第一回 基礎設定編
創作をしている人の何かの参考になればと思って始めたシリーズです。
このページをご覧になられているということは、何らか作品作りに興味がある方やすでに創作を始められている方がほとんどではないでしょうか?
これから書きたいと思っている方もすでに書き始めている方も皆が通る道、それは『アイディアの出し方/まとめ方』ではないでしょうか?かく言う玄野も書き始めの頃は「プロット?何それ?美味しいの?」状態でした。
そんな玄野が色々と調べたり、書いていくうちに実践するようになった創作の準備や設定の整理方法なんかを今回から何回かに分けてご紹介していこうと思います。もちろん、このやり方が正解というわけではありません。自分のやり方があるならそれをそのまま続けていけばいいと思います。ですが、「何から手をつければいいか分からない」とか「他の人がどんな風に作っているのか見てみたい」という方がいたら、これからご紹介する玄野の創作の進め方やまとめ方を参考の一つにしてもらえればと思います。
◆そもそもプロットとは?
よく小説を書く際に「プロットを作る」と言いますが、そもそもプロットとは何でしょうか?個人的にですがこの「プロットの定義」自体、人によって違っていいと思います。「スケッチ」と考える人もいるでしょうし「素材」と定義する人もいるでしょう。逆に「料理」かもしれません。これは感覚的なもので『どう定義するのが自分にしっくり来るか』でいいと思います。
玄野の場合はオーソドックスに「設計図」です。ただし、それはそれぞれが独立した設定ではなく、それぞれが影響し合って、大きな「世界観」ができて、「物語」を形作っているという感じですね。なので、例えば「登場人物の設定を作る」にしてもそのキャラクターがいるのがどういう成り立ちや歴史でどういう法則がある舞台なのかが分からないと「なぜそのキャラクターがそういう考え方をするのか、そういう行動を取るのか」を決められません。逆に作品舞台から見ると「主人公を含むどんな生物が生きているか」や「どういう能力や技術があるか」がないとその舞台がどういう法則やルールの中で動いているかが作れません。ストーリー/世界観/舞台設定/登場人物設定/アイテム設定/特殊能力設定/動植物設定などの作品を構成する要素がそれぞれがそれぞれで補完し合ったり影響することで世界観が作られ、世界観が影響してストーリーを構成していると(漠然と)イメージしています。
◆テーマ決め(アイディア出し)
では、いざ「小説を書くぞ!」と思っても「どんなものを書くのか?」を決めないとなかなか書き出しにくいですよね……。「人とネタが被ったら……」とか「パクリにならないか」とか「書きたいものを書くか」か「ウケるものを書くか」とかいろいろ考えると思います。ここでは玄野が作品を書く前にどうやってテーマを決めているのかをいくつかの例を出しながら紹介します。
A.モチーフを考える
玄野がとっかかりを見つける場合に一番スタートにするのが「モチーフを見つける」ことです。自分の好きな作品から一つの設定でも登場人物のキャラクターでもなんでもいいので要素を抜き出します。
次に抜き出した要素がどんなもの(世界観だったりストーリーだったり)で展開すると面白いのかを考えます。例えば簡単なところではファンタジー作品の登場人物たちが現代に舞台を変えて魔法を似たような理屈の特殊能力に変換するとどんな物語になるでしょうか?逆に現代が舞台のミステリーをファンタジー世界で成立させるためにはどんな制約が必要でしょうか?そして、どうすればその物語がファンタジー世界でなければならない必然性を作れるでしょうか?
こうした「すでにある状況を全く違う環境に持ち込んでストーリーを考える」というやり方は最初のとっかかりとしては分かりやすいと思います。
B.主人公から展開する
これはよく紹介されるやり方ですが、最初に主人公のキャラクターを考えてから物語を作っていくやり方ですね。どういう主人公がいてどんな目的や動機で行動するのかを先に決めてから話を広げていくやり方です。
ここでポイントなのは『最初から細かくキャラクターをデザインする必要はない』ということです。最初から「名前は●●で……歳はいくつで……身長は……」と細かく設定し始めるとどこかが思い付かなくなった時点で創作意欲が削がれることが考えられます。
主人公を先に考える場合はざっくりした設定だけでいいと思います。最初は大まかな性格や人物像、どういうキャラクターなのかをそれこそアニメや小説のキャラクター紹介くらいざっくりした設定で考えればいいと思います。とくに「何を目的としている主人公か」を決めてしまえれば物語のゴールも設定できるので、そこからどういう展開が必要かも考えやすくなると思います。
C.ジャンル/世界から展開する
玄野はファンタジー系が多いとは言え、ノンジャンルで書いているタイプなので最初に「こういうジャンルを書こう」と決めて書くことはそこまで多くはないのですが、ホラーなんかを書く時には最初からジャンルを固定してしまいます。
逆にファンタジーなんかは無数に派生できてしまうので、どういう世界だと面白い話になるかを考えたりします。例えば「どういう環境なのか」とか「どういう世界の成り立ちなのか」とか「その世界ではどういう法則やルールがあるのか」とかを考えるのは楽しいですよ!
ここでも大切なのは「最初から決め過ぎない」ことです。最初からガチガチに設定しようとするといざ書くとなったときに話の展開と作った世界のルールで矛盾が発生したり、展開を狭めたりすることがあります。ここも主人公と同じくざっくりとした世界を作ってから次の段階で登場人物や設定を考えながら拡張したり補強していくほうが躓きにくいと思います。
D.あらすじから展開する
これはもう書く話は決まっていることになるので厳密には「広げ方」みたいな話になるのですが、玄野は基本的に「スタート」と「ゴール」を先に設定してしまうことが多いです。もちろん中にはオチまで展開を考えていないままの作品もあるのですが、基本的には先にゴールを設定してしまったほうが作りやすいです。先にゴールを決めるとこの物語が「何を見せたい物語なのか」が明確になるんですね。例えばスタートが「勇者に選ばれる」で、ゴールが「魔王を倒す」ならこれは王道ファンタジーになりますよね?あとはその間にどういうイベントがあって主人公はどういう変化をしてゴールするかを埋めていくことになるので物語の展開を考えやすくなります。
ここまで四つ例を出しましたが、実際の思考ではこれらを複合的に組み合わせて物語を構築しています。モチーフを思い付いたらそれを組み込む世界やどういう主人公なら面白いかを考えて、どういう始まり方をして何を目的にするのかをセットで考えている感じなので、そこまで行くと一応のあらすじは決まっているという感じですね。そういう「発想や連想を連鎖させる」という頭の体操を癖づけておくといいかもしれません。
今回は一つ例題を作ってみます。例えば「主人公の能力はガチャ能力」としましょう。それなりに見たことのある設定ですね。しかし、ここは思い切って「世界の法則がソシャゲ」としてみるとどうでしょうか?「ソシャゲの世界に転生とかよく見るけど?」と思った人もいると思います。ですが、本当に何から何までソシャゲのルールが適用されている世界だとどうなるでしょうか?
【一般的なソシャゲのシステム】
・仲間になるためにはガチャが必要
・ガチャを引いても高レアキャラが仲間になるとは限らない(むしろ沼ることのほうが多い)
・システムがことあるごとに「課金」や「初心者パック」「やり込みパック」なんかの購入を勧めてくる。もしくは逆に「課金」や「プレイヤーアイテム購入」ができない
・ガチャで同じキャラが出てくる。しかも、なぜか被ると引いた相手のレベル上限が引き上がる(勝手に重なる/アイテム化する)
・ガチャ石がある(無料と課金で分かれている)
・パーティーを組むのに「コスト」が存在し、超えるとコストオーバーになる
・「スタミナ」や「行動ポイント」があり、切れると回復するまでクエストや探索が行えない
・ガチャ石を割るとなぜか「スタミナ」や「行動ポイント」が回復したり「お金」が増える
・なぜだか特定の場所に行くと毎日「ボーナス」をもらえる(ログインボーナス)
……etc
実際にソシャゲによくあるシステムを書き出してみましたが、これらはゲームの難易度を上げたり課金してもらうための制限ですが、実際にこんなルールがある世界ってどうですか?
わりとこういう他ジャンルのシステムを自作に持ち込むこともあると思いますが、そのときに「上手く使えるシステム」だけでなく、あえてキャラクターの動きの「制限になるシステム」や「実際の世界にあると変なシステム」なんかを取り入れてみるとそこがキーになってイベントが作れるかもしれません。
今回の「ソシャゲの世界」なら、イベントを通してその世界のルールを一つ一つ確認していく/世界を見せていく、というだけで最初の一章のイベントにすることもできます。例えば玄野の場合は、
・冒険に出た
↓
・強モンスターと遭遇
↓
・倒せない!回復アイテムもない!
↓
・死んだ!?
↓
・なぜかまだ意識がある。なぜか目の前に「▷やり直し/▷ガチャ石を消費して続きからやり直し/▷アイテムを使用して続きからやり直し」というウィンドウが出てくる
↓
・アイテムがないので泣く泣く「▷ガチャ石を消費して続きからやり直す」を選択する
↓
・死んだはずなのに死ぬ前の続きから戦闘が再開される
みたいなイベントを作れば、説明回にしなくてもその世界のシステムを読者に開示できますし、何話かの話のベースにできると考えたりします。
こうして「どんなことを起点にするか」を決めると次に紹介する【基礎設定】はもちろん、舞台設定や登場人物、能力やアイテムを考えていく取っ掛かりにもしやすいと思います。
◆基礎設定セット
ある程度設定が思い付いたらそれを残しておきたいですよね?そのために玄野はあらかじめプロット整理用のテンプレを用意しています。玄野はアイディアはスマホにメモることもありますが、執筆は基本的に全てPCです。なのでPCにプロット整理用のテンプレを用意しています。この章ではそのテンプレの項目をご紹介しようと思います。
なお、玄野はあとあとの整理やまとめやすさ、検索のしやすさからExcelで設定ごとにシートを分けて運用していますが、執筆スタイルは個々に違うと思うので「こういう項目を考えてるんだな」くらいの参考にでも見てもらえばと思います。
玄野は「仮タイトル/ジャンル1/ジャンル2/年齢制限/コンセプト/あらすじ」の六項目を「基礎設定」と考えています。それぞれを見てみましょう。
【仮タイトル】
そのまま仮のタイトルです。最初はテーマや物語の要約みたいなものでいいと思います。
今回は先ほどのソシャゲ世界を題材にして
「あれ?ソシャゲの世界がリアルになると理不尽じゃない?」
というのを仮タイトルとしてみます。
【ジャンル1】
これは小説家になろうのジャンル分けをほぼそのまま使用しています。詳しく書き出すと「恋愛/ファンタジー/文芸/SF/その他/ノンジャンル」という大きなジャンル分けですね。後から自分が確認したときにこの作品がどういう話なのかを分かりやすくしておくために設定しています。
ここはジャンル2との兼ね合いもあって迷うところですね。転生や転移なら「ファンタジー」になりそうですし、VRゲームとか近未来なら「SF」っていうのもありですね。似たようなシステムとしては「恋愛」のギャルゲ世界とかアイドル育成なんかも考えられますね。今回は分かりやすく王道の「ゲーム世界転生」にしようと思うので、ここは「ファンタジー」にします。
【ジャンル2】
こちらはジャンル1からさらに細かく分類したもので、やはり小説家になろうのジャンル区分をほぼそのまま使用しています。詳しく書き出すと「異世界/現実世界/ハイファンタジー/ローファンタジー/ダークファンタジー/純文学/歴史/ホラー/コメディー/人間ドラマ/推理/サスペンス/アクション/VRゲーム/宇宙/空想科学/ロボット/パニック/童話/エッセイ/詩/リプレイ/その他/ノンジャンル」になります。使わないものもありそうですが、一応用意しておけば後から追加したりしなくていいので入れてます。複数の要素が跨っている作品もあると思いますが、あまり深く考えずメインジャンルになりそうなものを設定しておけばいいと思います。
今回はジャンル1で決めたように王道のゲーム世界転生で少しコメディ要素を多めにしようと思うので、「異世界」「ハイファンタジー」のどちらかとして無難に「異世界」を選んでおきます。
【年齢制限】
こちらも基本的には小説家になろうの制限基準をそのまま使用しています。「自分の作品なのに年齢制限?」と思うかもしれませんが、可視化しておくと寝かせておいたプロットを使おうと思ったときにどのプラットフォームを利用するのがいいかがすぐに分かるので便利だと思います。
今回は上でも書いたように明るめのゲーム世界転生なので「年齢制限」はなくてもいいと思いますが、明るい作品でも戦闘描写なんかがグロく見える可能性はあるので、一応今の段階では「R15」を想定しておきます。
【コンセプト】
ここは個人的に結構重要です。その作品が何を軸に作っているかを明確化しておくと作品の軸が見えるので、例えば細かいストーリーを作るときなどに大きく脱線しにくくなると思います。玄野は「特撮×異世界×旅」みたいな作品の主要素や「チビで毒舌主人公のダークファンタジー」みたいなキャッチフレーズっぽいことを書いています。
今回はソシャゲのシステムが本当に適用されている世界なので「ソシャゲ×異世界×理不尽」や「リアルがソシャゲシステムになる理不尽異世界転生コメディ」とかにしておきましょうか。
【あらすじ】
ここのあらすじは所謂小説家になろうの作品に書くような「あらすじ」ではなく、もっとざっくりしたもの、それこそ前の章でも書いた「スタートとゴール」くらいで構いません。決めていれば固有名を入れてもいいですが「主人公」とか「幼馴染」とか「王国」とか「帝国」のように読んで流れが分かる程度の内容でいいと思います。
今回は以下のようなあらすじを考えてみました。
【あらすじ例】
ながらスマホで歩いていた主人公は赤信号を見落として車に轢かれて死んでしまったと思ったがなぜだか目を覚ました。なんとその世界は直前までながらスマホでプレイしていたソシャゲの世界。物語の主人公になったと喜んだのも束の間、この世界は何から何までソシャゲのゲームシステムが現実にある世界だった。「課金しろ」と繰り返し勧めてくるガチャシステム、行動P以上は動けない謎ルール、なぜだか毎日ガチャ石やアイテムが勝手に支給される等々、まさにソシャゲの世界そのまま。そんな世界で主人公はソシャゲのシステムがリアルになった理不尽にツッコミながらゲームクリアを目指していく物語
かなりざっくりとしたあらすじですが、「どういうスタートでどんな世界で目標は何か」は分かると思います。個人的には最初のあらすじはこのくらいで十分だと思っています。もう少し詳しいイベントは次回の【ストーリー設計編】で考えればいいでしょう。
◆まとめ
こうして基本設定セットや使用例を紹介してきましたが、使用される際は無理に「全部を埋める」必要はありません。今回は例として上から埋めていきましたが、実際は思い付かないところや自分の中でよく分からない項目は空欄で大丈夫です。これは「誰かに見せるもの」ではなく「自分が確認するもの」なので項目や使い方に縛られる必要はありません。そこで悩んで手が止まってしまうくらいなら次の設定を考えましょう!
本日の『玄野のデスクを覗き見』はここまで!
次回の【ストーリー設計編】でお会いしましょう!!
いかがでしたでしょうか?
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