横道① なろう以前にも異世界はあった――では何が「なろう系」で変わったのか 改稿
ここまで、「小説家になろう」を中心に異世界転移・転生ものの変遷を振り返ってきました。
ですが、ここで一度だけ時計を巻き戻してみたいと思います。
異世界へ行く物語は、当然ながら「小説家になろう」が生み出したものではありません。私自身も、なろうを読むずっと前から「現代人が異世界へ行く」という物語を漫画やアニメ、小説で何度も見ていました。
では昔から異世界ものがあったのなら、いったい何が「なろう系」で変わったのでしょうか。
今回は少し横道にそれて、その辺りを考えてみたいと思います。
## 1980年代には、すでに現代人が異世界へ行っていた
例えば1983年の『聖戦士ダンバイン』。
現代日本の若者ショウ・ザマが異世界バイストン・ウェルへ召喚され、オーラ・バトラーと呼ばれる兵器に乗って戦う物語です。
現在の言葉だけを使ってかなり乱暴に説明すれば、「現代日本の青年が異世界へ召喚され、特殊な力を持つ戦士として活躍する話」となります。
……設定だけ抜き出すと、ちょっと「なろうっぽい」。
もちろん、実際の中身はかなり違います。政治や戦争、人間関係は重く、気楽な異世界無双とは程遠い。それでも「現代人が異世界へ召喚される」という骨格そのものは、40年以上前から普通に存在していました。
さらに分かりやすいのが、1988年の『魔神英雄伝ワタル』です。
小学四年生の戦部ワタルは異世界・神部界へ連れていかれ、悪の帝王ドアクダーに支配された創界山を救う「救世主」として旅立ちます。龍神丸という強力な魔神に乗り、仲間を増やしながら世界を支配する悪を倒しに行く。
現在の言葉に置き換えれば、「現代の小学生が異世界へ行き、救世主として選ばれ、特別な力を持って仲間と魔王討伐へ向かう」と説明することもできます。
かなり勇者召喚ものっぽく見えます。
ただし、当時の私は当然ながら「勇者召喚テンプレだ」なんて思っていません。「ワタルが異世界で冒険する話」として普通に見ていました。
この違いは、今回考えたいこととかなり関係している気がします。
## 少女漫画でも、普通に異世界へ行っていた
異世界転移は男性向け作品だけのものでもありません。
『ふしぎ遊戯』では、女子中学生の夕城美朱が図書館で見つけた「四神天地書」の世界へ入り込み、古代中国に似た異世界で「朱雀の巫女」となります。
異世界へ行った普通の少女が特別な役割を与えられ、魅力的な男性たちと出会い、恋愛をしながら大きな使命を背負う。
これも今の女性向け異世界作品と並べてみると、かなり興味深いものがあります。
もちろん、「だから現在の女性向け異世界ものは『ふしぎ遊戯』から生まれた」と言いたいわけではありません。
ただ、「現代人が別世界へ行き、そこで特別な立場になる」という物語の魅力自体は、なろう以前から男女を問わず何度も使われてきた、かなり普遍的なものだったのでしょう。
1996年の『天空のエスカフローネ』でも、高校生の神崎ひとみが異世界ガイアへ転移します。そこではファンタジー、ロボット、戦争、恋愛といった要素が組み合わされていました。
こうして見ると、「現代人+異世界」という仕組み自体は、昔からかなり自由に使われています。
## 『十二国記』――異世界そのものが大きな壁になる
私が「なろう以前の異世界もの」を考えるとき、外せないと思う作品の一つが『十二国記』です。
主人公の陽子は、ある日突然、見知らぬ異界へ連れていかれます。
ただし当然ながら、「異世界へ来た! チートだ! 無双だ!」とはなりません。
その世界には独自の文化、政治、身分制度、価値観があり、そこに住む人々にとっての常識も日本とは全く違います。陽子自身も、自分がなぜこの世界へ連れてこられたのか分からないまま、知らない土地を生き延びなければなりません。
ここで重要なのは、異世界そのものが主人公にとって大きな障害になっていることです。
知らない世界へ行く。帰れるかどうかも分からない。そこで何が常識なのかも分からず、自分が何者なのかすら分からない。
「異世界に適応すること」そのものが、物語の大きな部分を占めています。
もちろん昔の異世界作品が全部そうだった、という話ではありません。ただ私が昔の作品を振り返ったとき、「異世界とは未知の場所である」という感覚は、現在よりかなり強かったように思います。
## では、何が「なろう系」で変わったのか
ここからが今回一番考えてみたかったところです。
異世界転移は昔からある。勇者や救世主として召喚される物語もある。主人公が特別な力を持つ作品も、異世界で恋愛する作品もある。
それなら、何が「なろう系」なのか。
今のところ私は、「全く新しい要素を発明した」というより、それまでさまざまな作品やゲームに存在していた要素が、作者と読者の間で共有できる「部品」になっていったことが大きかったのではないかと思っています。
異世界転移、転生、勇者召喚、魔王、レベル、ステータス、スキル、鑑定、アイテムボックス、冒険者ギルド、チート、現代知識。
これらの単語をいくつか並べただけで、なろう系を何本も読んできた人なら、まだ本文を読んでいないのに何となく世界を想像できる。
私は、これがかなり重要な変化だったのではないかと思います。
## 昔は作品ごとの世界を覚えていた
例えば『十二国記』を読むなら、十二国という世界がどう成り立っているのか、その国の制度や文化、政治、人々の価値観を作品の中で一つずつ知っていきます。
『ダンバイン』なら、バイストン・ウェルとは何なのか、オーラ力とは何なのか、オーラ・バトラーとは何なのか。それぞれ作品独自の言葉や仕組みを覚えていく必要があります。
ところが、なろう系の作品で「冒険者ギルド」と出てきた場合、細かな説明がなくても「登録して、依頼を受けて、ランクがあるような組織だろう」と想像できます。
「アイテムボックス」と書いてあれば便利な収納能力だろうし、「鑑定」と書いてあれば物や人物の情報を見る能力だろうと分かる。
もちろん作品によって細かな仕組みは違います。それでも作者が説明していない部分を、読者が過去に読んできた作品やゲームの記憶である程度補えてしまう。
前章でも少し触れましたが、私はこれを「共有文法」と呼ぶと分かりやすいのではないかと思っています。
## 作者と読者の間に「共有文法」ができた
ゲームを遊んできた人なら、「レベル」「HP」「MP」「スキル」「ステータス」という言葉を見れば、細かく説明されなくても大体の意味が分かります。
同じように、なろう系を読み続けてきた人なら、「冒険者ギルド」「鑑定」「収納」「追放」「ハズレスキル」「悪役令嬢」といった単語を見ただけで、その後ろにある大量のお約束まで何となく想像できるようになります。
作者からすれば、一から世界を説明しなくていい。
読者からすれば、話が早い。
この共有文法があるからこそ、その作品で本当にやりたいところへ、かなり早く入ることができます。
料理がしたいなら、早く料理を始めればいい。農業がしたいなら畑を作ればいい。生産、商売、配信、スローライフでも同じです。
前章で書いた「異世界で何をするかの細分化」と、この共有文法はかなり関係しているのではないでしょうか。
## 「規格化」というより「共通の土台」ができた
元々この部分を書いたとき、私は「なろう系は異世界ものを規格化したのではないか」と考えていました。
今読み返してみても、言いたかったこと自体はそれほど変わりません。ただ、「規格化」というと、誰かが意図的に共通仕様を作ったようにも聞こえます。
実際には、そんなことは当然ありません。
似たような要素を持つ大量の作品が書かれ、読まれ、また別の作品が書かれる。その繰り返しの中で、「この辺はもう説明しなくても通じるよね」という部分が自然に増えていった。
その結果として、異世界ものに「共通の土台」のようなものができた。
今の私は、そんなふうに考えています。
昔の異世界ものでは、作品ごとに異世界を一から作り、読者もその世界を一から覚える。それに対して現在のなろう系では、ある程度共有された土台を使い、その上に作品独自の特徴を載せることができる。
もちろん、これは良い悪いの話ではありません。
共通の土台があるからこそ、長い世界説明を省き、「この作品では何をするのか」へ早く入れる。その結果として、料理、農業、生産、商売など、非常に細かい方向へ異世界ものが広がることもできたのでしょう。
## テンプレが共有されると、テンプレを外すこともできる
そして、共通する型が増えてくると「テンプレ」が生まれます。
例えば、主人公が死亡し、神様に会い、特殊な能力を与えられて異世界へ行く。そこで鑑定やアイテムボックスを使い、冒険者ギルドへ登録し、絡んできた相手をあっさり倒して周囲を驚かせる。
何本も読んでいる人なら、この説明だけでかなり見覚えがあると思います。
さらに面白いのは、作者側も読者がそのテンプレを知っていることを知っている、ということです。
だから主人公自身に「はいはい、こういうパターンね」と言わせることもできるし、テンプレ通りに見せかけて外すこともできる。先に転生した人物が、読者の想像するテンプレ展開をすでに全部やってしまっていた、なんて作品も作れます。
テンプレが共有されているからこそ、テンプレ破りが成立する。
これはジャンルが長く続いた結果として生まれた、一つの成熟なのではないかと思います。
## 昔の作品を今の言葉で説明すると面白い
こうして考えると、昔の作品を現在の言葉で説明するのはちょっと面白い遊びになります。
『魔神英雄伝ワタル』なら、「現代の小学生が異世界へ行き、救世主としてロボットに乗って魔王討伐へ向かう」。
『ふしぎ遊戯』なら、「女子中学生が異世界へ行き、巫女という特別な役割を与えられ、魅力的な男性たちに囲まれながら世界を救う」。
『聖戦士ダンバイン』なら、「現代日本の青年が異世界へ召喚され、現地の兵器を与えられ、特殊な力を使って戦う」。
これだけ書くと、急に現代のWeb小説っぽく見えてきます。
しかし実際に作品を見れば、現在のなろう系とはかなり違います。
つまり、「設定だけを抜き出せば昔から似たものはある」ということなのでしょう。
変わったのは設定そのものだけではなく、その設定の使い方と、作者と読者の間にある共通認識の方なのかもしれません。
## 「未知の異世界」から「どこかで見た異世界」へ
ここまで考えて、一番面白いと思ったのがこれです。
昔の異世界ものでは、主人公にとっても読者にとっても、異世界は基本的に「知らない世界」でした。
ところが、なろう系をたくさん読んでいると、主人公は初めて異世界へ来たはずなのに、読者の方は「たぶん冒険者ギルドがあるだろう」「ステータスがあるかもしれない」「鑑定くらい使えるんじゃないか」と予想できます。
知らないはずの異世界なのに、なぜかどこかで見たことがある。
これは長い年月をかけて、作者と読者の間に「なろう系の異世界」という共有されたイメージが作られてきた結果なのではないでしょうか。
そして、その共有された異世界があるからこそ、作品は説明を省き、料理でも農業でも配信でも、その作品独自の部分からすぐ始められる。
この辺りまで考えると、なろう系の大きな特徴は「異世界転生を発明したこと」ではなく、異世界を**共有できる物語の文法にしたこと**なのかもしれません。
もっとも、これは私が今回いろいろな作品を並べながら考えた一つの仮説です。俺が知らない作品や、全く別の流れから同じような変化を説明できる例も当然あるでしょう。
それでも今のところ、この「共有文法」という考え方は、私が十数年なろう系を読んできて感じていた変化を、かなりうまく説明してくれる気がしています。
## なろう以前からあった。だからこそ面白い
異世界転移も、勇者召喚も、特別な主人公も、なろうが生み出したものではありません。
『ダンバイン』『ワタル』『ふしぎ遊戯』『エスカフローネ』『十二国記』などを並べるだけでも、「異世界へ行く」という発想自体はずっと昔から身近にあったことが分かります。
その一方で、それまで漫画、アニメ、小説、ゲームなどさまざまな場所に存在していた要素がWeb小説の中でも繰り返し使われ、作者と読者の間で共通のお約束になっていった。
それによって、「異世界」が作品ごとに一から理解するものだけではなく、読者がすでに知っている文法を使って遊べる舞台にもなった。
私は今のところ、これが「なろう系」の変化を考えるうえで非常に重要だったのではないかと思っています。
そして一度テンプレが共有されると、今度は作者と読者の間で「この次は何が来ると思う?」という読み合いまで始まります。
ただ、その話へ進む前に、本編へ戻りましょう。
次に見ていくのは、なろう系がさらに煮詰まった先で大きな存在感を持つようになる「追放」「ざまぁ」「不遇職」です。
主人公は、なぜ追放されるようになったのか。
そして、なぜ読者はその後の「ざまぁ」を求めるようになったのか。
次回は、その辺りから考えてみたいと思います。




