必然の魔剣ー6
矢が飛ぶ。弾が飛ぶ。斬撃が飛ぶ。炎が飛ぶ。魔法が飛ぶ。呪いが飛ぶ。光が飛ぶ。いずれもが正規に育成されたキャラクターではとうてい耐えられぬ威力を秘めていた。
【nine】には、しかし、そのうちの1つたりとて命中しはしない。
画面上ではどう見ても当たっているように見えても、しっかりと回避された扱いで、地を覆い尽くさんばかりのエフェクトに紛れつつ、確かに表示されるメッセージは――
Miss!
それでいて、【nine】自身が放つ攻撃はすべて命中する。1つの例外もありはしない。弓でも、魔法でも、投擲でも、彼の繰り出すものは片っ端から必ず誰かを仕留めていく。
誰か、というのは、言うまでもない、チーターである。
あの大橋のスナイパーを打倒してから、ずっと彼はチーター退治を続けていた。理不尽に殺された、獲物を横取りされたという噂を聞いたなら、それがどんなにワールドの辺境の地であろうと駆けていくのだった。
そうして何人もの、何十人もの、何百人ものチーターを打倒し続けるうち、初めは半信半疑だった他のプレイヤー達も、さんざん辛酸を舐めさせられた相手を打ち負かせるかもしれないという希望を持ち始めた。
それからは、【nine】に対し積極的にチーターやバグ利用者の情報を提供してくれるようになった。中には自ら、相手を引きつけるための囮を買って出るものさえいた。
また、【nine】の活躍を聞き知り、ちりぢりに離散してしまったかつての彼の仲間も帰ってきた。孤独な戦いを続けてきた彼にとって、嬉しい瞬間だった。
ただ、その仲間たちの中にも、【alpa】の姿がないのが、やはり気がかりと言えば気がかりだった。
しかし、彼はもうそのことを気にかけるのをやめにした。
先輩がゲームから離れていようと構わない。自分がもっと頑張り、かつての楽しかった世界を取り戻すことができたなら、その時はきっとまた姿を見せてくれるような、そんな確信めいたものを持ち始めていたためだった。
彼は今、異次元的な改造を施されたチーター操るキャラクター達の軍団を前にして戦っていた。
奇しくも、戦場となった地は、今でも語り草となっている最大のストーリーイベント、「世界大戦」の舞台となったフィールド――「黎明の荒原」だった。
草木はほとんどなく、緑らしい緑もない。常に天候は「曇天」に固定されており、嵐のように荒れ狂うことはあっても、決して日が射すことはなかった。
自生している採取アイテムもまるでないといってよく、サソリやバジリスクといった系統を除けば、モンスターさえ生息していない、まさに不毛の地であった。最初からイベント専用として設計されたようなフィールドだったのだ。
【nine】を自分たちの無双と蹂躙の日々に対する脅威と見なしたチーターたちは軍団となり、ここでどうしても徹底的に打ち負かそうとしているようだった。
しかしそれは、【nine】が考えていたこととまったく同じであった。
彼はこの戦いのために、かつて「産廃中の産廃」とボロクソにけなされしパッシブスキル、「グリムリーパー」を習得して臨んでいた。
死神の名を冠するこのスキルは、死霊術師と悪魔と天使と神と竜と暗殺者とが絡み合う、複雑怪奇な一連のクエストをこなした末に習得を許されるものだったが、とうていその苦労に見合うものではないともっぱらの評判だった。
このスキルが有効になっている間は、攻撃判定のあるいかなる行動にも、ごく低確率ながら「即死」の追加効果が与えられるのだ。
これだけならば、攻撃回数が非常に多い武器やスキルを活用することで、実践級の活躍を期待できると思うかも知れない。実際、そう考えてこのスキルに膨大な経験値をつぎ込んだプレイヤーも数多くいた。
しかし、やはり確率がネックだった。下手をすれば、千回攻撃しても発動しないことがあるのだ。
自分の与えるダメージがゼロになる代わり、味方に及ぼす回復スキルの効果が2倍となるスキル「アヒンサー」を使って検証したものがいたが、三千回の攻撃行動でも発動しなかったデータもあったという始末。
あまつさえ、強烈なデメリットがあることが後に発覚し、いよいよこのスキルを運用しようという者は消失し、一時は野良で見かけたらそれは十中八九地雷だとまで白眼視されたほどだった。
そのデメリットというのは、自分が受ける攻撃のすべてにも、即死判定がいちいち付与されるというとんでもないものだった。
しかも、こちらは千分の一だとか、そんなヌルいものではなく、およそ五回に一回と、アサシンやサムライがうらやましがるほどの発動率だったのである。
――だがそれも、「必然の魔剣」を持たない場合の話である。
持ったなら?
どうなった?
【nine】の攻撃は、ことごとくが即死を招く死神の一撃と化す。彼の咳1つでも、ゲーム中の生きとし生けるものは全て昇天する。
また相手の攻撃は、そもそも掠りもしないのだから、決して自分に対して「即死」が発動することはない。まあ、万が一被弾したところで、即死の判定を引いてしまうことは絶対にありえなかっただろうが。
そしてチーターたちの、モニターの前での阿鼻叫喚。
「なんなんだよコイツ!」
「ざけんな! どんな汚ェ手を使ってやがんだッ!」
「えー、頼んだらおれもあんなに強くしてもらえるかなあ?」
「ああああああああ!」
「死ね! 死ね! 死ね!」
「糞糞糞糞糞糞糞糞」
最後に、詠唱。
――〈テンペスト〉
何もかもを吹き飛ばす、凄まじい突風と竜巻を召喚する魔法だった。【nine】が、必然の魔剣を装備した【nine】が唱えたのだから、ゲーム内の誰にもこれは回避することはできない。
本来ダメージはなく、ただ体勢を崩されるだけの突風さえ、「グリムリーパー」のスキル効果を得た今ではまさに死神の収穫。
あっという間に残党は、ひとり残らず2進数の泡と消えた。
悪名高いチーターのほとんどは、これで一通り処理したことになる。
もはやこのゲームは、好き勝手にチートやバグでめちゃくちゃにし、壊しても何のお咎めのないようなものではないのだということ。
チーターやバグ利用者と言えども、既に無敵の座からは引きずり降ろされ、死の危険がつきまとう他のプレイヤーと同じ次元にいるのだということ。
これで少しは、そのことを認知する者も増えるかな。と、【nine】はほっと息をついた。ほとんどぶっ通しで、チーター退治に明け暮れていたのだった。
その時、息するものとていないはずの荒原の彼方、描画の臨界から、ひとつの人影が、【nine】の方へ向かってくるのが見えた。
彼は、固まってしまった。
忘れもしない。その人影が身につけていたのは、かつて目指すべき目標として、最大の憧れの対象として、幾度も目に焼き付けた輝く鎧。
彼にこのゲームのすべてを教えた先輩、【alpa】だった。
――せんぱ
い、と、打つことはできなかった。
なぜなら、急遽別の処理を挟んだから。
その処理とは、回避。
【nine】は、今、このタイミングで、回避をしていた。
回避したということは、攻撃をされたということ。
今、無人の荒原で彼を攻撃できるものは、ただ1人。だが彼は、必死でその事実を否定しようとした――だが、しかし……
――驚いたな。本当に君は無敵なんだね。
まるで昨日会ったばかりのように、変わらぬ調子で【alpa】は話しかけてきた。
だが【nine】は、気づいてしまった。
否が応でも身についた感覚で、今【alpa】が自らに向けて放った攻撃が、単なる冗談などではなく、決定的な殺意を込めての一撃だということを悟ってしまった。
なぜなら、その攻撃にも【nine】と同じ、「グリムリーパー」による強化がされていたから。
ここ数年、正気のプレイヤーなら誰一人として使用していなかったこのスキルを、【alpa】も発動させていたのだ。
くっきりと、残酷に表示されるシステムメッセージ……「『グリムリーパー』が発動しました」
【nine】が回避しなければ、確実に息の根が止まっていたにちがいない。
――気づいてしまったか。
【alpa】はまた語りだした。しかし【nine】には、もはや彼がかつてのあの先輩、高潔で頼りになり、それでいてお茶目さも忘れない、あの【alpa】と同じ人物には見えなかった。
――私もチーターなんだよ、【nine】君。
それだけ伝えると、彼は魔法の矢を無数に展開し、再び【nine】を全力で殺しにかかった。
<読み飛ばし大歓迎な解説>
斬撃(属性)
この世で最も鋭利な刃物はコピー用紙の端である。一説によればダイヤモンドさえ両断せしめるという。
呪い(スキル)
即効というわけにはいかないが、じわじわと効き目を及ぼし、やがて取り返しのつかないほどのダメージを対象に与えるスキル。魔法的な呪いも呪術的な呪いも存在するが、根本的にはさしたる違いはない。手順が複雑で、攻略サイト片手にやっても失敗するプレイヤーが続出するくらいには難度が高いが、最後まで完了した暁にはほとんど対抗手段がない。ただし、万が一その手順が呪いをかけた他者に露見した場合、七倍になって自分に呪いが跳ね返ってくる。よっぽどくだらない呪いでない限り即死するため、パーティー内に呪いを活用するプレイヤーがいる場合は、絶対にその行動を詮索しないことが暗黙のルールである。
光(システム)
太陽が堕ちてしまったごく一部のフィールドを除き、昼は問題ない光量が全地を照らす。しかし夜は自分の手も見えないほどの闇にくるまれるため、パーティー内の全員が何らかの光源を所持していることが望ましい。特に「夜目」等の特性を所持していない種族や職業のキャラクターである場合、一定以上の明るさがないとあらゆる行動にペナルティが課せられてしまう。命中率や回避率はもとより、呪文の成功率や、なぜかアイテムによる回復量まで下方修正されてしまう。暗闇でポーションを飲んだからといって、なぜ効果が低下するのか。この問題は百年以上の長きに渡り議論され続けているが、未だ決着を見ず、このままではいずれ戦争に発展するとの見通しさえ一部の専門家は立てている。
投擲(アクション)
手に持てる限り、ありとあらゆるアイテムを投擲することができる。キャラクターの筋力や体重やそのときの体の調子、気分、アイテムの重量や形状、さらに風向や重力まで計算されるため、普通に攻撃するよりもよっぽど結果は複雑で予想がつきにくい。というわけで、よほどヤケクソでもない限りこのアクションが使われることはないと言ってよい。ただし自分が相手よりも上の位置にある場合は、コイン一つ投げるだけでもダメージを安全かつ大量に与えられるため、一考の余地はある。
辺境(フィールド)
目立った大都市が存在せず、小さな集落や里や村々が点在するのみの領域。乗合馬車も運行していない場合が多く、プレイヤー自身の足で赴かなければならない。しかもこういった辺境は運営さえ忘却の彼方に追いやっていることがほとんどで、行ったところでロクなダンジョン一つ、ユニークモンスター一体も存在しないということすらある。
世界大戦(イベント)
かつて巻き起こった大規模なイベント。全プレイヤーと全敵対勢力の戦いとの触れ込みで、貧弱なスペックの機種でプレイしているプレイヤーからは、ただ戦闘が発生しているフィールドに足を踏み入れただけでモニターが真っ二つに割れたとの報告さえあった。あまりにも敵も味方も多すぎたため、自分がいったい何と戦っているのかすら把握できなかったプレイヤーがほとんどを占め、史上最も参加した実感のないイベントとして歴史に燦然と輝く。そもそもどこがどういうふうに世界大戦なのか。世界とは何のことか。プレイヤー以外のNPCは何をしていたのか。最後まで謎多きイベントであった。
黎明の荒原(フィールド)
一面が乾ききりひび割れた灰色の土に覆われており、あちこちに枯れた草木があるばかりの、見ているだけで心が寒々としてくるような呪われた地。大地そのものから生命力が喪われており、ここに立つ全生物はありとあらゆる潜在的脅威への抵抗力が-20%される。
曇天(天候)
陽光が遮られ、快晴時と比較すれば多少は世界の活力が低減するため、調合等の成功率が若干悪くなる。この仕様だけは間違いなくこの場が初公開であると断言できる。0.0000234%だけ成功率が低下するのだ。
嵐(天候)
たくさんの風と水。
自生(システム)
最初はそこに影も形もなかったはずの植物が、バランス調整上の事情のため後から追加されることがある。特に「きみどり錠」という超序盤のクエストで要求される超基本の調合アイテムの材料となる「イエローグラス」が、南大陸のどこにも生えていなかったことが問題視された。イエローグラスは真っ黄色の小さな草であり、その葉を煎じることで体のこわばりや痺れを癒やす薬効成分を抽出することができる。草をそのまま摂取することもでき、この場合は千日の不眠による眠気も消去されるほどのゲキ強烈な目覚ましのクスリとなる。
採取(システム)
本ゲームにおいても、NPCの所有物を許可なく懐に入れることは盗難となり、処罰の対象となる。しかしなぜか畑の作物は勝手に持っていっても何のお咎めもない。あまつさえ畑の持ち主の目の前で野菜や果物を強奪していってもうんともすんとも言わないのだ。この奇妙な仕様から、開発者の中には畑の作物は持ち出し自由などというとんでもない勘違いをしている者がいるのではないかとの噂が持ち上がった。しかし特に金策の手段も絞られており、サイフ事情が非常に厳しい薬師の序盤においては、タダで材料がいただける貴重な手段であるため、運営に直接指摘するものはついぞ現れなかった。
サソリ(モンスター)
荒地や砂漠、岩山に棲む、固い甲殻と凶悪な毒針を先端に持つ尻尾を備えたモンスター。直接殴る以外の攻撃手段がほとんど確保できない序盤を生きるプレイヤーにとり、特に大きな脅威となる。またサソリの毒は一般的な毒消しやらアンチドーテやらでは対処できないものが多く、プリーストやクレリックがいないパーティーにはこれまた艱難辛苦。治療が遅くなればなるほど後遺症の癒えも遅くなり、まるまる二か月ベッドから離れられなくなるくらいのダメージを負う場合もある。このように危険が多いモンスターではあるが、固い甲殻はそれだけ頑丈な武器や防具の素材ともなり、また尻尾の毒も強力な効果を持った薬品の材料となるため、よく討伐の依頼が流れてくる。なおサソリ系のモンスターのうちで最も強力なモンスターは「蠍座」であり、高い山の頂上で夜に星空を眺めていると、たまに空から降りてきて襲ってくる。口からは岩をも溶かす火炎を吐き、尻尾の毒により周囲の空気から酸素を奪ってしまうバケモノである。
バジリスク(モンスター)
伝承にかなりブレがあり、コカトリスと同一視されたり、目が合えば殺されるとか、いや見られるだけで殺されるとか、視線だけで岩を砕けるとか、吐く息が緑豊かな大地をも砂漠に変ぜせしめてしまうとか、好き勝手に色々と語り伝えられている。本ゲームではそのすべてを採用しており、おかげでバジリスクは屈指の理不尽エネミーとして不名誉な評判が知られている。しかしその王冠のような頭部の器官や、死をもたらす邪眼は多様な用途に用いられるため、危険も顧みず討伐しようと考える冒険者は非常に多い。
パッシブスキル(スキル)
意識して発動させずとも、無意識下で常にその効果が発揮され続けているようなスキルのことを指す。「人見知り」「同族嫌悪」「小声」「早口」「傲慢」等がその代表例である。ステータス欄をじっくり確認するまで、そんなパッシブスキルを所持していたことさえ無知でいたプレイヤーの例も多い。しかし他者から見ると案外すぐわかるものなので、普段から行動を共にしているパーティーメンバーがいるなら聞いてみよう。
死神(モンスター)
去るべき時が来た魂を収穫し、冥府へと運んでいく役割を担う下位の神。下位とはいえ神は神であり、およそこの世の生物がまともにやりあって勝ち目を見いだせるような存在ではない。そもそも死神は物理的制約に縛られず、空間も次元も物質も超越してどこにでも移動することができるため、攻撃を当てることさえ困難である。たいていの死神は聖人の遺灰で染めた灰色のローブをまとったシャレコウベという外見で、心臓の悪い人間はその姿を見ただけで死んでしまうほどの不吉さを投射している。
死霊術師(ジョブ)
一応、プレイヤー側も選択できる職業なのだが、あまりにもエネミーとして出現する場合が多いために、ネクロマンサーのプレイヤーはかなり肩身の狭い思いをしている。死体を操るのは言語道断の大冒涜であるとの認識が一般的であり、墓場に作られた死霊と妖怪の街である「レストインピース」でもない限り、街へ立ち入ることすらもいい顔をされない。しかし死霊術師がみな一様に、怪しげな紋章をびっしりと死蜘蛛の吐く糸で縫い込んであって、近づくだけで死臭の漂う極めて悪趣味な装束を着ていることも、忌避される理由の一つであるように思われてならない。
悪魔(種族)
開闢以来、天使と敵対し続けている種族。必ずしも救いがたいほど邪悪かつ凶悪なものばかりというわけではないが、やはり大多数の悪魔は他者を破滅させることしか考えていない。気まぐれに現世の種族と契約を結び、法外な力を与えるのも、もちろん目的は契約者が本来辿るはずだった未来をかき乱し混沌をもたらすためである。人と獣や魔物の姿とが入り混じった外見をしているものが多く、涙が出るほど硫黄臭いものが大半。ひと目見るだけで正気が失われるほど理解を越えた外見の悪魔も少なくないため、やめておいたほうがいいとは思うが、もし呼び出そうと思うのなら、必ず外見の指定はしておくこと。それとサイズの指定も忘れずにしたほうがいい。スライムとキマイラとミノタウロスと蛆虫と老人と幼女の姿がぐちゃぐちゃに混ぜ合わされた姿で、しかもその街の上空を埋め尽くすほどの大きさで召喚に応じたある悪魔は、一夜にして住民千人の精神を取り返しようのないほどまでひどく汚染してしまったという。
天使(種族)
一般的に善なる存在とされるが、その善の基準も人間がイメージするものとは大きくかけ離れている場合が多いため、悪魔ほどではないがやはりコミュニケーションには警戒を要する存在。ただし外見は悪魔の一万倍マシであり、たいがいが美しい人間の男女、老人や幼児である。獣の姿をした天使もいるにはいるが、それも人間の美的感覚を超越したものではなく、むしろ果てしなく美しいと形容できるレベルに留まっている。観察者が最も良い匂いだと感じる匂いを伴って常に現れる。悪魔と違い、天使はめったに地上の生物の呼び出しに応じることはなく、逆に天使が何らかの役割を果たすことを要求する場合しか降臨しない。その役割はたいがいが担わされた者の生命に関わるほど危険なものであるが、断ったが最後強制的にゲームオーバーにされてしまうため、うなずくことしかできない。最近では「はい/いいえ」という選択肢すら与えられず、「はい/はい」という一択しか表示されないようになってしまった。これでもプレイヤーに選択権を委ねているつもりらしい。
竜(種族)
正統な始祖の血を直接継承したものこそ減ったものの、今でも世界の支配者と呼べるほどに強大な力を持っている存在。全身を覆う鱗は一つ一つが精錬された鎧のようで、偉大なる存在を無様な傷から守護する。天を覆わんばかりの翼を羽ばたかせ、何か月でも飛び続けていられる。斧のような牙が並んだ口を開けば、何もかもを氷のように溶かし尽くしてしまう超高温の炎が吐かれ、一切の脅威は排除される。以上は何も設定上のことに限った話ではなく、本ゲームでは実際に竜の大部分が初見時にはとうてい太刀打ちできないほどの実力を秘めた存在として位置づけられている。まず特定の素材や手順で鍛えた武器や、賢者から学んだ魔法でなければダメージを与えることすらできず、生半可な攻撃はいたずらに竜の怒りを買うのみである。竜の怒りの感情は凄まじく、ただでさえ一人の人間の命を十回奪うに足るほどの威力の炎がさらに勢いを増し、一晩で一つの森を焦土にしてしまったという記録さえ残っている。また数多くの亜種がいることも脅威であり、炎だけでなく、氷や酸、雷や瘴気、純粋なマナのエネルギーを吐き出す種も存在する。世にある大半の防具がその力の前には無力であり、十分に鍛え上げ知識と経験と力を蓄えた冒険者のパーティーが、十全な計画を練ってようやっと渡り合えるかどうかの微妙なラインに立てるというほど強力なのだ。
暗殺者(ジョブ)
アサシンとも。重い武器は使用できないが、短剣やチャクラムなど、隠し持つのに適した暗器の使用に最も優れ、また相手を一撃で即死させるスキルを数多く習得できる職業である。気配を隠し、見つかってしまってもそれをなかったことにできる、いわゆるリセット系のスキルも習得できる。本ゲームでは終盤になればなるほど、直接戦闘したところで絶対に勝ち目のないようなモブが加速度的に増加していくため、戦闘を回避できるこの職業はあらゆるパーティーにてとても重宝される。罠や鍵の解除開放までお手のものという万能ぶりなため、だいぶ前からシーフの役割を食ってしまっている。とはいえこのジョブが開放されるまでには、一度必ずシーフを経験し、それを極めなければならないため、上位互換的な性能なのも止むなしか。夜闇に紛れる黒装束を常に身にまとっているイメージがあるが、そんなものを昼に着ていてはトロールにだって見つかってしまうため、当然ながら状況に応じたカモフラージュを身につけることが必須である。
即死
あっ
経験値(システム)
戦闘や、その他あらゆる活動を通して得られる抽象的な“経験”を、数値化してわかりやすくしたもので、これが一定量貯まる度にレベルアップの機会が訪れる。多くのプレイヤーが勘違いしていることだが、実は戦闘は経験値を貯める最も効率のよい手段ではない。戦闘用のスキルを習得するためならば、確かに戦闘を繰り返すのが最も適当ではある。だがただレベルを上昇させたい場合は、適当な酒場でウェイターとして働くのが最も手っ取り早い。正直魔物よりもよっぽど手強く、あらゆるレベルのダメージをこちらに与えてくるような客が多数来店するため、見る見るうちにレベルが上昇していくぞ。
アヒンサー(パッシブスキル)
攻撃的な行動が一切取れなくなるが、ありとあらゆる回復に関する行動の効果が爆発的に上昇するというもの。クレリックやプリースト、セージやドルイドといったヒーラーにぴったりのスキルのように思われるが、本当にまったくぜんぜんびっくりするほど攻撃ができなくなるため、まったく自衛の手段を失ってしまう。敵からしてみれば戦場の真っ只中に突如として出現したサンドバッグのようなものである。目をかけなければいけない存在がパーティーに一人増えるのは、想像する以上に大きな負担であり、今までは問題なく攻略できていたようなダンジョンですら全滅してしまうパーティーがこのスキルの実装当初は続出した。ターゲットが分散する六人以上のパーティーでもない限り、あまりこのスキルの運用は現実的ではないと言わざるを得ない。
アサシン(ジョブ)
→暗殺者
サムライ(ジョブ)
東方の国という、具体的なイメージがさっぱりつかめない国で発達したと言われている職業。刃渡りが長く、鋭い刃物である「刀」を使用し、クセはあるが防がれにくく一撃必殺級の威力を持つ攻撃技を各種取り揃える。信念なのかただ鍛えていないだけなのかは定かでないが、重装備が不可能で、紙のような軽装しか身にまとうことができないため、各種スキルを駆使してすべての攻撃を回避しきるくらいの心構えで望まなければ、一フレームの間に死体の山が築かれてしまうだろう。代表的なスキル……「知行合一」:攻撃を受けるたび、同じ攻撃に対する回避率が倍々で上昇していく。 「武者殻」:形而上の鎧兜を身にまとい、あらゆる攻撃に対する抵抗力を上昇させる。
テンペスト(魔法)
天罰。
魔法の矢(アイテム)
狙った相手を自動的に追尾する……とまではいかないが、多少狙いが外れても勝手に軌道修正して当たろうとしてくれる、殊勝な矢じり。他の矢に浮気せず、この魔法の矢のみを使い続けることで、軌道修正の補正がより上昇していく。ただし上昇すればするほど、他の矢を使った場合のペナルティも大きくなっていき、最悪放った瞬間に反転して自分の胸に刺さることもある。……これが報いか。




