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玄野のデスクを覗き見 ― 創作風景見学 ―  作者: 玄野 黒桜


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第二回 ストーリー設計編

 さて、「玄野のデスクを覗き見」の第二回、今回は【ストーリー設計】です。かなり創作っぽくなってきましたが、その前に先にお伝えしておくことがあります。【基本設定】を決めたら「次はストーリー設計をしないといけない!」なんてルールはありません。なんとなく方向性が決まったら次にキャラクター設定を作ろうが世界観の設定を作ろうが自由です。思い付いた設定から自分が膨らませやすい順番で作ればいいと思いますし、実際に玄野も作品によって手を付ける設定の順番はバラバラです。


 あらすじを作った段階で「この話ならこういう主人公が面白そうだな」とか「こういうルールがいるからこういう世界にしたほうがいいかな」とか連想しやすい先は作品によって全然違います。なんなら思考では「あらすじを考えながら頭の片隅では登場キャラクターや舞台設定をイメージしてる」なんてことはよくあります。


 「おいおい、じゃあなんで第二回でストーリー設計をやるんだよ!」という話なのですが、これは単純に玄野が用意しているプロット用のExcelのシートの順番通りというだけです。なんでそんな順番にしているのかと言うと一応訳っぽいものがあって、シートを作品の中の大枠順に並べておいた方が後から見直す時に分かりやすいし、全体をイメージしやすいんです。


 玄野はこのExcelを『初期プロットテンプレ』という名前で保存していますが、シートを以下のように分けております。


【シート分け】

基本設定/ストーリー設計/世界観設定/キャラクター設定


 ここで前回の【基本設定編】で示した図を思い出してください。あの中では「ストーリー>世界観>舞台設定≧登場人物>特殊能力≧生物≧アイテム」の順で内側に配置されていたと思います。Excelのシートもそれと同じ発想で並べています。こうしてルールを決めておくと、思考の癖づけになりますしどこに何が書いてあるかも統一できるので便利なんです。


 話が脱線してしまいましたが、そういった訳で今回は便宜上、ストーリー設計の話をしていきます。



◆「ストーリー」とは?

 早速ストーリー設計について紹介したいところなんですが、そもそもここで言う「ストーリー」とはどういうものなのでしょうか?「ストーリー」だけでは意味が広過ぎて漠然としていますね。玄野が初期プロットで「ストーリー」と設定しているのは「各章のテーマやメインイベントの流れの大雑把なあらすじやメモ」です。例えば第一章のテーマは読者への「世界観の提示」でメインイベントは「冒険者になる」、みたいな感じですね。


 他の項目でもそうですが、ここで無理に固有名詞を決める必要はありません。世界は「異世界」でいいですし、主人公は「主人公」のままでいいと思います。何か余程その作品で象徴的な設定や用語を決めているならそれはそのまま書いておけばいいと思いますが、まだ決めてないことまで無理に捻り出す必要はないです。



◆各章のストーリーを作る

 さて、じゃあここでいきなり「ストーリーを作ってください」と言われても困りますし焦りますよね?「まだ何も思い付いてないんだけど……」となることもあると思います。ここで玄野はだいたい前回作った「ジャンル」と「あらすじ」を使います。


 基本設定の中で、この作品は『異世界ハイファンタジー』で『ソシャゲ世界に転生した主人公がゲームクリアを目指す』という「スタート」と「ゴール」を設定したのを覚えていますか?つまりもう作品の結末は「ゲームクリア」と決めてるんですね。なので「主人公はどういう道順を辿って、どういう経験をしてゲームクリアというゴールに行き着くかのルート」をなんとなく考えていきます。


 ここまで思い出したらいよいよストーリーを作っていくわけですが、ここも考え方がいろいろできます。始まりから順番に考えるでもよし、ゴールから逆算するもよし、もっと漠然と全体を考えてもいいですし、先にどういうソシャゲの世界なのかも考えたっていいです。今回は一応分かりやすくて説明もしやすい「始まりから順番に考える」という方法でやってみます。なお、作品の構成上、「プロローグから始めるか、第一章から始めるか」という問題はありますが、今回は便宜上、第一章から始めることにします。



◆始まりを考える

 「作品の始まり」と一言で言っても色んな始まり方があります。一般的には物事のスタートから始まることが多いと思いますが、「すでにキャラクターの関係性が進んでいる状態から描写を始めて過去に戻る」とか「クライマックス手前から始めて回想する」とか始め方にもいろいろなバリエーションがありますよね?どんなシーンから物語を始めるかは「どこから始まると読者の興味を引けるか」や「読者にインパクトを与えられるか」、はたまた「読者に分かりやすいか」などで決めればいいと思います。今回はオーソドックスに時系列で始めることにして、玄野の思考を追ってみます。


 スタート位置が決まったら今度はこの章の役割を考えます。実は前回のあらすじを作ったときに「事故で死んだ主人公は気がつくとソシャゲ世界にいた」という設定していました。なので、今回のスタートはここになります。そうなるとこの第一章は物語全体の中でどういうテーマ(役割)にするのがいいでしょう?そこで思い出してほしいのが前回最初に決めた作品のテーマです。今回は「ソシャゲのゲームシステムをリアルに置き換えると変な世界ができる」というのをテーマにしました。するとこの作品に必要なテーマが見えてきます。


【どんなソシャゲなのか?】

 この作品は主人公がゲームクリアを目指す物語なので、そもそも元となったソシャゲがどんなゲームなのかを考えます。ソシャゲの場合は「メインクエスト」「サブクエスト」「イベント」といろいろとやることがありますが、「メインクエスト」は必ず全ユーザーが通過するシナリオなのでゲームクリアのためにはこの「メインクエスト」を進めていく話になると思います。厳密に言えばこれは「ストーリー設計」だけでなく「舞台設定」を同時に考えるということになりますね。ただ、難しく考える必要はなくて「ストーリー」を作る以上は『その作品の世界』を作ることと同じなので皆、普段小説の設定なんかを考えるときには意識せずにやっていることだと思います。今回はそういう「普段は無意識に関連付けて考えていること」を分解しているだけです。


 今回は分かりやすくファンタジーの定番のアーサー王の物語をベースにしようと思います。主人公は勇者として聖剣を手に仲間を集めて王になるというゲームにしようと思います。


【どんなシステムでどんな作中イベントを作るか?】

 前回基本設定を作るときにいろいろなソシャゲっぽいゲームシステムを挙げたのを覚えていますか?「排出率の低いガチャ」とか「行動ポイントを消費する」とか定番のソシャゲシステムを挙げたと思います。あとソシャゲだと大体あるのが最初にゲームシステムを説明する「チュートリアル」ですね。


 こういう「この世界がどういう世界なのか」という設定を読んでくれている人に説明しないと読んでいても何が起こっているのか読者にはちんぷんかんぷんになってしまいます。が、それを地の文で羅列してしまうと小説じゃなくて『説明書』とか『設定紹介』みたいになってしまうんですよね。玄野も過去の作品で序盤に世界観を「主人公が得た知識」として地の文で説明するだけの話を作ったことがありますが、とくに主人公の一人称視点で進む作品では読んでいて「主人公は一体誰に説明してるの?」ということになっちゃうんですよね、なので、できれば主人公の作中での体験を通して自然と説明できるようにしたいですね。


 今回は「アーサー王」というモチーフがあるので、アーサー王の物語というルートがすでにあるので、序盤は物語に合わせてゲームシステムを提示していくようなストーリーにしたいですね。


 実際には「こうやって考えていこう」と思ってやっているわけではなく、かなり漠然と「世界観を作りながら登場人物をイメージつつストーリーの流れを考えて——」みたいにあれやこれやをラインで繋ぐような感じで考えています。今は第一章にフォーカスして紹介していますので、次はもっと実際の思考に近い形をご紹介します。


【ストーリー設計の流れ】

 今回はアーサー王をモチーフにしたソシャゲという設定なので、アーサー王のエピソードから大きなイベント要素を並べていきます。今回はざっくりと下記のような流れにしようと思います。

※一部「アーサー王物語」の固有名詞を使用しています。


1.主人公がエクスカリバーを抜いたところからスタート

2.敵国からの侵攻

3.円卓の騎士エピソード

4.戦争パート

5.ランスロットとギネヴィア

6.モルドレッドの裏切り

7.エンディング


 この七つのエピソードをベースにしようと思います。章としてまとめるなら、


・第一章 ①+②

・第二章 ③

・第三章 ④

・第四章 ⑤

・第五章 ⑥

・エピローグ


という構成にしようと思います。アーサー王物語の中にはこれ以外にも竜や巨人なんかを退治するエピソードがありますが、それらは各章の小エピソードに使うことにします。


 ここで大事なのもやっぱり「決め過ぎないこと」です。ここで考えているのは『各章のメインテーマ』、言ってみれば『ストーリーのチェックポイント』みたいなものです。なので、細かく「こんな出来事があって、どのキャラクターがどう動いて……」みたいに考える必要はないと思います。その細かいエピソードを作るための『枠作り』の段階だと思ってもらえば分かりやすいかもしれません。


この構成を考えつつ、ソシャゲのゲームシステムも書き出します。


・チュートリアル

・ガチャ

・ガチャ石

・課金石

・攻略パック(課金アイテム)

・アイテムバック制限

・行動力

・レベル上限

・レベルアップアイテム

・キャラコスト

・編成コスト制限

・ログインボーナス

・サブクエスト

・イベントクエスト

・素材集め……etc


 ここで書き出したもののうち、「サブクエスト」「イベントクエスト」「素材集め」以外は基本的なゲームの遊び方になるのでできれば第一章のストーリー中で説明を組み込みたいですね。なので第一章ではこれらのシステムを説明する『小エピソードの源』として残しておきます。



◆実際のストーリーにしてみる

 章の構成とテーマが決まったら実際にストーリー設計として残していきます。残し方は自由です。あらすじみたいにしてもいいですし箇条書きでもいいと思います。後から各話のエピソードを作るときに自分が分かるようにさえなっていればいいと思います。そんな中でも玄野が意識して残していることを紹介します。


【テーマ(役割)】

 そのまま書き込んでもいいですし、あらすじのように「ソシャゲのシステムがリアルに実装されいることを知る」みたいな感じで文章にしてもいいと思います。


【小エピソードの源】

 必ずその章に入れたい内容は箇条書きでいいのでメモっておいた方がいいと思います。後で各話を創作するときの準備ですね。


【主要キャラクターの動きや感情】

 誰がどんな行動をしてどういう状態なのかが分かるようにしておくと章を跨いでもキャラクターの行動に一貫性を持たせるためのメモになると思います。


【主人公の状態】

 主要キャラクターと同じですが、とくに主人公は読者の目になったり感情移入しやすいキャラクターなので後々キャラクター設定をするためにもどういう状態でどこで悩んだりどういう成長をするのかを残しておいた方がいいと思います。


 では、実際にストーリーを作ってみますね。


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◆ストーリー設計例

【第一章】

主人公は高校からの下校途中、ながらスマホで赤信号を見落として車に轢かれてしまう。「終わった……」と思ったが気がつくと手に剣を持って見知らぬ場所に立っていた。戸惑っていると隣に立っていた女性(ナビゲートキャラ)の説明でここが自分がプレイしていたソシャゲの世界だと知る。主人公はゲーム世界に転生したことに喜んだのも束の間、そこは何もかもがソシャゲのゲームシステム準拠の世界で「パーティー編成コスト」や「行動ポイント」なんてものまである世界だった。主人公はソシャゲのゲームシステムがリアルになるとこんなに変なのかと実感し、一般人になろうと考えるが、ナビゲートキャラにすでに他国との戦争が始まり、聖剣を抜いた主人公は国を救うために戦わなければいけないと言われてしまう。かくして主人公はソシャゲルールという制限にツッコミながらゲームクリアを目指すことになってしまった。

※各エピソードの中にシステム説明と実践、ツッコミを入れる。


【第二章】

レア度の高いキャラ(円卓の騎士)を仲間にする(ガチャで引く)ためには各キャラクターの個別エピソードをクリアしてキャラを解放しなければならない。主人公はナビゲートキャラのナビゲーションを無視して効率優先でキャラ解放を目指すが、編成コストが高過ぎて最強パーティーを作るにはレベルが足りないし、どのキャラクターも癖が強く、振り回されるばかり。どうにか最強パーティーを作るためのキャラを解放した頃にはどっと疲れた主人公。さらにはガチャを回してもなかなかレアキャラが出てこない。

※竜や巨人のエピソードを円卓の騎士の個別エピソードに加える

※アーサー王物語の「ランスロットとギネヴィア」の話の伏線を用意しておく


【第三章】

ようやく最強パーティーを編成して「いざ戦争」と思ったのも束の間、ソシャゲではパーティーだったが、実際は軍を編成しないとダメだった。前世がただの高校生の主人公は四苦八苦しながらなんとか軍を編成するが、指揮官の主要キャラたちは相変わらず癖が強くて好き勝手に行動する。彼らに振り回されながらもなんとか勝利を重ねた主人公たちは遂に戦争に勝利し、主人公は英雄として王になり、ギネヴィアと結婚する。

※合い間にレベル上げのための素材集めやサブクエストを入れる。


【第四章】

戦争に勝利し、王となった主人公。ゲームクリアだと思い、気分はエンディング後の世界を満喫しているつもりでイベントクエストに挑戦してみたり……しかし、円卓の騎士の間では不和が広がり、妻のギネヴィアともなんだかギクシャクしてしまう。「クリアしたはずなのに……」と愚痴る主人公はある日、ランスロットとギネヴィアが密会しているという噂を耳にする。「ただの噂」と言い聞かせる主人公だったが、ある日、遂にランスロットとギネヴィアが密会しているところを目撃してしまった……と思いきや、どうやら完全にランスロットの片思いらしい。そんなランスロットをその場では諫めた主人公だったが、思い余ったランスロットはヤンデレ化。その日の深夜にギネヴィアを攫おうと寝室に侵入してしまう。誘拐は未遂に終わったがランスロットは逃亡、領地にて兵を挙げて主人公に宣戦布告を行う。困惑する主人公だが、ギネヴィアの強い要望もあってランスロット討伐に乗り出す。(ランスロットに勝利で章終了)


【第五章】

ランスロットはギネヴィアに操られていた。ランスロットとの戦いで衝撃の事実を知った主人公。そこにさらに「モルドレッドがギネヴィアと婚姻して王位継承を宣言した」という衝撃の報告が入る。ランスロットと和解した主人公は彼を伴い、急いで引き返すがそこに待っていたのは荒廃した国だった。何が起こったのか分からない主人公たちはとにかく王都を目指す。王都の前にはモルドレッド率いる新王国軍が待ち換えていた。戦いの中でモルドレッドは主人公に対して激しい劣等感と剥き出しの嫉妬心をぶつけてくる。辛くもモルドレッドに勝利した主人公に死に際のモルドレッドは今いるギネヴィアは実は魔女モルガンが魔法で変身している姿であることを告げる。モルドレッドの死を看取った主人公たちはモルガンを討つため、城に向かった。


【エピローグ】

モルガンを倒し、本物のギネヴィアを救出したことで王国に平和が戻った。その後、主人公の治世は平和が続いた。いつしかその地は「アヴァロン」と呼ばれるようになった。

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 こんなストーリーにしてみました。いろいろと固有名詞を出してしまっていますが、これはモチーフのアーサー王物語の登場人物名をそのまま使用しています。完全にオリジナルで作るならこの段階では「ライバル」とか「王妃」とか「魔女」みたいな役割だけを記載してもいいと思います。


 見てもらっても分かるようにその章がどういう流れなのかをざっくり決めてあるだけです。玄野の場合、この段階で「あれもこれも」と詰め込もうとすると完全に設定集を作る作業になってしまいますし、「設定が完成しないと執筆に移れない」、「設定に詰まるとモチベが下がる」ということもあり得るのでラフにしてあります。『ラフスケッチを作る』くらいに思っていると気楽に作りやすいかもしれませんね!


 この『ラフスケッチとしての隙間』があると実際にエピソードを書き始めた時に描写を作る『余裕』ができる気がします。ガチガチに固めてしまうと余白がないので他のエピソードとの整合性の確認に時間を取られたり、ちょっとした予定になかった追加設定が出てきた場合に全体の整合性が取れているかを確認しなければいけなくなるため、せっかく「書こう!」と勢いがあるところを削がれてしまうかもしれません。


 個人的にはこの「勢いで書く」というのも結構大事で、できればそのエピソードは一旦一息で書き切ってしまいたいです。これが数日に分けて書いたりすると日によって文章のテンションや勢いが変わってしまう気がします。なので、可能であればエピソードは一気に書き切ってから時間を空けて推敲したいですね。



◆まとめ

 ざっくりではありますが、今回は【ストーリー設計】を見てもらいました。もしかすると想像していたよりもかなり簡易的で驚いかれたかもしれませんが、「各章のテーマ(役割)を考える」や「全体の流れを決めておく」みたいなところは参考にしてもらえるのではないかと思っています。



 では、次回【世界観設定】でお会いしましょう。

いかがでしたでしょうか?


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