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玄野のデスクを覗き見 ― 創作風景見学 ―  作者: 玄野 黒桜


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第三回 世界観設定編①

 前々回の【基本設定】、前回の【ストーリー設計】と続いて今回は【世界観設定】です。


 ですが、一口に『世界観設定』と言っても範囲が広過ぎると思います。キャラクター設定から生物、アイテムまで広義では『世界観設定』に含まれてきます。そのためこの【世界観設定編】では何回かに分けて創作風景をご紹介しようと思います。


 とはいえ、過去二回の記事でも説明しているように『世界観設定』は作品の全てが詰まった『箱』のようなものです。第一回の記事で示したようにそれぞれの設定は相互に影響しているので、例えば『今回は先に舞台設定を作ろう』みたいにどれか一つの項目だけを固めようとすると後々の他の設定を作る際に矛盾が出てくる可能性があります。そのため、『世界観設定』を創作する際は他の設定にどう影響するかも意識して読んでいただくといいかもしれません。



◆どこから作り始めるか

 さて、いざ「世界観設定を作れ」と言われてもどこから手をつけたものか悩んでしまいます。そんなとき玄野は①細かな設定から広げる②大きな世界観から作っていくかのどちらかから始めることが多いです。まずこの二つのやり方の違いから見ていきましょう。


1.細かな設定から作る

 『細かな設定』とはキャラクターの能力や活動する地域や魔法の法則などなどとりあえず思い付いた設定なら何でもいいと思います。そこからその設定とストーリーを組み合わせた時にどういう世界になるのかに広げていく作り方です。


 例えば今回例として使っている「ソシャゲシステム世界×アーサー王物語モチーフ」なら『そのソシャゲがどういうゲームなのか』とか『ゲーム主人公のキャラクター性と小説主人公が転生した主人公の違い』などから広げていくイメージですね。その際に過去二回の記事で出したソシャゲやアーサー王物語の要素を書き出しておくとスムーズに進むと思います。


2.大きな世界観設定から作る

 こちらは最初に『どういう世界なのか』を考えてから細部を詰めていく方法です。例えばアーサー王物語の主な舞台は『ブリテン島』や『ログレス王国』で、これは現在のイングランドやウェールズなどにあたりますし、ランスロットはフランス出身と言われています。こうしたモチーフから地理や地名を設定したり、それに付随した国の政体や周辺国を設定していく感じですね。


こちらもあらすじ作成などで考えたソシャゲ設定やアーサー王物語の要素はもちろん、アーサー王物語自体のどの部分をどのように活用するかを考えるために『アーサー王物語』自体を大まかにリサーチしておく必要があります。


 二つのスタート地点を説明しましたが、これはどちらがいい/悪いということではなく、どちらから始めてみてもいいと思います。もちろん向き不向きもあるかもしれませんが、玄野はそれよりも『この物語の発想のスタート地点はどこからか』に対して素直に創作できる方法を選んでいる気がします。発想が『こういう世界で物語を作りたい』という大きな枠からスタートしたならマクロ→ミクロへ、『こんな設定(あるいはキャラクター)で物語を作りたい』というピンポイントなアイディアからのスタートならミクロ→マクロへ、というように自身が発想しやすそうなところから作っていけばいいと思います。


 ただ、実際にはこれも『大きな枠を考えたら小さな設定へ。一つの小さな設定ができたらそれを反映した大きな枠へ』というようにやっぱり相互に影響し合って構築していく感じになると思います。さらに細かな各話のプロットを制作し始めてキャラクターが動き始めると『世界観』では想定していなかった細かな設定が必要になってきます。そのため、今回もやっぱり『設定は常に相互に影響する』ということがキーワードにはなってきますね。


 実際、今回はコンセプトに『ゲーム転生』が入っていますが、現実にゲームをやっていても食事がなかったり、調理や政治制度がどういう設備やシステムで行われているのか描かれていないものもたくさんあります。そういう『ゲームでは必要ないけれど実際に生活するとなると出てくる、考えれば当たり前だけど想定外の設定』は必要なシーンが出てこないと気づかないことがよくありますし、最初からそこまで想定して作り込んでいく必要もないと思います。玄野も各エピソードのプロットを制作し始めた段階で「このシーンで火を点ける必要があるのに魔法使えないじゃん!」みたいなことは普通にあります。そういう時はあらかじめ作っておいた世界設定と齟齬が出ないアイテムや火を点ける方法を新たに設定しても大丈夫です。それが『ご都合主義』に見えない書き方というのもあります(※というか作者から見れば展開を考えて物語を作っているのである意味全てが『ご都合主義』です。読者からそう見えなければ問題ないと思います)。


 今、例に出した『火を点ける』という描写なら現代が舞台なら単に「マッチ(もしくはライターなど)で火を点けた」でいいですが、ファンタジーの世界ならそれが火打石のような自然物なのか、マッチやライターのような加工品なのか、魔道具なのか、というような設定が必要になります。この設定を作るときに『その世界がどの程度の文明レベルなのか』や『どんな技術があるのか』を想定していないとそれまでの世界観と接続しない設定ができてしまうかもしれませんし、唐突な設定の追加は読者から『ご都合主義』と見えてしまうと思います。ですが、そこまでの物語で『世界観の一端』が提示されていれば、設定の延長線上としてそのシーンで初めて登場したアイテムでも「このアイテムはこういう原理で火を点けるこの世界では一般的なものですよ」と軽く会話の中に入れるだけで違和感なく説明することができると思います。



◆必要な素材を集める

 どこから作り始めるかの取っ掛かりが掴めたら、次は今、出てきている『設定の材料』を整理します。今回であれば前述しているとおり、『ソシャゲのゲームシステム』と『アーサー王物語の要素』になります。細かな設定は前回の【ストーリー設計編】を確認してみてください。今回はすでに設定として『アーサー王物語をモチーフにしたソシャゲ世界への転生』が決まっているので、その『大きな設定』から実際にどんなゲーム世界なのかの大枠を考えていこうと思います。


【アーサー王物語に登場する地名】

・ブリテン→グレートブリテン島。物語の舞台

・コーンウォール→アーサーの出身地。イングランドの南西端

・ログレス王国→アーサーの父が治めていた国

・カーリオン→アーサーが戴冠した場所

・アヴァロン→アーサー王が傷を癒やすために赴いた、神聖な島(異界)


【アーサー王物語の主な敵】

・サクソン人

・キャス・パリーグ(巨大な化け猫)

・トゥルッフ・トゥルウィス(聖なる猪)

・犬頭人(キュノケファロス)

・モン・サン・ミッシェルの巨人

・リトー(リッタ・ガウル / リエンス王 / 巨人)

・ローマ帝国

・モルドレッド(カムランの戦い)

・モルガン


 ざっと大まかな地名と敵を書き出してみました。もちろん細かな内容を拾えばもっと多くのモチーフが出てくると思いますが、今回のストーリーを構築するうえではこのくらいでいいと思います。次はここからどうやって舞台設定を構築していくかを考えてみます。



◆舞台設定の名称を考える

 さて、必要な情報を拾ったら次は舞台設定の名称と設定を考えていきます。ただ、今回は『アーサー王物語』をモチーフにしているため、すでに複数の固有名詞が登場しています。もちろんそれをそのまま使用してもいいのですが、今回は創作方法の説明ですので、登場人物や『エクスカリバー』のような主要なアイテム以外はオリジナルの名称を考えていこうと思います。


 この『名称を考える』というのが苦手な人は結構多いのではないでしょうか?今回はゲーム世界なので現代と同じような名称が出てきても違和感がないですが、完全オリジナルのファンタジー世界になると現代の用語をそのまま使用すると読者の方に違和感になってしまうかもしれません。言語体系にはそうなった理由が存在しているので、できれば意図を持った名称を考えたいと思っています。また、作中の言語を多言語にするかによっても変わってくると思います。以下は玄野が名称を考える際の命名ルールの基準です。


・モチーフの言語からの変換

 例えば作中に登場する国にモチーフがあるのであれば、その言語の名称や語感を変化させる方法です。

例:ビブリタニア→ビブリオ:本+タニア:国


・意味の変換

 元々ある言葉を他の言語の同義語や連想する言葉に変換して、さらに語感を変える方法です

例:水→川→ボアン(古アイルランド語のボイン川女神)→リヴォアー(川:リバー+ボアン)


・全くの架空名

 意味や言語を考慮しないで音の響きや語感などから決める方法です。場合によっては作中の言語体系から用語間で全く統一感が無くなってしまう可能性があるので注意が必要です。




 玄野は主にこの三つくらいの方法を組み合わせて考えています。今回はこの方法を参考にアーサー王物語に登場する地名から作中の地名を考えてみましょう。


・ブリテン

 由来は古代ローマ人が島に住む人々を『ブリトン人』と呼んだことから『ブリトン人の住む島→ブリテン(国としてはブリタニア)』と呼んでいたからということのようです。

 今回は同じくローマより西を『ガリア』と呼んでいたのと合わせて『ガリブアーナ(ガリア+ブリテン+タニアの変化)』としてみましょう。


・コーンウォール

 ケルト語で「角(または岬)」を意味する言葉と、古英語で「外国人(ケルト人)」を意味する言葉の組み合わせに由来するそうで、古英語の Cornwēalas(「コーン半島のケルト人(ウェールズ人)」)が語源となり、現在の コーンウォール という地名になったそうです。

 今回はホーン(角)+ガリブアーナで『ホールヴァーナ』としてみます。


・ログレス王国

 ウェールズ語でイングランドを意味する「スロエグル(Lloegyr)」が語源とされ、それがラテン語で「Loegria(ロエグリア)」と訳され、物語の中でブリテン島南部(イングランドにあたる地域)の王国名「ログレス(Logres)」として定着したそうです。

 今回は『ロエグリア』を変化させて南(サウス)とくっつけて『ロレグサース』としてみましょう。


・カーリオン

 ウェールズ語の「Caer(要塞・城)」と「lleon(ローマ軍団/レギオンに由来する言葉)」が組み合わさったもので、「軍団の要塞」や「軍団の都市」を意味するようで、アーサー王物語では古代ローマ軍団の拠点(Isca Augusta)が置かれた歴史ある場所だったことから戴冠の舞台に使用されたようです。

 今回は『要塞(Fort)』と原始ケルト語の『カムラー(戦神)』を合わせて『フォーラート』にしてみます。


・ローマ帝国

 ご存じのとおり、古代~中世にかけて実在した『ロムルス』が建国したと言われる国ですね。

 今回は建国者の名前と実際の地理(ブリテンから見て東)を合わせて『イルスローム帝国』としてみます。


・アヴァロン

 あらすじでそのまま使用しているので今回はそのまま使用します。


 このように今回は英語をベースにラテン語と原始ケルト語を組み合わせた名称にしてみました。これが今後の作中での命名のベースになります。『アヴァロン』に関してはそのまま使用していますが、気になるならオリジナルの名称に変更してもらっても構わないと思います。



◆まとめ

 予想どおり、長くなってしまったので今回はここまでにしようと思います。ここまでお見せしたように何らかの法則性を持たせると作中での名称に大きな違和感を感じられなくなると思います。それは読者が作品を読み進める際の『引っ掛かり』や『違和感』のようなノイズを取り除いてストレスなく読める工夫でもあると思いますので、良ければ参考にしてみてください。


 それでは次回【世界観設定編②】でお会いしましょう!

いかがでしたでしょうか?


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