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読まれるエンタメ物語のテンプレ集 ~テンプレは悪じゃない!読者の期待を外さない物語の組み立て方~  作者: 夕月 悠里
第2章前半:ジャンルのテンプレ

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ブレイク・スナイダーの10のストーリー・タイプ

やあ(´・ω・`)


ようこそ、実用的な物語分類法「ブレイク・スナイダーの10ストーリー・タイプ」へ。


これまでの話を聞いて君はこう思ったかもしれない。


「確かに全体像や感情の波は理解できた。だが、分類が大雑把すぎる。これじゃあ、いざ自分のプロットを作ろうとした時に、具体的にどんな事件を起こせばいいのか迷ってしまう」


そんな君に勧めたいのがブレイク・スナイダーの10ストーリー・タイプだ。


この分類を知ることで、自分が今、どの「ジャンル」で勝負しているのかが恐ろしいほど明確になる。そして、その箱を選んだからにはプロットに組み込んだ方がいい要素が自動的に見えてくるだろう。


エンタメ小説で読者の心を鷲掴みにし、連載を安定して完走させたいなら、絶対に避けては通れない必須のジャンル分けだ。


◆ ◇ ◇


1. 10のストーリー・タイプとは


世界一有名な脚本術『Save The Catの法則』の著者、ブレイク・スナイダーが提唱したジャンル分けだ。彼の著書『10のストーリー・タイプから学ぶ脚本術』で詳細に語られている。


彼は、世界中のあらゆる大ヒット映画を、「観客(読者)が何を期待してチケットを買いに来るのか」という、極めて商業的で本質的な「お約束」に基づいて、たった10のジャンルに分類した。


ここで大事なのは、10ストーリーは「市場カテゴリ」ではないということだ。ホラー、恋愛、ファンタジー、SFみたいな外見ではなく、モンスター退治の話なのか、願いが暴走する話なのか、組織に入るか壊すかの話なのか、相棒との関係が核なのか、そういう物語のアイデアを見ている。


君の話が読者に何を約束するのか。まずそれを、以下の10の型から見つけようというわけだ。

・家の中のモンスター(Monster in the House) :閉じた場所に脅威が入り込む話。

・金の羊毛(Golden Fleece ):何かを求めて旅する話。

・魔法のランプ(Out of the Bottle ):願いが叶う/魔法が作用する話。

・難題に直面した凡人(Dude with a Problem ):普通の一般人が突然やばい状況に放り込まれる話。

・人生の岐路(Rites of Passage):人生の通過儀礼を乗り越える話。

・相棒愛(Buddy Love ):二人の関係が物語の中心になる話。

・なぜやったのか(Whydunit ):犯人当てより“なぜそれをしたのか”を追う話。

・おバカさんの勝利(Fool Triumphant):外から来た“愚者”が体制に勝つ話。

・組織の中で(Institutionalized):集団に属するか、壊すか、離脱するかを問う話。

・スーパーヒーロー(Superhero):特別な力と、それに見合う呪いを背負う話だ。


この分類の面白いところは、見た目のジャンルを軽々と横断できることだ。


剣と魔法のファンタジーでも現代のオフィスラブでも「相棒愛」は作れるし、学園モノでも宇宙のSFでも「家の中のモンスター」は成立する。設定ではなく、アイデアで分けているからこそ、どんな物語にも応用できる最強の汎用性を持っているんだ。


◆ ◆ ◇


2. 10のストーリー・タイプの詳細


スナイダーの理論の素晴らしいところは、各タイプに必ず「この3つの要素が揃っていないと、そのジャンルとして観客が満足しない」という明確な条件を提示していることだ。これがあるから面白くなるという要素が明確になっているからとても使いやすい。


ではそれぞれ見ていこう。


■ 家の中のモンスター

閉じた空間(家)に、恐ろしい脅威モンスターが入り込み、生き残りをかけて戦う物語。


【必須の3要素】

・モンスター:絶対的で、強大で、邪悪な脅威。人間にはコントロールできない存在。

・家:逃げ場のない閉鎖空間。物理的な家だけでなく、孤島、宇宙船、隔離された街、あるいは「逃げられないコミュニティ」も含む。

・罪:誰かが傲慢さや欲に目が眩んで、そのモンスターを「招き入れてしまった」という罪。あるいは禁忌について知らずに触れてしまった罪。


ホラーと相性がいいのは当然だが、パニックもの、サスペンス、デスゲームものにも広く使える。Web小説で言えば、「欲深い貴族が禁忌の魔神を召喚してしまい、封鎖された王都で主人公たちが生き残りを懸けるサバイバル」などがこれに当たる。


【お約束の展開】

・序盤:読者が期待するのは「何が脅威なのか(モンスター)」と「なぜそこから逃げられないのか(家の提示)」だ。そして、「誰かの愚かな行動(罪)」を見せる。


・中盤:脅威がじわじわと広がり、逃げ場が塞がれていく恐怖。そして最初の罪のツケを、無関係な者も含めて全員が払わされる絶望感が快感になる。いかにモンスターが恐ろしいかをたっぷり描け。


・終盤:モンスターを倒すか、再び封じるか。大きな犠牲を払ってでも、自分たちの手で秩序を回復することが求められる。


・注意点:この型で一番まずいのは、モンスター(脅威)が弱いことだ。主人公の能力で一瞬で倒せるなら、それはただの害虫駆除だ。圧倒的な絶望感を用意しろ。



■金の羊毛

何か大切なものを求めて旅をする物語。名前の由来は、ギリシャ神話でイアソンが黄金の羊の毛皮を求めて冒険した伝説から来ている。


【必須の3要素】

・道:主人公の成長を促し、区切るための明確な旅路。

・チーム:道中をともにする相棒や仲間たち。彼らとの関わりが主人公を変える。

・褒賞:原始的に欲しい宝、故郷への帰還、あるいは失われた権利。


孤独な一人旅から始まることも多いが、道中で仲間と出会い、内省を深めながら進む。求めるものは魔王の首でも、ダンジョン最深部の秘宝でもいい。要するにこれは、「目的はあるが、本当に大事なのはそこに着くまでに何を見て、誰と出会い、どう変わるか(成長)」という型だ。


【お約束の展開】

・序盤:何を目指す旅なのかと出発前の主人公の内面的な不足(欠落)が明確に見えている必要がある。


・中盤:寄り道、仲間との対立と絆、試練、失敗、そして自己発見が最高のごちそうになる。この型は「目的地」ではなく「道中のドタバタと試練」こそが主役だ。


・終盤:褒賞を得る(あるいは失う)が、それ以上に「旅に出る前とは別人のように成長していること」が絶対条件だ。外的ゴールと内的成長の両方が揃うと、途方もない感動を生む。



■魔法のランプ

もしも願いが叶ったら? あるいは、魔法のような力が突然手に入ったらどうなるかを描く物語。


【必須の3要素】

・願い:主人公が強く抱いている願望、あるいはかけられた呪い。

・呪文:願いを叶えるための厳格なルールの伴う魔法や力。

・教訓:「魔法でズルをしてはいけない」「ありのままの自分が一番いい」等の最終的な気づき。


願いは主人公自身のものでも、他人がかけたものでもよいが、必ず通常世界からの逸脱が起きる。ファンタジーだけでなく、入れ替わり、若返り、タイムリープ、突然の才能付与など、広く応用できる。大体のなろう系(チート能力付与、タイムリープ(やり直し)、悪役令嬢への転生(憑依)、身体の入れ替わり)はこのストーリータイプに分類される。


【お約束の展開】

・序盤:「主人公が現実でどれほど深い不満(あるいは後悔)を抱え、何を強く欲しているか」を提示する。


・中盤:願いが叶ったことによる「便利さ、無双っぷり(お楽しみ)」を存分に描く。だが次第に、魔法の副作用、ルールの穴、予想外のトラブルが拡大し、状況がコントロール不能になっていく面白さを描く。チート能力を手に入れたせいで、国中から狙われる羽目になる等の展開だ。


・終盤:魔法の力に頼るのをやめ、自らの足で立つ(教訓を得る)か、重い代償を払って新しい均衡へ進む。単に「願いが叶ってハッピー」ではなく、「願いが叶った結果、何が狂い、何を学んだか」を描くのがこの型のキモだ。


・注意点:Web小説のギャグ寄りの無双モノでは、教訓を得ることなく「チート最高!」でハッピーエンドに突き進むことも多い。



■難題に直面した凡人

ごく普通の一般人が、ある日突然、とんでもなくヤバい状況に放り込まれる物語。


【必須の3要素】

・無垢な主人公:特別な戦闘力や権力を持たない、どこにでもいる普通の人。

・突然の出来事:予告なく主人公を襲う、一切の情け容赦ない理不尽なトラブル。

・生き残りの試練:生き残るために、持てるすべての知恵を絞って戦う状況。


主人公は自分から首を突っ込むというより、望まずして巻き込まれる。普通の人が、ある日いきなり地獄に落とされる話だ。なぜか学校に現れたテロリストと対峙する普通の生徒A、異世界にジャージ姿で突然転移した学生A、ただの村人Aなのに暗殺者に命を狙われたりする物語が該当する。


【お約束の展開】

・序盤:主人公が本当にただの一般人であることと、事件が一切の情け容赦なく襲いかかってくる理不尽さを強調する。


・中盤:巻き込まれた主人公が必死に状況を理解し、その辺にある日用品や凡人の知恵だけを使って、強大な敵から生き延びようともがく過程が圧倒的な面白さになる。


・終盤:逃げ切るか、知略で反撃して敵を倒すか。とにかく絶体絶命の危機に自力で決着をつける。


・注意点:この型は「スピード感」と「重大性」が命だ。制限時間タイムリミットと生死にかかわる問題を入れることでハラハラ感が高まる。状況把握でのんびりしていると読者はイライラして離脱する。



■人生の岐路

思春期、中年の危機、親との死別、老いなど、人間が避けては通れない「人生の通過儀礼」を乗り越える物語。


【必須の3要素】

・人生にかかわる問題:誰もが経験する、避けられない普遍的な悩み。

・間違った方法:主人公が、その痛みから逃げようとして行う愚かな行動。

・受容:真実を受け入れ、その痛みを抱えたまま大人になること。


これは、外の魔王を倒すのではなく、自分の人生の問題をどう消化するかが主題になる。引退間際の老冒険者が老いを受け入れる話や、親友を失った青年が喪失感を乗り越える話だ。人間が避けては通れない出来事をどのように解釈するのかが問われる。


【お約束】

・序盤:何が人生の問題なのかをはっきり見せたい。大人になること、老いること、別れ、喪失、親離れ、役割の変化。


・中盤:主人公が間違ったやり方(酒に逃げる、現実逃避する、他人に当たる)で対処し、余計に問題をこじらせていく姿が見どころになる。


・終盤:「世界を都合よく変える」のではなく、「主人公の受け止め方が変わる」ことで解決する。派手な魔法バトルはなくても、読者の人生経験に深く突き刺さる、非常に余韻の強いジャンルだ。



■相棒愛

二人の関係性そのものが物語のメインディッシュになる物語。


【必須の3要素】

・不完全な主人公:肉体的、道徳的、精神的など、何かが欠けており、問題を抱えている主人公。

・片割れ:主人公の欠けを補う存在。性格や能力が正反対であることが多い。

・複雑な事情:二人が結びつくことを阻む、外部の事件や、内面的な誤解、価値観の壁などの事情。


恋愛はもちろん、熱血バディもの、師弟関係、あるいは「勇者と魔王」のような宿敵関係でも成立する。コミュニケーションへの苦手意識や、他人と深く関わることへの恐怖を乗り越える物語でもある。


【お約束の展開】

・序盤:「この二人は水と油だが、なぜかお互いを必要とし合っている(引力がある)」という事実を見せる。


・中盤:誤解、すれ違い、価値観の激突、外部からの邪魔が入ることで、関係性が激しく揺れ動く。起きる事件(魔物討伐や学園のテストなど)はあくまで、二人の関係性を動かすための触媒に過ぎない。


・終盤:互いのエゴ(自我)を捨てて結ばれるか、完全に認め合って背中を預け合うなどといった決着が必要だ。「事件は解決したけど、二人の関係は最初のツンツンのままでした」では、読者の空腹は絶対に満たされない。少なくとも、最初の関係性から劇的に変化していることが必須だ。



■なぜやったのか

「誰がやったか(犯人当て)」よりも、「なぜ、そんな恐ろしいことをしたのか(動機の闇)」を追求する物語。


【必須の3要素】

・探偵役:真相を追う役割。探偵自身はブレないが、調査を通して周囲や自分自身の価値観が変わっていく。

・秘密:事件の裏に隠された、人間の恐ろしい業や動機。

・暗雲:真相を追ううちに、主人公自身もルールを破り、闇に引きずり込まれていく展開。


ミステリー要素を含むファンタジーや、ダークサスペンスで強力に機能する。メインは「トリックの鮮やかさ」ではなく、「人間の暗部への穴掘り」を楽しむジャンルだ。国家の隠された秘密や、狂ったカルト教団の真実を暴き立てるのが醍醐味だ。


【お約束の展開】

・序盤:読者に「どうしてもその裏の秘密を知りたい」と思わせる、異常な事件や強烈な違和感を提示する。


・中盤:調査が進めば進むほど、犯人の異常な心理に触れ、主人公も読者も倫理観の危うい暗い場所へと引きずり込まれていく。


・終盤:真相の開示。そして「知ってしまったことで、主人公の心はもう元の純粋な状態には戻れない」という、冷たい手触りが残ると極上の余韻になる。



■おバカさんの勝利

周囲から「無能」「バカ」と見くびられているよそ者が、その無垢さや独自の論理で、腐敗した体制をひっくり返す物語。


【必須の3要素】

・バカ:無垢さ、優しさ、あるいは一見役に立たない(とされている)スキルを持つ主人公。実際は有能でも、周りからはバカにされていることが大事。

・権威:主人公を見下している、傲慢で腐敗したエリートや組織。

・変質:主人公が体制のルールを内側から破壊し、新たな価値観を示すこと。


愚者は本当に愚かとは限らない。これはつまり、なめられていた外様が、体制をひっくり返す話だ。


Web小説で大人気の「追放ざまぁ」のテンプレ(無能扱いされて追放された底辺職が、実は最強の能力を持っていて、追放した傲慢な勇者パーティを圧倒する)は、完全にこの型だ。読者が最高に楽しむのは、見くびられた側の痛快な大逆転劇だ。


【お約束】

・序盤:主人公が周囲から完全に浮いており、権威側からどれほど不当に軽く見られているか(バカ扱い・不遇な扱い)を徹底的に描く。読者のヘイト(怒り)をここで溜める。


・中盤:権威側が主人公の真の価値を誤認し続ける中で、主人公の独自のロジックや一見ゴミに見えるスキルが、実は世界で最も機能していく過程を描く。


・終盤:バカが権威を打倒し、大勝利を収める(あるいは権威側が自滅する)。「弱く見えるものが実は一番強い」「ズレているものが実は本質を突いている」という反転のカタルシスが命だ。



■組織の中で

集団(組織)に属するべきか、同化するか、壊すか、それとも去るかを問う物語。


【必須の3要素】

・グループ:独自の狂ったルールを持つ、学校、会社、軍隊、魔法ギルド、貴族社会などの集団。

・選択:その集団に入り込んだ新参者、あるいは反体制派の主人公が、集団の中で様々な選択を迫られる。

・犠牲:最終的に迫られる選択(体制に服従する/体制を焼き尽くす/自ら去る)に伴う、重い代償。


つまりこれは、集団に入った主人公が、そのルールに同化するか、壊すか、抜けるかを問う物語だ。Web小説でもよくある「魔法学園モノ」や「冒険者ギルドの派閥闘争」、「ブラック企業での闘争」など、集団が絡むものであれば広く使える。


【お約束の展開】

・序盤:その集団のルールがどれだけ魅力的で恩恵があるか、あるいはどれほど非人道的で息苦しいかを見せつける。


・中盤:主人公が集団のルールと激しく衝突し、洗脳されそうになったり反発したりしながら行動、選択し「自分がここに属する意味」を問い続ける。


・終盤:組織に服従するのか、トップに立って改革するのか、完全に破壊するのか、それともすべてを捨てて野に下るのか。共同体と個人の関係に対する明確な結論を出さなければならない。



■スーパーヒーロー

特別な力を持ったがゆえに、それに見合う重い責任と孤独(呪い)を背負う物語。


【必須の3要素】

・特別な力:主人公だけが持つ、圧倒的な強さや才能、あるいは重い血筋。

・ライバル:主人公と同等以上の力を持つか、主人公の弱点を突く宿敵。

・呪い/弱点:その力を持つがゆえに失うものや、背負わされる責任、呪い。


つまりこれは、選ばれた者の力と呪いを描く話だ。ヒーローものに限らず、天才、救世主、特別な血筋、国家レベルの責任を背負う主人公にも応用できる。強さの裏にある代償を描くことが必須になる。


【お約束の展開】

・序盤:主人公が普通ではないこと、そしてその強大な力の裏に、普通の人間には理解されないコスト(呪い)があることを見せる。


・中盤:その圧倒的な力をどう使うか、何を守るために戦うか。そして、立ちはだかるライバルが、どれほど「主人公の恐ろしい鏡像(一歩間違えれば主人公もこうなっていた姿)」になっているかを描く。


・終盤:呪い(孤独)に押し潰されそうになりながらも、特別な力を持つ者の責任を受け入れ、ライバルを打ち倒して孤独に立つ(あるいは理解者を得て呪いを軽くする)決着になることが多い。



◆ ◆ ◆


まとめ


今回のポイントをまとめよう。


ブレイク・スナイダーの10ストーリー・タイプは、表面的な売り場ジャンルではなく、「物語がどんなお約束を中心に回るかで分ける分類法」だ。10種類はこうだ。


・家の中のモンスター:閉じた空間での脅威との生存競争。

・金の羊毛:旅の道中を通じた自己変革と成長。

・魔法のランプ:願いが叶うことの代償と暴走。

・難題に直面した凡人:一般人の巻き込まれサバイバル。

・人生の岐路:避けられない人生の節目への受容。

・相棒愛:二人の関係性の変化と成就。

・なぜやったのか:動機の闇への探求。

・おバカさんの勝利:なめられた弱者の痛快な下剋上。

・組織の中で:集団のルールと個人の対立。

・スーパーヒーロー:特別な力と孤独という呪い。


この分類の圧倒的に強いところは、「その作品のいちばんおいしい部分(読者が求めているもの)」を見抜きやすいことにある。


読者が見たいのは、怪物退治のスリルなのか。関係性の成就のエモさなのか。願いの副作用のドタバタなのか。組織との衝突なのか。無能扱いされた主人公の大逆転劇なのか。


そこがわかると、「序盤で何を見せ、中盤で何を膨らませ、終盤で何を回収すべきか」がかなりはっきりする。


さて、君が今構想しているプロットは、この10の型のうちどれに一番近いだろうか?

それをしっかりと頭に入れて、展開を作ってみよう!


今回は以上、解散!

【参考】

ブレイクスナイダー, 10のストーリー・タイプから学ぶ脚本術

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