったばかりとは思えないほど、彼女の指し筋は鋭かった。


 一方で、負けた側の盤面を見て俺は思わず遠い目になった。

(フラムよ……お前、守りはどうしたんだ。全軍突撃でもさせていたのか?)


 ちらりと覗き見たフラムの陣地は、もはや、がら空きという言葉すら生ぬるい状態だった。


「ぐぬぬぬ……! もう一回よ、もう一回!」

 フラムが悔しそうに身を乗り出し、再戦を迫る。

「いいでしょう、受けて立ちます」

 テラは余裕の笑みを浮かべて、トントンと駒を初期位置に戻し始めた。


 相変わらずというか、なんだかんだで二人はすっかり意気投合しているようだ。俺が作った最新型キングスが、その仲を深める良いスパイスになっているのなら、開発者として嬉しいもんだな。


 あとの機能としてとりあえず盛り込んだのは、対戦を振り返ることができる「リプレイ機能」と「残りの魔力残量を表示する機能」だ。


 今の対戦でどう駒を動かしたのか、途中で止めながら確認できるようにした。

これなら、うまい人から「ここはこう動かしたほうがよかった」といったアドバイスをもらいやすいだろう。


 もっとも、魔導基盤に書き込める魔導文字の量には限りがある。

今のところ、過去二戦分までのデータを記録するのが精いっぱいだが、ひとまずはこれで十分だろう。


 魔力残量を表示する機能だが、これによって、あとどれくらいで魔力切れになるかを視覚的にわかるようにした。対戦のいいところで急に魔力が切れて、場がしらけてしまうのは一番の問題だからな。


(今の感じだと、魔力が満タンの状態でも三十分くらいしか持たないか……)


 俺は盤面の端に表示されている小さな魔法ゲージを凝視する。


 一戦に三十分以上かかることも珍しくない。

やはり魔力の持ち時間は、今後の大きな課題としてつきまといそうだ。


 だが、初めての試作にしては、それなりの物が出来たのではないだろうか。

俺は、熱戦を終えた盤面を見つめながら、確かな手応えを感じていた。


 これなら絶対商業ギルドの審査に通るだろう。フラム、テラ、先生……みんなに協力してもらってるんだ、絶対に売ってみせる!


 そう決意した俺だった。


引き続き毎日朝9時更新になります。

よろしくお願いします。

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