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横道④ 便利スキルは物語をどこまで楽にしたか――チートは物語を壊すのか?

ここまで、


異世界転生。


チート。


現代知識。


ネット通販。


現代ダンジョン。


など、


なろう系がどんどん便利になっていく様子を振り返ってきました。


そこで最後の横道として、


ずっと気になっていたことを考えてみたいと思います。


それが、


「便利スキル」です。


鑑定。


アイテムボックス。


自動翻訳。


地図。


回復。


転移。


ネット通販。


今では、


「ああ、便利なやつね」


で済ませてしまう能力もたくさんあります。


でも、


よく考えると、


これらの能力。


物語の難易度を、とんでもなく下げています。


今回は、


便利スキルがなろう系を読みやすくした一方で、


便利すぎる能力が物語そのものを壊してしまうことはないのか。


その辺りを考えてみたいと思います。

異世界転移って、本来かなりのハードモードでは?


まず、


何も便利能力がない状態で、


突然異世界へ飛ばされたとします。


……普通に考えたら、


かなりヤバいですよね。


言葉が通じない。


文字が読めない。


地図がない。


お金がない。


身分証がない。


仕事がない。


家がない。


食べ物がない。


何が食べられるのかも分からない。


薬もない。


魔物がいる。


法律も分からない。


文化も分からない。


下手をすると、


自分が今どこにいるのかすら分からない。


「異世界転移!」


と聞くと、


なんとなく楽しそうですが、


実際に放り込まれたら、


冒険どころではありません。


まず、


生き延びるところから始まります。


だから昔は、「異世界そのもの」が障害になった


以前、


なろう以前の異世界ものについて書きました。


昔の異世界転移ものでは、


異世界に来たこと自体が、


かなり大きな問題になっていました。


言葉が分からない。


文化が違う。


常識が通じない。


帰り方が分からない。


主人公が、


少しずつ世界を理解していく。


そこ自体が物語になる。


でも、


なろう系では、


だんだんこの辺りが省略されるようになります。


なぜなら、


毎回そこから始めると大変だから。


自動翻訳――言語問題を一発で消す


まず、


ものすごく強い便利能力。


自動翻訳。


異世界へ行きました。


現地人に話しかけられました。


普通なら、


「何を言っているのか分からない」


となる。


そこから、


身振り手振り。


単語を覚える。


文字を覚える。


少しずつ会話できるようになる。


これだけで、


一本の物語が作れます。


でも、


作者が書きたいのが、


料理だったら?


農業だったら?


ダンジョン攻略だったら?


50話かけて言語習得している場合ではありません。


そこで、


神様の加護で言葉は通じます。


はい、解決。


これ、ものすごいショートカット


改めて考えると、


自動翻訳って、


かなり強力です。


異世界人と、


初日から普通に話せる。


交渉できる。


買い物できる。


仲間を作れる。


恋愛できる。


ギルドへ登録できる。


政治交渉までできる。


つまり、


異文化接触で発生する大量の問題を、


一個の能力で全部飛ばせる。


でも、


多くの作品では、


それでいい。


読者も、


「なぜ日本語が通じるんだ?」


と毎回聞きたいわけではありません。


むしろ、


「そこはいいから早く話を進めて」


となる。


ここに、


便利スキルの大きな役割があります。


鑑定――「分からない」を消す能力


次は、


鑑定。


知らない植物がある。


鑑定。


食べられます。


知らない魔物がいる。


鑑定。


レベル20。


弱点は火。


知らない剣がある。


鑑定。


魔剣でした。


知らない薬。


鑑定。


毒です。


……便利すぎる。


本来なら、


経験者に聞く。


本を読む。


実験する。


失敗する。


毒に当たる。


危険を冒して覚える。


必要があるところを、


見るだけで答えが出る。


鑑定は「情報不足」という問題を消している


物語には、


「知らない」


ことから生まれる問題がたくさんあります。


この人は信用できるのか?


このアイテムは何なのか?


この魔物は強いのか?


この植物は毒なのか?


この宝石はいくらなのか?


でも、


高性能な鑑定があれば、


答えが出る。


つまり、


鑑定能力とは、


情報収集というゲームを省略する能力


でもあります。


だから、


鑑定が万能すぎる作品では、


作者側も、


「鑑定できない」


「情報が偽装されている」


「一定レベル以上は見えない」


など、


制限を付けることがあります。


制限がないと、


謎を作りにくくなるからです。


アイテムボックス――物流問題をほぼ全部消す


そして、


個人的に、


異世界ものの難易度を一番下げているのではないか、


と思う能力の一つ。


アイテムボックス。


容量無制限。


重さ無視。


場合によっては、


内部時間停止。


……。


強すぎます。


冒険へ行く。


食料を大量に持てる。


水も持てる。


テントも持てる。


武器も持てる。


倒した巨大魔物も収納できる。


商品も大量輸送できる。


腐らない。


盗まれにくい。


荷馬車もいらない。


物流なめんな、と言いたくなるくらい強い


現実の歴史を考えると、


物流はものすごく重要です。


軍隊だって、


食料がなければ戦えません。


街だって、


物資が届かなければ維持できません。


商売だって、


運べなければ売れません。


ところが、


容量無限のアイテムボックスがあれば、


主人公一人が、


巨大な物流会社


になります。


何トンでも運べる。


馬車はいらない。


倉庫もいらない。


冷蔵庫もいらない。


しかも本人しか開けられないなら、


盗難対策まで完璧。


下手な戦闘チートより、


世界へ与える影響は大きいかもしれません。


でも、アイテムボックスは便利だから好き


ここで、


いつもの話になります。


だから、


アイテムボックスを出すな。


とは、


全く思いません。


むしろ、


あった方が楽。


です。


主人公が魔物を倒すたびに、


「この巨大な死体、どうやって街まで運ぶ?」


という話を毎回読みたいか。


私は、


別に読みたくありません。


主人公。


「収納」


はい。


次。


これでいい。


「何を省略したいか」が大事


ここで、


便利スキルについて一つ見えてきます。


便利スキルとは、


単に主人公を強くする能力ではなく、


作者と読者が興味のない問題を省略するための装置


なのではないでしょうか。


料理ものなら、


食材を保存する苦労より、


料理が見たい。


スローライフなら、


毎日水を汲みに行くところより、


家づくりが見たい。


ダンジョンものなら、


荷物運びより、


攻略が見たい。


だったら、


そこは便利スキルで飛ばす。


これは、


非常に合理的です。


地図・マップ――「迷う」というイベントを消す


ゲーム系異世界で便利なのが、


マップ。


自分の位置が分かる。


目的地が分かる。


作品によっては、


敵の位置まで分かる。


『デスマーチからはじまる異世界狂想曲』では、主人公が持つゲーム的機能として、マップが広域地図と現在位置を表示し、レーダーは索敵済みエリアのユニットまで表示します。


これも、


ものすごい能力です。


本来、


未知の土地へ行く。


道に迷う。


地形を調べる。


地図を買う。


現地人に道を聞く。


偵察する。


という行為が必要です。


でも、


マップがある。


はい、解決。


ゲームなら普通。でも現実に持ち込むとチート


ここが、


なろう系の面白いところです。


ゲームなら、


マップは普通です。


プレイヤーが、


毎回本当に迷子になったら面倒だからです。


アイテム欄も普通。


ステータスも普通。


敵の情報表示も普通。


でも、


それを、


現実として存在する異世界へ持ち込むと、とんでもない能力になる。


ゲームでは、


ユーザーインターフェース。


異世界では、


チート能力。


この変換が起きています。


回復魔法――怪我の意味を変える


次は、


回復。


これも強い。


普通の冒険ものなら、


怪我をする。


骨折。


出血。


感染。


長期療養。


場合によっては、


後遺症。


死。


となります。


でも、


回復魔法。


ヒール。


完治。


となれば、


戦闘の意味がかなり変わります。


「負傷」が一時的なデバフになる


ゲームでは、


HPが減る。


回復薬。


全快。


普通です。


でも、


物語世界で考えると、


大怪我が簡単に治るというのは、


社会そのものを変えるほどの能力です。


戦争。


医療。


労働。


寿命。


全部に影響します。


もちろん、


作品側も、


欠損は治せない。


病気には効かない。


魔力を大量に使う。


高度な回復魔法は希少。


など、


制限を付けることがあります。


ここでも、


便利すぎる能力には、物語を成立させるための制約が必要になる


わけです。


そして最強クラス――転移


個人的に、


物語を最も簡単に壊しやすい能力。


瞬間移動・転移。


これ、


めちゃくちゃ強いです。


牢屋へ入れられた。


転移。


脱出。


敵に包囲された。


転移。


逃走。


遠くの街が襲われている。


転移。


到着。


物資が足りない。


転移。


補給。


重要人物を護衛する。


転移。


目的地へ直行。


敵が逃げた。


転移。


先回り。


移動には、ものすごくたくさんの物語が詰まっている


考えてみれば、


ファンタジー作品のかなりの部分は、


移動


からできています。


旅。


護衛。


遭難。


野営。


追跡。


逃走。


国境。


関所。


海。


山。


砂漠。


道中で仲間に出会う。


事件に巻き込まれる。


知らない村へ立ち寄る。


全部、


移動に時間がかかるから起きる。


自由な瞬間移動があると、


これらを全部飛ばせます。


転移魔法は、作者泣かせ?


だから、


転移能力がある作品では、


よく制限があります。


一度行った場所にしか行けない。


転移地点が必要。


魔力消費が大きい。


人数制限。


距離制限。


戦闘中は使えない。


妨害できる。


なぜこんなに制限するのか。


たぶん、


何でも転移で解決されたら困るから。


です。


便利能力を出した結果、


作者自身が、


その能力で物語を壊さないためのルールを作る。


これ、


なかなか面白い現象だと思います。


ネット通販――異世界サバイバルそのものを終わらせる


前回も取り上げた、


『とんでもスキルで異世界放浪メシ』の、


ネットスーパー。


異世界にいながら、


現代の商品を購入できます。公式の作品紹介でも、主人公の固有スキルが「ネットスーパー」であることが明記されています。


食料。


調味料。


日用品。


さらに作品が進めば、


利用できるものも広がっていく。


これも、


異世界生活の難易度を、


ものすごく下げる能力です。


でも、『とんでもスキル』はそれでいい


なぜか。


この作品で読みたいのは、


主人公が、


食べられる野草を探し回り、


飢え死に寸前で泥水を飲む、


超ハード異世界サバイバルではありません。


現代の食材。


異世界の魔物肉。


料理。


フェルたちが食べる。


「うまい!」


そこが楽しい。


だから、


ネットスーパーで生活難易度が下がっても、


何も問題ありません。


むしろ、


下がらないと、


本題へ進めない。


ここで重要なのは「その作品が何を読ませたいのか」


私は、


便利スキルについて考えて、


結局ここへ行き着きました。


便利すぎる能力が悪いのではない。


問題は、


その能力によって、作品が本来描きたかった問題まで消えてしまうかどうか。


です。


例えば、


本格サバイバル作品。


食料確保がテーマ。


なのに、


無限食料スキル。


……何をサバイバルするの?


謎解きもの。


未知のアイテムの正体を探る。


なのに、


完全鑑定。


……鑑定すれば?


旅もの。


遠い目的地を目指す。


なのに、


無制限転移。


……飛べば?


こうなると、


能力と物語の目的がぶつかります。


チートは「問題解決装置」であると同時に、「問題消滅装置」でもある


ここまで考えると、


便利スキルには、


二つの顔があるように思います。


一つは、


問題解決装置。


主人公が困った。


能力を工夫して解決する。


気持ちいい。


もう一つは、


問題消滅装置。


問題が起こる。


でも、


その能力があるなら最初から問題ではない。


これが、


便利能力を扱う難しさなのだと思います。


強すぎる主人公と同じ問題


これは、


俺TUEEE主人公にも似ています。


敵が強い。


でも主人公はもっと強い。


一撃。


終了。


これを、


どう面白くするか。


以前、


『オーバーロード』の話でも触れました。


主人公が最強だからといって、


物語が必ずつまらなくなるわけではない。


敵との戦闘以外に、


政治。


部下との認識のズレ。


未知のプレイヤーへの警戒。


世界が主人公をどう受け取るか。


など、


別のところへ物語の焦点を移せます。


つまり、


戦闘で苦戦しないなら、戦闘以外を物語にすればいい。


即死チートも、まさにそれ


極端な例を考えると、


『即死チート』なんて、


タイトルの時点で、


戦闘バランスを壊しています。


敵。


最強です。


主人公。


即死。


終了。


普通に考えたら、


こんな能力でどうやって話を続けるんだ?


となります。


でも、


そこを逆手に取る。


「どんな凄い敵が出てきても結局死ぬ」


こと自体を、


コメディや作品の様式美にする。


つまり、


物語を壊すほど強い能力なら、その壊れ方そのものを面白さにしてしまえばいい。


これも一つの答えです。


シリアス作品では、便利すぎると緊張感が消える


逆に、


シリアスな作品では、


能力が便利すぎると、


私は時々、


緊張感を感じにくくなることがあります。


主人公が、


何でも倒せる。


何でも治せる。


どこへでも行ける。


何でも収納できる。


何でも分かる。


となると、


敵が出てきても、


「まあ、なんとかなるだろ」


となる。


もちろん、


それ自体を楽しむ作品なら問題ありません。


でも、


作者側が、


「この敵は恐ろしい!」


「絶体絶命だ!」


と演出しているのに、


読者側が、


「いや、あの能力使えば終わりでは?」


と思ってしまうと、


物語と読者の間にズレができます。


「その能力、前に使ってたよね?」問題


長編になるほど、


これも起こります。


主人公の能力が増える。


スキルが増える。


アイテムが増える。


魔法が増える。


そして、


作者も読者も、


全部覚えきれなくなる。


新しい問題が起きる。


読者。


「いや、第80話で使ったあの能力なら解決できるのでは?」


主人公。


なぜか使わない。


これが起きると、


かなり気になります。


便利能力を増やせば増やすほど、


作者側は、


「なぜ今回は使えないのか」


まで管理しなければならない。


チートを増やすことは、


実は作者の難易度も上げているのかもしれません。


だから能力に「制限」が生まれる


そして、


能力が強くなりすぎると、


制限が重要になります。


鑑定。


自分より高レベルには効かない。


収納。


生物は入れられない。


回復。


病気や寿命には効かない。


転移。


行ったことのある場所限定。


ネット通販。


異世界の通貨では買えない。


未来予知。


数秒先だけ。


無敵。


時間制限あり。


この、


「できること」と「できないこと」の境界


が、


物語を作ります。


チートの面白さは、「強さ」より「制限」にあることもある


面白い能力というのは、


何でもできる能力とは限りません。


むしろ、


できることが限られているから、


「どう使う?」


という工夫が生まれます。


水しか出せない。


でも、


どう使えば強い?


収納だけ。


でも、


戦闘に応用できないか?


状態異常だけ。


直接攻撃できない。


では、


どう倒す?


弱い能力を、


使い方で強くする。


これは、


ハズレスキルものにもつながります。


つまり、


能力そのものが弱くても、


制限の中で工夫する余地があれば、それが物語になる。


逆に、制限がないなら「苦戦」を諦めてもいい


一方で、


完全無欠のチートを出すなら、


別に無理やり苦戦させなくてもいい。


私は、


こっちも好きです。


主人公最強。


敵が来る。


瞬殺。


周囲。


「え?」


主人公。


「何かしました?」


これを、


コメディ。


勘違い。


周囲のリアクション。


世界への影響。


で楽しむ。


第6章で扱った、


「評価される快感」


とも非常に相性がいい。


戦闘そのものに緊張感がなくても、


「周囲がどう反応するか」


を楽しめるからです。


「苦戦しない物語」という選択肢


昔の物語では、


主人公には、


苦難が必要。


強敵が必要。


敗北が必要。


そこから成長する。


という考え方が、


かなり強かったように思います。


でも、


Web小説を長く読んでいると、


別に毎回苦戦しなくてもいい。


という作品も普通に成立しています。


仕事から帰って、


疲れている。


今日は、


主人公がひどい目に遭う話は読みたくない。


圧倒的に強い主人公が、


問題をサクッと片付けて、


周囲から、


「すげえ!」


と言われる。


それでいい。


そういう需要も、


確実にあるのだと思います。


「ストレスフリー」という価値


ここまで来ると、


便利スキルは、


単に物語を簡単にしているのではなく、


読者が受けるストレスを調整するための装置


とも考えられます。


言葉が通じないストレス。


食料がないストレス。


荷物が重いストレス。


移動が長いストレス。


怪我が治らないストレス。


主人公が弱いストレス。


それらを、


便利能力で消す。


その代わり、


料理。


恋愛。


街づくり。


配信。


無双。


コメディ。


など、


読者が見たい部分を増やす。


「物語の難易度設定」なのかもしれない


ゲームには、


難易度があります。


HARD。


NORMAL。


EASY。


異世界ものにも、


似たものがあるのかもしれません。


チートなし。


言葉も通じない。


食料もない。


病気になる。


身分証もない。


魔物は強い。


異世界HARD MODE。


自動翻訳。


鑑定。


収納。


回復。


最強スキル。


ネット通販。


異世界EASY MODE。


どちらが上という話ではありません。


遊びたいものが違う。


読みたいものが違う。


だから、たまに「チート無し」が新鮮になる


そして、


便利な異世界ものが大量に増えると、


逆に、


「チート無し」


が特徴になります。


異世界転生した。


でも、


神様はいない。


能力もない。


言葉も通じない。


普通に病気になる。


普通に死ぬ。


現代知識も、


材料や道具がなければ再現できない。


こうなると、


今度は、


「おお、本当に異世界で生き延びる話だ」


と新鮮になる。


面白いですよね。


最初は、


チート能力の方が新しかった。


チートが当たり前になると、


チートがない方が新しく感じる。


ここでも、


テンプレと反転が起きています。


読者は「苦労」を読みたいのか、「結果」を読みたいのか


結局、


ここに行き着く気がします。


主人公が、


100話かけて剣を修行する。


それを読みたい作品もある。


でも、


最初から剣聖で、


第1話からドラゴンを斬る。


それを読みたい時もある。


畑を開墾するところから、


何年もかけて農村を作る。


それを読みたい作品もある。


万能農具をもらって、


すぐ畑を作る。


それが楽しい作品もある。


つまり、


「苦労が多いほど物語として優れている」わけではない。


逆に、


「便利なら便利なほど面白い」わけでもない。


その作品で、


何を読ませたいのか。


そこに能力が合っているか。


結局、


そこなのだと思います。


ご都合主義と、物語の都合


この連載で何度も、


ご都合主義について触れてきました。


私は、


ご都合主義そのものは嫌いではありません。


むしろ、


かなり好きです。


主人公最強。


便利能力。


ハーレム。


偶然いい人に出会う。


必要なものが都合よく手に入る。


全然いい。


でも、


時々、


「それをやると、この世界自体が成立しなくない?」


とか、


「その能力があるなら、今困っていることも解決できるよね?」


と思ってしまう。


私が気になるのは、


便利なことそのものではなく、


作品の中で決めたルールと、起きている出来事が噛み合わなくなった時


なのかもしれません。


便利スキルは「世界を壊す」のではなく、「物語の形を変える」


なので、


最終的には、


こう考えるようになりました。


鑑定がある。


アイテムボックスがある。


転移がある。


最強能力がある。


だから、


物語が壊れる。


のではない。


その能力があるなら、


その能力がある世界に合った物語へ変えればいい。


移動が一瞬なら、


旅を主題にしない。


戦闘で負けないなら、


戦闘の勝敗を主題にしない。


何でも鑑定できるなら、


正体当てを主題にしない。


食料に困らないなら、


サバイバルを主題にしない。


逆に、


それを主題にしたいなら、


能力へ制限を付ける。


すごく単純な話です。


チート能力は問題解決装置であると同時に、物語を壊す装置にもなり得る


以前から感じていたことを、


今回ようやく一文にすると、


こうなりました。


チート能力は問題解決装置であると同時に、物語を壊す装置にもなり得る。


ただし、


壊れるかどうかは、


能力そのものではなく、


その能力で消える問題を、作者がまだ「重要な問題」として扱おうとするかどうか。


なのだと思います。


チートで壊れるなら、


壊れた後の世界を描けばいい。


即死能力で戦闘が壊れるなら、


「戦闘にならないこと」を楽しめばいい。


転移で旅が壊れるなら、


移動以外を物語にすればいい。


便利スキルは、


物語の可能性を減らしているようで、


実は、


別の物語へ焦点を移すための装置


でもあるのかもしれません。


そして、これも「なろう系の効率化」だった


振り返ると、


便利スキルも、


この連載で何度も出てきた、


「距離を短くする」


流れの一つでした。


言語習得までの距離。


短縮。


情報を得るまでの距離。


短縮。


荷物を運ぶ手間。


短縮。


目的地への移動。


短縮。


怪我から復帰する時間。


短縮。


現代の商品を再現する時間。


ネット通販で短縮。


そして、


主人公が活躍するところまで、


どんどん早くなる。


なろう系は、


十数年かけて、


「読者が見たいところまで、どれだけ早く到達できるか」


を進化させてきた、


とも考えられるのかもしれません。


あとは、最後にまとめよう


ここまで、


異世界転移。


転生。


ゲーム文法。


チート。


料理。


生産。


農業。


スローライフ。


追放。


ざまぁ。


現代ダンジョン。


帰還者。


配信。


VTuber。


ハーレム。


男女比。


現代知識。


テンプレ。


テンプレ合体。


そして、


便利スキル。


長かった。


本当にいろいろありました。


でも、


最初にこの連載を書き始めた時には、


ぼんやりとしか見えていなかったものが、


ここまで振り返ることで、


少しずつ一本の線になってきた気がします。


次回。


いよいよ最終章です。


異世界へどう行くか。


から始まった物語が、


十数年の間に、


どこまで変わったのか。


そして、


私がなぜ、


「はいはい異世界転生ね」


と言いながら、


今でもWeb小説を読み続けているのか。


最後に、


まとめてみたいと思います。

今回は、


鑑定。


アイテムボックス。


自動翻訳。


地図。


回復。


転移。


ネット通販。


など、


異世界ものではお馴染みになった便利能力について考えてみました。


改めて並べると、


本当に便利です。


というか、


便利すぎます。


でも、


私は結局、


こういう便利能力が結構好きです。


アイテムボックスがあった方が楽。


鑑定があった方が話が早い。


主人公が最強なら安心して読める。


毎回死ぬか生きるかのギリギリをやらなくてもいい。


ただ、


便利能力があるのに、


なぜかその能力を使えば解決できる問題で延々苦戦していると、


「いや、それ使えば?」


となってしまう。


結局、


便利能力そのものより、


その能力と物語の噛み合わせ


なのだと思います。


皆さんは、


異世界へ行くなら、


どの便利スキルが欲しいでしょうか?


私は、


現実的に考えたら、


たぶんアイテムボックスです。


戦闘なんてしたくないので。


そして、


「この能力、便利すぎて物語壊してない?」


と思った作品や、


逆に、


「こんな強すぎる能力なのに、よく物語を成立させたな」


という作品がありましたら、


ぜひ教えてください。


次回、


いよいよ最終章。


十数年分の「なろう系」を、


最後に一本につないでみたいと思います。

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