横道② ハーレムはどこから来た?――ギャルゲー・ラノベから異世界ハーレム、男女比ものへ
前回は、
掲示板。
配信。
VTuber。
芸能。
と、
「主人公が大勢から評価される」
という方向へWeb小説が広がっていった話をしました。
そして最後に、
男女比が極端に偏った世界なら、
男であるだけで最初から希少価値がある。
つまり、
昔なら、
活躍する。
↓
モテる。
だったものが、
男である。
↓
希少。
↓
モテる。
になっているのではないか、
という話をしました。
ここで、
少し横道にそれて考えてみたいと思います。
そもそも、
「主人公一人に複数のヒロイン」
という構造は、どこから来たのでしょうか?
当然ながら、
これも「小説家になろう」が生み出したものではありません。
今回は、
漫画。
アニメ。
ギャルゲー。
エロゲー。
ライトノベル。
そして異世界ハーレム。
さらに男女比・貞操観念逆転ものまで。
「モテる主人公」の変化
を、ざっくり振り返ってみたいと思います。
「ハーレムもの」は、なろう以前から普通にあった
まず、
男性主人公の周囲に複数の魅力的な女性キャラクターが集まる作品は、
かなり昔から存在します。
例えば、
『うる星やつら』。
連載開始は1978年。
主人公・諸星あたるとラムを中心に、
大量の個性的な男女キャラクターが入り乱れるラブコメです。
ただ、
これを現在の意味で単純に、
「ハーレムものの元祖」
と呼ぶのは少し違う気もします。
あたるの場合、
本人が女好きで、
自分から次々に女性へ突撃していく。
そして、
当然のように酷い目に遭う。
「主人公が無条件にモテて気持ちいい」
というより、
その男女関係そのものがドタバタギャグになっています。
それでも、
一人の男性主人公の周囲に多数の魅力的な女性キャラクターが存在する
という構図は、
かなり昔からあったわけです。
『天地無用!』――「主人公の家に美少女が増えていく」
私の世代で、
ハーレムものを考えるときに外せない作品の一つが、
『天地無用!魎皇鬼』
です。
OVA第1期は1992年に始まりました。公式でも、平凡な高校生だった天地のもとへ、魎呼、阿重霞、砂沙美、美星といった女性キャラクターたちが次々にやって来る作品として紹介されています。
これ、
今考えるとかなり完成度の高い、
「主人公の生活圏にヒロインが次々と追加されていく」
構造です。
宇宙海賊。
宇宙のお姫様。
その妹。
宇宙刑事。
そして、
みんな天地の周囲で暮らす。
今風に言えば、
同居型ハーレム
でしょうか。
しかも天地自身は、
諸星あたるのように、
「女だ女だ!」
と積極的に追いかけ回すタイプではありません。
どちらかというと、
女性側から騒動が押し寄せてくる。
ここは、
後のハーレム系主人公にもかなり近い感じがあります。
主人公本人が女性を片っ端から口説かなくても、
なぜかヒロインが集まってくる。
これだけで物語が成立する。
『ラブひな』――一人の男と、大勢の女の子が同じ場所で暮らす
1998年に連載が始まった『ラブひな』も、
非常に分かりやすい作品です。
主人公・浦島景太郎が、
女子寮「ひなた荘」の管理人になる。
当然、
周囲は女性だらけ。
そこで、
恋愛。
誤解。
ドタバタ。
三角関係。
さらに別のヒロイン。
と、
どんどん話が広がります。
『天地無用!』も『ラブひな』も、
構造として面白いのは、
主人公がヒロイン一人一人を探しに行く必要がない
ところです。
最初から、
同じ家。
同じ寮。
同じ学校。
同じ生活圏。
に集めてしまう。
これは、
後の異世界ハーレムにもかなり使いやすい構造だったと思います。
そして、ギャルゲー・エロゲー
ここで、
漫画やアニメとは少し違う文化が入ってきます。
ギャルゲー。
恋愛シミュレーション。
そしてエロゲー。
です。
例えば『ToHeart』は1997年発売で、複数の女性キャラクターが登場するビジュアルノベルでした。公式ページにも神岸あかり、長岡志保、来栖川芹香、保科智子、松原葵、マルチ、姫川琴音、宮内レミィなど、多数のヒロインが並んでいます。
こうしたゲームで重要なのは、
一つの作品の中に、複数の「攻略対象」がいる
ということです。
幼馴染。
お嬢様。
後輩。
先輩。
元気系。
無口系。
ロボ娘。
など、
様々なタイプのヒロインがいて、
プレイヤーは、
「今回はこの子」
と選べる。
つまり、
一人の主人公に対して、複数の恋愛可能性が最初から用意されている。
ここが、
漫画やアニメのラブコメとは少し違います。
「誰を選ぶ?」という文化
ギャルゲー・エロゲーでは、
作品によって仕組みは違いますが、
基本的には、
一人のヒロインを選ぶ。
そのルートへ入る。
エンディングを見る。
次は別のヒロインを攻略する。
という遊び方があります。
これによって、
受け手側にも、
「ヒロインは一人とは限らない」
という感覚がかなり自然になったのではないでしょうか。
誰が好き?
幼馴染?
妹?
先輩?
ツンデレ?
お嬢様?
という話になる。
そして、
人気投票まで行われる。
一つの作品の中で、
複数のヒロインが、
それぞれ独立した「推し」になれる。
この感覚は、
後のライトノベルやWeb小説にも、
かなり相性が良かったように思います。
※もちろん、
「ギャルゲーが原因でラノベのハーレムが生まれた」
と断定するつもりはありません。
漫画、アニメ、ゲーム、ライトノベルが、
互いに影響し合いながら、
似た構造を発達させていった、
くらいに考えるのがよさそうです。
2000年代ラノベ――主人公の周囲に属性違いのヒロインが集まる
2000年代のライトノベルになると、
この、
「一人の主人公+複数のヒロイン」
という構造は、
かなり馴染み深いものになります。
ツンデレ。
幼馴染。
妹。
先輩。
後輩。
お嬢様。
無口。
天然。
元気。
キャラクターの属性が整理され、
読者側も、
「自分はこの子が好き」
という楽しみ方をする。
そして、
主人公が誰を選ぶのか?
ということ自体が、
作品の大きな関心事になります。
ただ、
ここには一つ大きな問題があります。
最後に一人を選ぶと、他のヒロインは負ける
当たり前ですが、
一夫一妻の現代日本を舞台にした恋愛ものなら、
基本的には、
最後に一人を選びます。
すると、
選ばれなかったヒロインが出ます。
いわゆる、
「負けヒロイン」
です。
自分の推しが負ける。
これは悲しい。
場合によっては、
「なんでそっちなんだ!」
となる。
ギャルゲーなら、
別ルートを遊べばいい。
でも、
一本の小説やアニメでは、
基本的に物語は一本です。
では、
全員幸せにする方法はないのか?
異世界なら、一夫多妻でもいいじゃない
そこで異世界が非常に便利になります。
現代日本では、
一人しか結婚できない。
でも、
異世界なら制度そのものを変えられる。
王族には複数の妃がいる。
貴族には側室がいる。
一夫多妻が認められている。
宗教的にも問題ない。
種族によって結婚制度が違う。
そういう世界にすればいい。
つまり、
「主人公が誰を選ぶのか?」という問題そのものを消せる。
これは、
異世界ハーレムにとってものすごく便利です。
全員選べばいい
A子も好き。
B子も好き。
C子も好き。
だったら、
全員と結婚すればいい。
現代ラブコメなら、
かなり難しい。
でも異世界なら、
「この国では一夫多妻制です」
で成立させられる。
もちろん、
作品によって恋愛の描き方は全く違います。
全員と正式に結婚する作品もあれば、
恋愛関係は曖昧なままヒロインだけ増えていく作品もある。
ですが、
異世界という舞台は、
ハーレムエンドを世界設定として正当化しやすい
という大きな利点があります。
そして、奴隷制度まで組み合わさる
もう一つ、
初期から目立つ組み合わせが、
異世界+奴隷+ハーレム
です。
代表的なタイトルが、
『異世界迷宮で奴隷ハーレムを』。
Web版は2011年4月に始まっています。
作品紹介にも、
ゲーム的な異世界。
チート。
奴隷制度。
ハーレム。
という要素が最初から明記されています。
今見ると、
タイトルがものすごく直球です。
でも、
ある意味では、
後のなろう系が何をやっていくのかを、
かなり早い段階で示している作品でもあります。
ゲーム的異世界。
チート主人公。
ダンジョン攻略。
そしてハーレム。
この辺りの要素が、
すでに一つの作品へまとまっています。
ハーレムも「テンプレの部品」になった
ここで、
以前の横道①で書いた、
共有文法
の話につながります。
異世界転生。
チート。
ステータス。
アイテムボックス。
冒険者ギルド。
と同じように、
ハーレム
も、
「なろう系を構成する部品」
の一つになっていきます。
あらすじに、
「ハーレムあり」
と書いてあれば、
だいたい分かる。
ヒロインが複数出る。
主人公に好意を持つ。
場合によっては全員と関係を築く。
読者側にも、
作品側にも、
説明不要の共通認識が生まれる。
なぜ主人公はこんなにモテるのか問題
ただ、
ハーレムものが増えると、
当然こんな疑問も出てきます。
「なんでこいつ、こんなにモテるんだ?」
です。
強い。
優しい。
料理ができる。
現代的な価値観を持っている。
女性を身分で差別しない。
奴隷にも優しい。
助けてくれた。
命を救ってくれた。
理由はいろいろあります。
そして、
俺TUEEE系では、
主人公が強敵を倒す。
↓
ヒロインを救う。
↓
惚れられる。
という流れも非常に作りやすい。
つまり昔は、
基本的に、
主人公が何かをする。
↓
その結果、モテる。
という順番だったと思います。
強いからモテる
勇者だからモテる。
世界を救ったからモテる。
命を助けたからモテる。
優しいからモテる。
珍しい料理を作ったからモテる。
現代知識があるからモテる。
貴族として成功したからモテる。
理由の強弱はあっても、
基本的には、
主人公の行動や能力に対する報酬として恋愛がついてくる。
これは、
第4章で扱った、
「主人公が評価される」
という構造とも近いです。
ヒロインからの好意も、
ある意味では、
主人公への最高評価
なわけです。
では、モテるまでの距離も短くできるのでは?
ここで、
この連載で何度も出てきた話になります。
カタルシスまでの距離が短くなる。
昔なら、
努力する。
↓
強くなる。
↓
活躍する。
↓
評価される。
だった。
追放ものなら、
実は最初から有能。
↓
別の場所ですぐ評価される。
配信ものなら、
一回バズる。
↓
一気に有名になる。
では、
ハーレムものは?
昔なら、
主人公が活躍する。
↓
ヒロインを助ける。
↓
好かれる。
だった。
だったら、
さらに短くして、
主人公そのものに最初から希少価値を持たせればいい。
そして「男女比もの」へ
そこで非常に分かりやすいのが、
男女比が極端に偏った世界
です。
男性が少ない。
女性が圧倒的に多い。
例えば、
男1に対して女99。
そんな世界なら、
普通の男性であっても、
それだけで希少です。
イケメンでなくてもいい。
世界最強でなくてもいい。
チート魔法もいらない。
勇者でなくてもいい。
男である。
それだけで価値がある。
「男女比1対99の世界で、男性アイドル始めました。」
私が読んで印象に残っている作品の一つが、
『男女比1対99の世界で、男性アイドル始めました。~貞操逆転世界で女の子を幸せにしたい~』
です。
タイトルの時点で、
設定が全部分かります。
男女比1対99。
貞操観念逆転。
男性アイドル。
これだけで、
主人公がどういう立場になるのか、
なろう系を読んできた人ならかなり想像できる。
現在も「小説家になろう」で掲載されている作品で、男女比1対99という極端な男女比そのものが作品の中心設定になっています。
ここまで来ると、
主人公は、
モテるためにドラゴンを倒さなくてもいい。
ただ、
普通に女性へ優しくする。
普通に会話する。
普通の恋愛観で接する。
それだけでも、
世界側から見ると、
とんでもない行動になる。
「活躍したからモテる」から「存在するだけでモテる」へ
これは、
自分の中ではかなり大きな変化です。
昔のハーレム。
主人公が活躍する。
↓
女性から評価される。
↓
モテる。
男女比もの。
主人公が男である。
↓
希少価値がある。
↓
最初から注目される。
つまり、
モテるまでの距離が、
ほとんどなくなっています。
第4章で、
「主人公が評価されるまでの距離が短くなった」
と書きました。
男女比ものは、
その恋愛版と考えることもできるのではないでしょうか。
さらに「貞操観念逆転」
そして、
男女比ものと相性がいいのが、
貞操観念逆転
です。
単純に男性が少ないだけではなく、
現代日本で男女に期待されている役割や、
恋愛に対する積極性まで逆転させる。
女性側が積極的。
男性側が守られる。
男性の露出が問題になる。
女性が男性を口説く。
男性が希少資源のように扱われる。
こうすると、
単にモテるだけではなく、
現代日本の男女関係そのものをひっくり返して遊べる。
これは、
異世界転生とは全く別のジャンルに見えます。
でも、
構造を見ていくと、
なろう系で長年発達してきた、
「主人公だけが特別な条件を持っている」
という快感と、
かなり近いところがあります。
チート能力すらいらなくなった?
異世界転生なら、
神様から能力をもらう。
現代ダンジョンなら、
特殊スキルを得る。
異世界帰還者なら、
勇者としての力を持っている。
でも、
男女比ものなら、
場合によっては、
特殊能力が何もいらない。
普通の男。
普通の恋愛観。
普通の価値観。
それ自体が、
世界との比較によってチートになる。
これは面白い。
主人公自身を変えるのではなく、
世界側の条件を変えることで、主人公を特別にする。
わけです。
「普通」がチートになる
これ、
実はかなり重要な発想なのではないかと思います。
異世界では、
現代日本の料理知識がチートになる。
異世界では、
現代的な衛生観念がチートになる。
異世界では、
普通の日本人として女性に優しくするだけで好感を持たれる。
そして男女比世界では、
普通の男性であることそのものがチートになる。
つまり、
主人公へ何か特別な能力を足さなくても、
世界との相対差を作れば、主人公は特別になれる。
これは、
現代知識チートにも、
異世界転移にも、
男女比ものにも共通する考え方なのかもしれません。
ハーレムは「報酬」から「初期設定」へ
ここまでの流れを、
かなり乱暴にまとめてみます。
昔のラブコメ。
複数のヒロインがいる。誰を選ぶ?
↓
ギャルゲー。
複数ヒロインから、自分の好きなルートを選ぶ。
↓
ラノベ的ハーレム。
主人公の周囲に複数ヒロインが集まり、誰を選ぶか引っ張る。
↓
異世界ハーレム。
世界設定によって、全員選ぶことも可能になる。
↓
男女比・貞操観念逆転。
そもそも主人公が存在するだけで複数の女性から求められる。
つまり、
ハーレムが、
物語の結果
から、
だんだん、
物語開始時点で約束された環境
へ近づいている。
そんな見方もできるように思います。
「モテる」もまた、評価だった
そして、
第4章、第6章と続けて考えてきた、
「評価」
という視点から見ると、
ハーレムものも少し違って見えます。
主人公が強い。
↓
仲間が認める。
主人公が有能。
↓
元パーティーが後悔する。
主人公が面白い。
↓
配信がバズる。
主人公が魅力的。
↓
複数のヒロインから好かれる。
つまり、
恋愛感情もまた、主人公に対する評価の一種
と考えることができます。
そう考えると、
追放ざまぁ。
配信。
ハーレム。
男女比。
一見バラバラなジャンルが、
少しずつ同じところへ集まってきます。
主人公が特別である
↓
周囲がそれを認識する
↓
読者がその評価を楽しむ
この構造です。
強さなら、
「なんだあいつは!?」
恋愛なら、
「好きです!」
配信なら、
「登録しました!」
追放なら、
「戻ってきてくれ!」
形が違うだけで、
主人公の価値を周囲が証明してくれる
というところは、
意外と似ているのかもしれません。
そして、ハーレムすら「テンプレ」になる
ここまでジャンルが成熟すると、
当然、
読者側も慣れます。
異世界転生。
はいはい。
美少女を助ける。
はいはい。
惚れられる。
はいはい。
次の街でも美少女。
はいはい。
王女。
奴隷娘。
エルフ。
獣人。
幼馴染。
神様。
……増える増える。
そして、
読者も作者も、
「どうせハーレムになるんでしょ?」
と分かっている。
すると、
今度は、
ハーレムになること自体をネタにしたり、
絶対にモテないつもりの主人公がなぜかモテたり、
逆にハーレム主人公の親友側へ転生したり、
ギャルゲー世界の脇役男へ転生したり、
と、
またテンプレの反転が始まります。
ここまで来ると、
やはり、
テンプレを知っていること自体が物語を楽しむ前提
になってきます。
ハーレムも、長いオタク文化の積み重ねだった
こうして振り返ってみると、
なろう系のハーレムも、
突然現れたものではありません。
ラブコメ。
同居もの。
多数の魅力的なヒロイン。
ギャルゲーの攻略対象。
2000年代ライトノベル。
異世界ファンタジー。
一夫多妻。
奴隷。
そして、
男女比・貞操観念逆転。
様々な文化やテンプレが、
少しずつ混ざりながら、
今の形になってきた。
やはりここでも、
なろう系は、
何かをゼロから発明したというより、
昔からあった「モテる主人公」という願望を、様々な設定と組み合わせ、どんどん効率よく楽しめる形へ変えていった
と考えると、
面白いように思います。
そして、
この「効率化」という視点。
実は、
もう一つの大きななろう系要素にも当てはまります。
現代知識チート。
昔の主人公は、
農業。
料理。
製鉄。
薬。
経済。
なぜか何でも知っていました。
でも、
普通の高校生や会社員が、
本当にそんなに何でも知っているのでしょうか?
だったら、
検索すればいい。
ネット通販を使えばいい。
地球へ戻ればいい。
さらには、
AIに聞けばいい。
次の横道では、
「現代知識チートはどう進化したのか――主人公の脳内知識から、現代文明そのものを使うチートへ」
という話を、
もう少し掘り下げてみたいと思います。
今回は、
なろう系から少し離れて、
漫画・アニメ・ゲーム・ライトノベルまで含めて、
「ハーレムもの」の流れを考えてみました。
私自身、
昔からこういう作品にはかなり馴染みがあります。
『天地無用!』のような、
主人公の周囲にどんどん女の子が増えていく作品。
ギャルゲーの、
「どのヒロインを選ぶ?」
という楽しみ。
そして異世界ものの、
「選べないなら全員でいいじゃない」
という力技。
さらに、
男女比そのものを変えて、
「主人公が男であるだけでモテる」
ところまで来た。
こうして並べてみると、
なかなか面白い進化をしていると思います。
皆さんにとって、
「ハーレムものといえばこれ」
という作品は何でしょうか?
また、
「自分の推しヒロインが負けて辛かった」
という思い出もあるのではないでしょうか。
次回は、
また別の方向から、
なろう系がどんどん「便利」になっていった流れ。
現代知識チートの進化
について考えてみたいと思います。




