第二章~北斗の拳3を作ろう!その2
メインキャラの決定。システムの決定。萌え要素の組み込み。
思い切って主役をレイにするのも面白いが、液晶演出を考えていたら厄介な点が浮上した。
レイ自体は存在感があるキャラなのだが、その戦歴が問題だった。
強敵と呼ぶに値するほどの対戦相手が、ユダくらいしかいなかったのである。
ちなみにユダというキャラ。認知度はそこそこだがいかんせん好感度が低い。
ユダとは、レイの美しさに嫉妬しているオカマである。趣味は血化粧。
こんなのが宿敵では、やはりケンシロウ対ラオウの死闘に比べると見劣りする。
という事で主役はケンシロウでほぼ決定した。
つづいてメインシステムを考えよう。
専門用語などがあるので、パチスロが全く分からない人は飛ばし読みしてもらっても構わない。
①無限ARTとレギュラーボーナスのループによってのコイン増加がメイン。
つまりキンニクマンやガンダム3のようなシステムである。
ART中は押し順ナビに従って雑魚キャラを撃破して行き、ベルを獲得してコインを増やす。
レギュラーボーナス中の6ゲーム間で、ケンシロウ対ラオウの死闘演出を行い、
ケンシロウが敗北しなければ再度、次回ボーナスまでのARTに突入といった形である。
②通常時はチェリーやスイカなどのレア役によってARTの抽選を行う。
当選している場合は最大32Gの前兆演出を経てART発動。
通常時には高確率モードと低確率モードのふたつのモードを行き来する。
高確率モードで引いたレア子役のほうがART当選に期待が持て、
中でも中段チェリーはART当選率がかなり高い激アツ子役。
上の①と②の仕様を満たせば、大ヒットした4号機時代の北斗の拳のゲーム性に限りなく近い。
今の所、4号機時代の北斗の拳を意識して作られた後続機は大コケしている。
しかし、ひどく厳しかった5号機の規制も2009年10月現在ではいくらか緩和されており、
現在ではリール制御や演出面の表現の幅が広がっている。
そのため、初期では目押しのできる中級者以上の人しか打ちこなせなかったARTシステムも
「押し順ART」を用いて初級者でも簡単に遊ぶことができるようになった。
つまり、今なら北斗の拳の後続機を出しても幅広いレベルの人に支持される可能性が高いのだ。
しかし100万台売れるパチスロとなると、これだけでは弱い。
③キーワードは「萌え要素」
2003年に発売された、スーパーブラックジャックという機種がある。
「リオ」という可愛いカジノディーラーのおねぇちゃんに、私も夢中になったものである。
当時はまだパチスロは硬派な傾向にあり、萌えキャラが存在している機種も少なかった。
現在は、ツインエンジェルやら絶対衝撃など、スロキャラがアニメ化までする時代となった。
萌えスロが飽和状態になっている感もあるが、いまや萌えキャラの存在はパチスロの販売台数に
大きな影響を及ぼしているといえるだろう。
当然、これを利用しない手は無い。北斗の拳3にも是非「萌え要素」を組み込みたいと思う。
北斗の拳の世界観を壊さない様にしつつ、萌え要素も組み込むにはどうすればいいか?という難題が目の前に転がっているワケだが。
ユリア、マミア、リンの辺りにがんばってもらうしかない。
マミアはさしずめ「ツンデレ」、ユリアは「年上おねえさん」、リンは「ロリキャラ」といったところか。
こうなると口調も変えなければならなくなってしまうのではないか・・・?
三章につづく
少し詰め込みすぎかもしれません(笑)
萌えキャラをどうするかは、次回までにちゃんと真剣に考えときます。




