↓ ↑ページトップへ
表示調整
閉じる
挿絵表示切替ボタン
▼配色
▼行間
▼文字サイズ
▼メニューバー
×閉じる

ブックマークに追加しました

設定
0/400
設定を保存しました
エラーが発生しました
※文字以内
ブックマークを解除しました。

エラーが発生しました。

エラーの原因がわからない場合はヘルプセンターをご確認ください。

ブックマーク機能を使うにはログインしてください。
最も効果的なVR技術活用法  作者: 作為の肴
第一章 こんにちは新世界(説明が多い!)
PR
7/8

世界考察:遊戯世界のシステム

本当に何でもいいんで、思った事を感想欄に書いてくれると嬉しいです。批評をください。客観的視点が欲しいんです。

ステータスには

SP(スタミナポイント)いわゆる気力と言われるエネルギー。

MP(マナポイント)いわゆる魔力と言われるエネルギー。

HP(ヒットポイント)いわゆる生命力と言われるエネルギーがある。

レベルや経験値と言われるものはEX(イグジスタンス)いわゆる存在力、またはイデアと呼ばれるもので、世界の根幹をなす力である。

これらの力が変質したり、混ざりあったりする事で様々な事象が起こされる

。HPとMPの力が混ざれば神聖な力である神力や繋がりの力、呪力に。

そこにイデアが混じれば神秘が生まれ、MPとSPが混ざれば意志の力、念力やより本質的な気力、氣になるなど同じ組み合わせやいくつかのエネルギーの混合、それの変質などを考えると組み合わせは無限大である。

遊戯世界の全てはイデアがその存在を定義しており、その存在の全てが記録されている。即ち魂の事で、便宜上「一つの魂」と定義しているが、全てのイデアは同じものである。私たちの魂は私たちの視点で見れば個のように映るが、世界の視点で見れば同一のモノの一部分でしかない。アリスのように世界の見ている夢なのではないかとも言われている。

レベルは全てその存在のイデアの規模と同義で、ステータスは魂の性質を表す。ステータスは力、速、知、頑、靱、技の6つの要素に別れており、それぞれは等価である。要はラーメンの固め、濃いめ、多めをより細かく、複雑にしただけだ。

力は世界への干渉力である。干渉力が大きければ当然、より大きな力を加えられるようになるし、より重い物だって持てるだろう。しかし、あくまで干(・)渉(・)力(・)。筋力や物理的なパワーとはまた違うので、力の数値が大きければアリがゾウ捻り潰すこともできてしまう。

速は時間的早さで、このステータスが大きい程、より加速した時間と、もとの時間とのギャップに耐えられる。2倍速で行動しても年は2倍速でとらないと言えばわかりやすいだろうか。この数値が高ければより早い時間で行動する事ができ、結果的に速くなる。時間が相対的に早まって行くので、思考や感覚も畢竟、早くなる。

知は魂の複雑さで、より複雑で在るほど知の数値は上がり、魔力の生成量が増え、より魔力に影響を与えやすくなる。

頑は魂の頑丈さで、外部からの干渉にどれだけ耐えられるかを表す。より頑丈で在るほど肉体も頑丈になり、生命力保有量、生成量が増える。

靱は魂の大きさ、靱やかさである。より大きく靱やかな程、エネルギーの保有量或は器が大きくなり、劣化や変質しにくくなる。耐久性が増し、心が強くなる。

技は問題の解決力で、魂の賢(・)さ(・)のようなものである。魂はよく脳で例えられる。脳は大きければ大きい程キャパシティは増えるだろうが、じゃあ背が高かったりなど特別頭の大きい人が天才として持て囃されたわけではない。歴史に残る天才達は特別頭が大きかった人で占められている訳でもなく、小柄な人物だっていた。彼らと私たちとの違いは、脳の構造にある。旧式のコンピューターがより小型の新式のコンピューターに負けるように、より効率的な構造が知能に差をもたらす要因の一つとなるのだ。魂も同じで、技という数値はその効率さを表す。より数値が高い程、目的の達成時間が短縮され、手段を効率的に運用できる。頭で思い描いた動きを、実際に身体の動きに落とし込めやすくなったり、物事の理解力が上がり、応用力が上がる。気力の生成量が増す。

評価をするにはログインしてください。
ブックマークに追加
ブックマーク機能を使うにはログインしてください。
― 新着の感想 ―
このエピソードに感想はまだ書かれていません。
感想一覧
+注意+

特に記載なき場合、掲載されている作品はすべてフィクションであり実在の人物・団体等とは一切関係ありません。
特に記載なき場合、掲載されている作品の著作権は作者にあります(一部作品除く)。
作者以外の方による作品の引用を超える無断転載は禁止しており、行った場合、著作権法の違反となります。