2026/05/29(金)『妄想「零れ閉づる夢」』更新記録⑳「一九章」を掲載。 散文:ポケモン(剣・盾まで)について。(散文:約1.3万字)
※作品の文体とは一部異なります。
初めまして、あるいは改めまして、オトオリと申します。
いくつか前、「更新記録⑰」でこれまでにプレイしたゲームについて書きましたが、子時代からつい最近までプレイしてきたものについて全く触れていなかったことに気づいたので、そちらも書きます。
そう、ほかでもない『ポケットモンスター』シリーズです。私の子時代に火がついたゲーム作品の中でも特にお子さんから大人まで垣根を越えて愉しめることで有名なものの一つではないかと存じます。(※場合によってはネタバレを含んでいるかも知れませんので、お嫌いな方はUターンしていただきたく存じます。)
私が最初にプレイしたのは、確か任天堂関連企業に勤めていた親戚が取り寄せてくれた(という話だった)、これは確かですが「青」で、水のゼニガメを選んで進めました。当初の「青」は通信販売か何かでしか手に入らなかったと余所から聞いたので跳んで悦んだ、か、どうかは記憶が怪しいですが、十二分に愉しんだことは間違いございません。ただ、そのときには映画に乗り遅れて、映画限定配信(?)だったミュウは見送りになりました。先に「赤・緑」もしくは「青」を入手していた友人たちに遅れを取ってどこか疎外感を覚えつつ、さらには、後続作品の登場によって私の「青」ブームは(周辺のブームに押しやられるように)あっさりと去りました。ただし、「青」は今も手許に残っています。
いわゆるバグ的操作は聞いたことがございましたが、その手のことをするとデータが破損するとの噂も耳に入っていたため恐くてできませんでした。最終的なパーティ編成は、ミュウツー、フリーザー、ゴースト、カメックスでした。ゴーストをゲンガーに進化させたくても通信交換の波に乗り遅れたためできませんでした……。ミュウツーとゴーストを主軸としたほぼ速攻型の構成は、その後のシリーズを通して中核を成します。私は非常に拙速な人間です。急がば急げの、謂わば、性格がよく顕れたパーティでした。この当時は能力値で選んでいたわけではなかったと存じますが、結果として「先手必勝」なパーティになっていることがその証左といえるでしょう。
「青」の余談としては、先のバグ的操作をしていないにも拘らず何やらバグが発生してしまったことです。ボックスに預けた途端にミュウツーのステータス値が全体的に500〜600に跳ね上がり、実際のバトルで「サイコキネシス」でもない小手先の技で四天王を一掃する強さでした。後に観た映画のミュウツーのような圧倒的な強さでした。「努力値」が無限に加算されるバグか何かではないか、と、システムに着目して育成に本腰を入れた「ダイヤモンド・パール」時代に推測しましたが、未だに明確な答を得ていません。
後続作品である「金・銀」が登場すると、友人らとほぼ同じ購入タイミングでプレイできました。私は「銀」で、草のチコリータを選び、伝説のポケモンはルギアがパートナ(以下:伝説のパートナ)となりました。最初の草むらで色違いのホーホーに出逢った思い出深い世代です。ルギアは、至って普通の「モンスターボール」で捕まえました。デザインが一番好きでした。スーパーボールやハイパーボールが効率的であり、マスターボールを使えば確実だとは当然存じていましたが、あの「紅白」は吉兆的であり、海の洞穴に現れる彼か彼女か知れない性別不明の明らかなる格別の存在を仲間に加えるにはいささか閉鎖的な色合でもあるな、と、思いつつもやはりモンスターボールでした。なお、私のボール選びは、後に登場する「ダイブボール」と「プレミアボール」に移り変わってゆきました。ちなみに、この少しあとにリアルの生まれ故郷を離れたため、友人と最後にバトルをしたのが「金銀」でした。以降、顔見知りとのバトルは、家族に絞られました。なお、「銀」でもっとも長くパーティに入れていたのはネイティオでした。なぜかこの仔が一番頼りになりました。同タイプで伝説のポケモンであるルギアが反則的だったのに対して、こちらは正当でしたので、バトルに妙な自信を持ってしまった世代でもございます。(実際はそれほどでもない「かげぶんしん&そらをとぶ」主軸の回避・運依存の当たって砕けろパーティでした。)あと、ヌオーも大好きです。メタモンを彷彿とする顔立ちと「のんき」を大いに気に入っています。この仔達に加えて、メガニウム、ブラッキー、ツボツボ、ヨルノズクが主力で、これ以降ないほどに「遅い」パーティでした。
このあと、金銀の続編(?)の「クリスタル」や、海の中にも冒険が広がる後続作品「ルビー・サファイア・エメラルド」がございました。後者については、後にリメイク版の「オメガルビー」等をプレイすることになりましたが、発売当時はいろいろあって見送ることになりました。
結果として、ポケモンシリーズは「金銀」から「ダイヤモンド・パール」に飛びました。私は「パール」で、草のナエトルを選び、新たな伝説のパートナは「パルキア」でした。氷に弱いドダイトスで雪山遭難は地獄だと予想していましたが、特に対策することなく突っ込んで予想通りの地獄を垣間見ました。凍えるなか勇敢に飛んでくれたムクホークのインファイトに何度救われたか知れません。山荘と雪原の往復を繰り返したのはリアルに考えると無謀にも程がございました。
ここまで来ると、ニンテンドーDSソフトということもあって物語に厚みが増し、演出もすごかった印象です。映画さながらの破滅を予感させる展開が手に汗握りましたし、敵対するギンガ団のボス・アカギを打倒するのも大変だったかと存じます。そして恐らくはチャンピオンでも不動の人気を誇るであろうシロナさんが初登場し、ガブリアスの猛威を体験しました。私をこっ酷く雪山遭難させてくれた氷タイプの技があっても、私を恐怖のどん底に叩き落とした氷タイプのポケモンがいても、先行を取れないと極めて厳しいバトルに追いやられる──。チャンピオン戦の開幕とともに登場するミカルゲも、フェアリータイプが存在しなかった当時は弱点がなく、「かげうち」で先手を取られる上に「みちづれ」を発動される恐ろしき難敵でした。ストーリ上で登場する初期レベルチャンピオンの中でも随一の強さではないかと私は感じました。チャンピオン戦は毎回レベル80以上(だいたい初期の仔+αの計4匹編成)で挑んでいますが毎度ピンチが訪れます。白状しますと、いいえ、言わずと知れていますが、客観的に観て私はバトルが弱いのです。ですから、実感としても、コンテストでリボン集めをするほうが愉しかったくらいです。ただし、クリア後のシングルバトルタワを48連勝(結果49戦目で敗北)するくらいにはやり込んで、やはり向いていないことに気づいて、この世代でバトルからは遠ざかりました。
ストーリ中の主力は、ムクホーク、ビーダル、レントラー、ドダイトスでした。「プラチナ」では、パルキアと、フォルムチェンジ可能なシェイミを加えました。当時、私のソフトには「シェイミボックス」と名づけたボックスがあり、ほぼ全てシェイミで埋まっていました。勿論、ガブリアスやアグノムなど速攻型も育てましたが、思い出というと先の六匹、それから控えに育てていたリーフィア、グレイシア、チェリム、トゲキッス、ミカルゲ、トリデプス、ムウマージ、そして、幻のアルセウスとマナフィです。この世代は恐らくは一番多くのポケモンを育てたので、「これ」という仔がじつはあまり思い浮かびませんが、特に好きなのがこの仔達です。あえていうなら嫌いなポケモンはいません。育てたその仔が好きです。
ここでポケモン関連の余談を一つ。「金銀」の頃はあまり意識していませんでしたが、ポケモンにはある程度の人気を有する「アイドルポケモン」なる存在がいるようで、これは恐らくは「パール」等の前作である「ルビー」の世代からコンテストがあったことに由来するのかな、と、想像していますが、早い話、誰もが知るピカチュウであったり、そのほか「可愛い系」や「カッコいい系」などなど、ファンに周知されているポケモンのことと認識しています。中でも当然、ピカチュウやイーブイはダントツの人気ではないかと存じますが──、さて、イーブイはいったいどこまで、何にまで、進化するのでしょうか。それが新作ごとに私も家族も気にしたところでした。「赤緑」で「炎のブースター、水のシャワーズ、電気のサンダース」に進化しました。「金銀」では「エスパーのエーフィ、悪のブラッキー」が増えて、「ダイヤモンド・パール」では「草のリーフィア、氷のグレイシア」が仲間入りしました。いずれも魅力的ですね。それでいて、イーブイの人気が衰えないことがまた素晴らしいところです。ちなみに、フェアリータイプが追加された「X・Y 」では「ニンフィア」に仲間入りしました。いずれも育てたことがございますが──、皆さんはどの仔がお好みでしょう。私は、最初に触れたシャワーズや、速攻型のエーフィ、ツボツボと防御線を張らせた回復型ブラッキーが思い出深いです。しかしいずれも可愛らしく、ときにやはり勇ましくて、好きなポケモンです。いずれほかのタイプへの進化が増えたときも、きっと好きになるでしょう。
さて、振り返れば「ルビー」等からコンテストを通じて登場している衣装チェンジシステムが「X・Y」で大きく進化し、主人公をアバターのように着せ替えることができるようになりました。私はこれに嵌まり、「サン・ムーン」や「剣・盾」の世代までその辺りを徹底的に遊びました。衣装チェンジするのが日課になるほど好きでしたし、今も時間さえあれば際限なくやるでしょう。愉しいですよね、衣装チェンジ。勿論、ヘアスタイル&ヘアカラチェンジも……無限大すぎて時間が溶けます。
作品ごとの話に戻しましょう。
「黒・白」では「黒」で、草のツタージャを選び、レシラムが伝説のパートナでした。家族には「白」のゼクロム好きもいます。個人的には、モンメンとチュリネとエルフーンとドレティアの登場のみで大満足でした。あの仔らに囲まれて暮らしたいです。温かくて、いい香りで、もふもふで、きっと天国でしょう。また、全くタイプは異なりますが、虫タイプで神が如き存在感を放つウルガモスが登場したのはこの世代でしたね。この仔は後に「今の姿」であるということが考えられるようになるわけですが、私はどちらも育てたのでどちらも好きです。(ええ、私は単純です。)パーティ編成では「草」が飽和状態で、モンメン達が登場する辺りから最後まで、ずっと編成に迷っていたことしか憶えがない世代です。主力はムーランド、ワルビアル、ココロモリ、ウルガモス、ナットレイ、ジャローダ、と、やや偏りがあるものの、なんとかクリアはできるくらいには壁もいました。素の状態だとナットレイが特に強靭で頼りにしていましたが、「とぐろをまく」からのジャローダもかなりのものでした。前作から連れてきたギラティナが補完的でしたが、伝説のポケモンはやはり反則的でした。ので、最終的にギガイアス、エルフーン、オノノクス、チラチーノ、ゴチルゼル、ギギギアル、バルジーナ、そして、シビルドン、この仔らを遽しく入れ替えていました。特に印象的だったのはシビルドン。「ふゆう」のお蔭で基本的には弱点がなくなる仔です。後の「オメガルビー」で育てた際は、役割に合わせて複数の育て方をしていたため、家族内バトルで「こいつ、どいつ?」と探られることがよくございました。全部出して大混乱、と、いうのが私の大好きなシチュエーションでした。
「X」では草のハリマロンを選び、ゼルネアスが伝説のパートナになりました。シリーズで初めて3Dマップと3Dキャラクタが同時採用されているかと存じますが、適度に2D感を残していたことやローラースケートが面白かったこともあって、3Dが苦手な私でもその意識をいだく前にクリアできました。ここでは新たに登場したフェアリータイプのポケモンに、特に、イーブイの進化形であるニンフィアに癒やされました。ときにホラー描写が特徴の『ポケットモンスター』シリーズですが、この世代でその色が強まった感を覚えますので、道中にさらなる癒しを求めました。これが「サン・ムーン」になってアセロラ&ミミッキュ関連でさらに強烈になりましたかね……(ミミッキュは育てたので、案の定、好きです)。「X・Y」といえばアニメのクオリティが世間的にも評価が高かったのではないでしょうか。終盤のバトルが壮大で、感動もございました。(映画「ミュウツーの逆襲」は殿堂入りですので別枠です。)
ゲームのバトルシステムでは、革新的かつ後続作品にも拡張しつつ採用されてゆく「メガシンカ」が初登場した世代でした。私は後に(「オメガルビー・オメガサファイア」で)登場した「メガタブンネ」が好きです。色合と丸っこいフォルムがめちゃくちゃ可愛いですよね、もふもふっぽくもあって癒やされます。しかし、バトル時のタイプが「ノーマルのみ→+フェアリー」になるためドラゴン相手に大暴れしてくれた、頼もしい仲間です。「X」に時間軸を戻して、シンプルな速攻型も異様なトラップ型の育成も可能なファイアローが、ここで初登場でした。どちらも育てまして、どちらも頼しかったです。家族内バトルで両方をパーティに組むこともございました。無論、「岩」からは脇目を振らず逃がしました。
主力は、ファイアロー、ガチゴラス、ニンフィア、ギルガルド、ヌメルゴン、ブリガロン、控えには、ビビヨン、伝説のゼルネアスとジガルデ、それから、幻かつメガシンカのディアンシーでした。バトルでのお気に入りは、好みのもふもふ系や癒し系とは真逆をゆくギルガルドでした。変幻自在に攻守を入れ替えられるのが画期的で、バトル下手な私でも強くなった錯覚を催すほど強かった印象です。
「ムーン」では水のアシマリを選び、ルナアーラが伝説のパートナとなりました。「ウルトラムーン」では「輝き様」とセットです。ウルトラホールなる場所を往き来するのにルナアーラが必要ということもあって、まさしく旅のお伴といった風情でした。また、ポケモンと似て非なるウルトラビーストなる存在が登場したのもここです。最終的には「サン」のソルガレオも加わったため、ウルトラホールで加わる仲間も含めて夢のような反則パーティが構築可能になりました。「夢のような」という点はじつは少し前の世代からお馴染の、クリア後までやり込んだユーザへのご褒美的展開でしょうか。後の世代では一部課金化されますが、映画のみでの配信だった幻のポケモンとセットのパターンが多いようなので、それはそれでよいことでしょうか……。ホウエン地方をプレイできなかった当時、「パール」で、クリア後システムの一端に(金銀より明確に認識して)触れたことで、
「プレイできなかったとしてもあとの作品で振り返れるのか!」
と、感動した憶えがございます。話が飛びますが、『ワールドトリガー』のデフォルメキャラクタでもお馴染のあの口が特徴のゴクリンは、同作品を存じなかった頃だったかと存じますが、つい気になって育てました。(無論、好きです。)
話を戻して「サン・ムーン」の舞台であるアローラ地方では(たぶん)アシレーヌが圧倒的にアイドル感を放っています、何せアシカです。勿論、私個人の感想ですが、3Dモデルなので、固有技も迫力があったと記憶しています。さらに、確か、かなり前の頁で触れた「Z技」が鍵を握るバトルはこの世代が最初でした。一回しか放てない大技ゆえに一発逆転が可能な、瞬発力のみで動いている私のようなプレイヤに刺さるバトルシステムだったのではないかと存じます。あと、「リージョンフォーム」という、「一定の地方に根差した姿」が明示されたのはこの世代だったでしょうか。これには後に、ファイヤー、フリーザー、サンダーなどの準伝説系のポケモンも加わってゆくことになりました。ちなみに、私が大大大好きなシェイミの、公式には「プラチナ」で初登場した姿の変化は「フォルムチェンジ」といわれる別の概念ですが、私はよくリージョンフォームと混同してしまうことがございます。ちょっとややこしいです。横文字が苦手な私だけでしょうか。地方を頑張って覚えます……。
と、いささか苦手な部分を刺激されつつも、地方としてはここが一番好きです。モチーフは確かハワイですが、「島」という舞台が、どこか日本を思わせるからかも知れません。(調べが確かなら、「赤緑」は関東、「金銀」は近畿、「ダイヤモンド・パール」と「Pokémon LEGENDS アルセウス」は北海道の今昔、「ルビー・サファイア」は九州、と、日本の一地方を舞台にした世代は勿論ございます。)アローラ地方は個人的に刺さるキャラクタが多いのも特別感を増させている要素であり、それらキャラクタも絡む「試練」がこれまでのジム巡りとは違う形式の展開を生んでいて面白かったです。エーテル財団周辺の冒険や物語も魅力ですね。敵となった彼女も物語を引き締め、面白みをぐっと強めていました。それから、ウルトラビースト(特にデンジュモク、ウツロイド、テッカグヤ)がこの世代で私の最大のパートナでした。家族はその一部の色違いを仲間にしており、衝撃です、未だに……。
テレビアニメでは、「XY」からキャラクタデザインの大幅な変更があり、どこか非難めいた意見も耳に届きましたが、個人的には、サトシやほかの子らが、年齢相応の幼さを隈なく発揮し、成長もはっきりと描かれていたので、物凄く好きなシーズンでした。あの作画でこそ可能な部分もあったと思うので、いまもって複雑な気分です。みんな可愛くて素的でしたし、サトシについては一つの称号を獲得するにも至り、感動しました。
と、ゲーム内の私の主力は、ドデカバシ、バンバドロ、ドヒドイデ、アマージョ、ネッコアラ、アシレーヌでした。いずれも主要バトルで何かしらの役割を持ってくれて、弱点の重複はあるものの、私の歴代パーティの中では比較的にバランスが取れていました。しかも、アマージョとアシレーヌを除いて速攻型として育てた仔がいませんでした。もっと速い仔が一人はいたほうがいいでしょうけれども……なんとかなっていました。
「盾」では草のサルノリを選び、ザマゼンタを伝説のパートナとし、どちらかといえば速攻型で固めつつも防御を伝説のポケモンに委ねるような、やはり拙速な私らしいパーティ構成に戻りました。それというのも、ザマゼンタが見た目に反してなかなか「速い」のです。頼もしさが尋常ではなく、希しく伝説のポケモンを一軍に採用した世代であり、パーティ構成の補完性によって抜くに抜けませんでした。それというのも、シェイミに並ぶか否かというほどに大好きな「マホイップ」を必ず入れていました。フェアリーの弱点である毒タイプを無力化できる鋼タイプとして、ザマゼンタとアーマーガアは常に入れていました。
この世代の新たなバトルシステムは、ダイマックス及びキョダイマックス。ただでさえ頼もしい冒険のお伴であるポケモンが仰ぎ見るほど大きくなって戦ってくれるという、面白くも反則的な展開を目撃することになりましたね。相手もまた大きくなれるので、ルールは公平ですが、世界観的に、相手有利の場所もままございましたね。舞台としては、シリーズ初の(になりますか、)オープンワールド「ワイルドエリア」が登場しまして、ここに連日連夜入り浸ることになりました。無論、衣装チェンジを愉しみながら、無論、時折のカレーを愉しみながら。似たような「共有スペース」という設定ならこれまでにも常にあり、何かに特化した空間もいくつかございましたが、リアルタイムで行動をともにし、会話したり、交換したり、協力バトルへの参加を要請・受諾する、などなど、集大成的なものになっていました。
私の主力は、ゴリランダー、アーマーガア、マルヤクデ、ザマゼンタ、マホイップ、ドラパルトでした。クリア後は、ブリムオン、イシヘンジン、ダイオウドウ、伝説のザシアンとムゲンダイナなども加えて賑やかでした。課金開放エリアも探索して、ダイマックスバトルを繰り返して、キョダイマックス可能なマホイップやアーマーガア達も仲間入りして、パーティの誰をキョダイマックスさせるか、と、いう愉しみが増えてゆいたのも、「盾」を長く遊べた要素でした。
地味に嵌まるのがオープンワールドエリアのランダムなアイテムを拾い集めることでした。ちまちました作業を得意とする私としては、こうした作業を通して家族へのアイテム補給役を担えたのがまた愉しかったのでした。前作に引続き、「すいせいのかけら」など換金アイテムや多用する進化アイテム・高額消費アイテムが悦ばれました。また、性格と個体値が一致したポケモンも大変人気で、シンオウ地方で培った育成技術と(何気に最長同行者……の)複数Vメタモンがここまで役立ちました。バトルが伴うシリーズでは、育成は普遍的な課題であり、性格や個体値に優れて安定性の高い仔は常に求められるようです。(ただし、これは一種反則だと思うので、ストーリ全体をクリアするまでは最長同行メタモンの出番は封印し、クリア後育成のお愉しみ要素としています。と、つまり、お察しの通り、家族の誰より最速でクリアすることも求められるので、毎回急ぎ足ですが、拙速な性格に合っているため問題ございませんでした。)
後続作品に当たり、私がプレイしたのは、シンオウ地方の過去であるヒスイ地方を旅するアクション要素満載の『Pokémon LEGENDS アルセウス』、それから、まさにオープンワールドに展開する「スカーレット・バイオレット」ですが、後者は物凄く中途半端なところで放置中なので全く語れません。
『Pokémon LEGENDS アルセウス』では、ミジュマルを選び、パルキアを伝説のパートナとして、全体をクリアしたかと存じます。(隠し要素があったら漏れがあるかも知れません。)映画で大活躍だったダークライ、ぬいぐるみも持っている大好きなシェイミ、そして、圧倒的存在感のアルセウスに至るまで、仲間に加えることに成功しました。アルセウスとのアクション形式バトルは極めて大変でしたが、それまでの同形式バトルにも増して技が美麗で、見蕩れているうちに敗北していることもございました。(白状しますと、避け方が判らず敗北したことの言訳です。が、技の美しさは確かです。ここまで苦労して辿りついたことのご褒美かと思うくらいに。)アルセウス戦以外でも、(恐らく)多く重要なバトルに、敗北してもその場で何度でも挑戦できるのは、(私が忘れているだけかも知れませんが)ほかのシリーズにはないシステムでした。このシステムには大いに助けられました。ただ、3D&アクションが苦手なくせに負けず嫌いな私は「難易度を下げる」という選択をしませんでしたので、途中、何千回か諦めかけました。
クリア後のトラウマとしては、いつものように斜面を滑り降りたら(高層落下の判定をされたのか)即死したことです。恐怖に囚われ、「高速ダッシュ→高速ダイブ→壁取っつき→斜面滑り」の快適移動は封印になりました。結果として、移動が恐くなり、そこからプレイしていません。……こんな終り方をしたゲームは初めてです。アクションゲームはやはり苦手です。ついでに3Dも。
と、主力はダイケンキ、ビーダル、レントラー、ムクホーク、それから控えに、パルキア、ドレディア×3、ニンフィア×2、グレイシア、ブラッキー、ヌメルゴン、ミカルゲ、そして無論、シェイミでした。
この世代で唯一の、ワールドマップ内での「行き倒れ」は、先程のトラウマのほかには、序盤のギャロップにちょっかいを出しすぎたときと、オクタンの遠距離攻撃を無防備にも後頭部に受けたとき。ちなみに、最も多かったのは序盤の水没です。よく岸から滑り落ちてそのまま上がれず……これはこれでかなり恐ろしい展開でした。瀕死の危機は無数にございましたが、「おまもり」のお蔭か、ぎりぎりで堪えられ、難を逃れていました。備えあれば憂いなしでした、単なる運かも知れませんが……。
パルデアの大穴が最たるスポットである「スカーレット」では、水のクワッスを選び、コライドンを伝説のパートナとしました。(スマホロトムの異次元な助っ人があり)「即死」はないようなので飛び降り事故もなく安心でしたが、トラウマを引き摺っていたので慎重な移動を心懸けていました。序盤では特に、屈んでゆっくり歩き、ところどころにある急斜面に足を取られることはございませんでしたが、上り坂に差しかかったところで、うごうごと進めなくなることはよくございまして、一長一短でした。
この世代での新バトルシステムは「テラスタル」。バトル中のポケモン一匹に「特定のタイプを一つ増やす」ことでタイプ相性を変化させて戦況を打開するとともに、一致タイプの増加による与ダメージ強化を得られます。この強化は弱点を衝いたときのダメージにも反映されるため非常に強力でした。一方で、テラスタルをしたポケモンは「タイプ1、タイプ2、テラスタルタイプ」の全てを参照して弱点が決まるので、組合せによっては極端なダメージが発生し、思わぬ返り打ちを受けることもございます。覚える技や基本的なタイプ相性、ポケモンについての広範の知識を試される奥深いシステムであり、相手も同じ条件下であればなおのことテラスタルのタイミング如何で勝敗が決することもあったでしょう。メガシンカと同じように戦闘不能になるまで継続するテラスタルの効果ですが、「攻撃・特防・素早さ」などの能力値が全てのポケモンにおいて変化しないことが相違点ですね。攻防性能は飽くまでタイプ依存で、タイプ相性を見誤ると全くの無駄になります。攻撃のみならもとのタイプやテラスタルタイプと一致する技を繰り出せばいい話ですが、それらが明らかに効かない相手の場合は第三・第四の技で弱点を狙うか、別の仔に任せるほうが賢明という状況も考えられます。たださえテラスタルは、「タイプ一致の強力なダメージ」を警戒されるため、特に対人戦は交代による「タイプ相性の優位化=ダメージ軽減」がキーでもあり、(私くらいの「ポケモン小慣れ勢」が相手の場合は)交代が多用されるものと推測がつきます。これを読んであえて交代せず、控えから出てくる相手を予測してダメージを狙うか、攻撃された際のダメージリスクを考慮した上で交代かつ優位タイプで攻められる仔を出すか、──選択幅が広いので熟練トレーナほど読み合いが愉しいシステムかも知れません。私などはついてゆける自信がないので対人戦は机上の空論です。
この世代の主力はタイカイデン、パフュートン、ドオー、パーモット、デカヌチャン、ウェーニバルでした。控えにバウッツェル、ハバタクカミ、サケブシッポ、セグレイブ、トドロクツキ、コライドン×2、テツノドクガ、チヲハウハネ、テツノブジンでした。控えの偏りは、これまでのシリーズのプレイヤなら「新鮮さと懐かしさ」と理解していただけるかと存じます。また、登場レベルが高いので努力値を除いても戦力性が高いこともございました。個人的なアイドルは、パーモット、デカヌチャン、ハバタクカミ、サケブシッポ、と、頼もしさに磨きが掛かったフェアリータイプが大半です。役割は違いますが、場面ごとにパフュートンとパーモットを入れ替えて手持を調整していました。相変らず速攻型に傾倒しましたが、タイカイデンの「とんぼがえり」と「ボルトチェンジ」を軸に優位タイプに交代し、「特性:がんじょう」などを警戒するくらいには成長しました。タイカイデンは電気タイプなので「せいでんき」を気にせず一撃を入れられるのも利点でした。また、耐久力こそございませんが、「ねこだまし」や「先攻系」なら多くのケースで一撃で倒れるほどでもないので、相手の戦術を少しだけ覗き見るチャンスもあるという安心感を得られ、大体の相手は突破できました。控えは主にメインストーリ攻略後に増えました。地味に有効なのはパーモットの「ほっぺすりすり(確定まひ)」やドオーの「特性:どくのトゲ(直接攻撃を受けたとき相手を30%でどく状態に)」。これそのものも受ければきついですが、ハバタクカミの「たたりめ」との相性がよく、まさに「弱り目に祟り目」のコンボが成立しました。
パルデアの大穴の探索はとてもわくわくしましたね。ストーリ終盤のどきどき感も手伝ってラストバトルのあのなんとも言えないフィールドの空気に吞まれないように頑張ったのが印象深いです。そして私はそのあと、パルデアの大穴に入り浸り、ランダムアイテム漁りと「(スカーレット特有の)古代系」を集めるのに執心し──、一応課金エリアの解放もしましたが、プレイしないまま今に至ります。冒頭に添えた「中途半端なところ」というのはそういうことです。それでも面白いことは確かなので、衣装チェンジの愉しみが削減された印象の「スカーレット」もそれなりに愉しんでいました。
と、いうところで、ポケモンネタの結びです。
ここに至ればお察しの読者も多いかも知れませんが、基本的に我が家では「最初のポケモン」や「ゲーム本体」の選択に相談があり、図鑑を補完し合うようなプレイングが主流です。年功序列ということでもないのですが、特にゲーム慣れしている末子の私は選択優先順位を下げており、基本的には「余ったもの」を選択しています。それが、しかし、家族の深慮ゆえか、基本的に私の好みに一致する選択になっていることが多いため不満がございません。それに、「育てれば好きになる」という単純な性格なので、第一印象の好みを問わず、これまで触れた「最初の三匹(いわゆる御三家)」であれ「伝説のパートナ」であれ、嫌いなポケモンは一匹もおらず、映画やアニメなどで悪役になっているものも含めて、好きなポケモンばかりです。勿論、本格的に調査して深掘りするようなポケモンはほんの一部なので語れる仔は少ないのですが……。
この頁の執筆時点での最新作である『Pokémon LEGENDS Z-A 』については個人的興味はあるものの、家族が揃って頓挫している『Pokémon LEGENDS アルセウス』のこともあって購入に至っていません。一人でプレイしていても……という気持から購買意欲がございません。バトルからは手を引いた身ですが、通信交換等の協力を愉しんでいたのでそれを得られない状況なら愉しみが限られてしまいます。
こうして、携帯端末の放置系アプリケーションに偏っているというのが現状です。
さて、なんの話でしたか。
そう、更新記録でした。執筆日時と時事のずれが激しいために無関係な話題を取り上げている更新終盤ですが、肝心の更新記録について完全に忘れていました。(記憶力が脆弱な私の場合、日を跨いで執筆していたことを最たる理由にしたいところですが、)昨年、SNSアプリのほうの[X]に触れて以降、ほとんど触れていなかったポケモンネタを振り返れたのが愉しかったからでもございます。子時代から夢中になったゲームのことは、いつ触れても愉しいものです。
そんなこんなで──、愉しいことばかりではない子時代を振り返りつつ、その思い出の主がいない現代を描く「一九章」を掲載致しました。
以下は、ポケモン繫がりで気になっていた情報流出のことを、AIのGrokさんに纏めてもらいました。
* * * * *
私:
『ポケットモンスター』シリーズを制作する企業にサイバ攻撃かハッキングがあり、「『ポケットモンスター』の新作」及び、その中に含まれる「未公開の新種ポケモン」に関する情報が盗まれたとの報道があったかと存じます。
これについて、2026/01/16(土)時点の最新の一次情報でどのような経緯を辿っているか、纏めてください。
Grokさん:
株式会社ゲームフリークは、ポケットモンスターシリーズの主な開発企業でございます。
2024年8月に、同社サーバーへの第三者による不正アクセスが発生いたしました。
これにより、従業員や退職者を含む2606件の個人情報が漏えいしたほか、社内資料としてポケットモンスターシリーズのソースコード、未発表の新ポケモンに関するコンセプトアート、将来の新作計画などがインターネット上に流出いたしました。
この事件はテラリーク事件と呼ばれ、未公開の新種ポケモンや次世代作品の情報が広く拡散される事態となりました。
2024年10月、ゲームフリークは公式に不正アクセスと個人情報漏えいを発表し、お詫びを掲載いたしました。
2025年4月には、任天堂が犯人特定のため、米国裁判所を通じてDiscord社への情報提出を求める召喚状を請求するなど、法的措置を進めております。
同年10月には、事件発生から1年を経て、ハッカーが追加データを公開し、『Pokémon LEGENDS Z-A』の開発中ビルドやゲームプレイ動画、カットされたコンテンツが流出いたしました。
これらの情報には、第10世代作品に関する古い計画資料も含まれておりました。
2026年1月16日時点で、新たな大規模サイバ攻撃やハッキングの公式報告は確認されておりません。
過去の漏えいデータを基にした、将来のポケモン作品に関する噂や議論が継続している状況でございます。
株式会社ポケモンやゲームフリークからの追加公式声明は、ゲーム開発内容に関するものは出ておりません。
なお、別途2025年にポケモンセンターオンラインでの不正ログイン事案が発生しておりますが、これはゲーム開発企業への攻撃ではなく、オンラインショップ関連の事案でございます。
= = = = =
──要約──
2024年8月のゲームフリークへの不正アクセスにより、個人情報に加え未公開の新ポケモンや新作情報が大量流出(テラリーク事件)いたしました。
2025年には任天堂が法的措置を開始し、10月には追加データ(『Pokémon LEGENDS Z-A』関連)が公開されました。
2026年1月16日現在、新たな攻撃報告はなく、過去漏えいに基づく情報が議論されております。
= = = = =
──調査先──
ゲームフリーク公式お知らせPDF(2024年10月)info20241010.pdf
IGN記事 - Teraleak1年後の追加リーク(2025年10月)
IGN記事 - 任天堂の法的措置(2025年4月)
ITmedia記事 - 初期報道(2024年10月)
Forbes Japan記事 - 流出内容関連(2024年10月)
* * * * *
シリーズ全体や個個のポケモンについて大したことを書けない俄かなポケモンファンではございますが、それでもゲーム全体の一ファンとして、不正な攻撃や情報漏洩など断じて反対です。非公式の情報漏洩・流出など全く求めていません。真性のファンならばなおのこと、怒りすら覚えた事件ではないでしょうか。犯人には、きっちり罰を受けていただきたく存じます。
今回も完全なる趣味の話題に最後までお付合いいただきありがとうございます。
皆さんにも幸せで平穏なゲームライフがあらんことを祈っています。
──2026/01/11(日)〜17(日) 執筆
2026/05/30(土) 掲載──
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──当頁書き収め──
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