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2026/04/17(金)『妄想「零れ閉づる夢」』更新記録⑰「一六章」を掲載。 日記:趣味のゲームについていろいろ+若干政治&適当スイーツ。(約50字+日記:約7200字+Grokさん:約1400字)

 

 

 ※作品の文体とは一部異なります。

 

 初めまして、あるいは改めまして、オトオリと申します。

 まず、簡潔に更新記録を。過去を辿る「一六章」を掲載致しました。

 

 よくよく考えなくても、時事を取り扱う場合に掲載時との時差が激しくなってきているのでいろいろ問題があるかも知れない、と、考えまして、世界情勢でもなければ、作品の紹介でもないことを書くことを思い立ちました。

 そこで、このところはあまりやれていないものの、完全なる趣味である「ゲーム」の話を書きたいと存じます。と、言いましてもよくデータが吹っ飛ぶがゆえに友人から借りっ放しになるほど懸命にクリアを目指した『熱血硬派くにおくん』でもなければ、それ以前に家族で大盛り上がりになった『バルーンファイト』や『レインボーアイランド』でもございません。これらはマイナですかね。ファミリーコンピュータやスーパーファミコンのソフトは逆にこれらしか、とまでは言わないまでも、かなりやり込んだものとなるとこれらでした。プレイヤースキルに恵まれないため「踏破した」と言えるものがまるでございませんでしたが、愉しければ全てよし。それが我が家のゲーム観でした。

 と、まるでわいわいやるのが大好きなプレイヤのようですが、一人で黙黙とプレイするほうが性に合っているようで、不登校になったあとは『ディスガイア(初代・2)』が最たるお伴でした。ディスガイアシリーズは私の出身県である岐阜で日本一ソフトウェアが開発したゲームであり、たまたま店頭で目を引かれたときはそのような背景を存じませんでしたが、底なしのキャラクタ育成システムがまさに「最凶」で数百時間やり込みました。プレイ記録の進捗を苦笑で聞いてくれた周りのひとに今も感謝しています。それによってお互いの時間を随分と削りましたが、笑い話にしてくれたことにもやはり感謝が尽きません。

 スーパーファミコン(略称はSFでしょうか⦅?⦆)に戻ると、『ファイナルファンタジー5(略称『FF5』)』が、ゲームBGMに嵌まったきっかけでしょう。この「5」や「4」(並びに6)のBGMについては、YouTubeに触れ始めた去年からロマシゲ氏がアレンジしたものを聞き流したりもします。ファンタジに触れたのは恐らくは漫画及びアニメの『赤ずきんチャチャ』などが最初ではないかと記憶していますが、エピソードを忘れやすい私としては希しく(飽くまで自認する程度で一般的なゲーマに比べるときっと期待値を超えませんが)「5」や「4」は具体的なストーリを憶えています。順番が「5→4」となっているのは私がプレイしたのがその順だったはずだからです。世間の人気としては「4」のほうが高いようだ、とは、あとになって知りました。ネタバレ的なことを書くなら、「4」はファンタジックなのは勿論のこと、社会的レジリエンスが表現されているドラマチックストーリです。

 個人的に好きなのは「5」です。どこか生活感と現実みがあって、また、情緒に溢れた、よい作品だと感じます。少し詳しく書いてみましょう。落下した隕石のもとに駆けつけた主人公バッツが記憶喪失の老夫ガラフと父を捜す王女レナと出逢って、物語が始まります。船を持つ海賊ファリスを仲間として海を渡り、そして、風の神殿でクリスタルの神秘に触れて、大いなる世界、光と闇を巡る争いに関わってゆく、と、いう王道の展開で、各所のBGMが情感を深めます。どきどきのバトル、荘厳でしかしトラップもにおい立つ神殿や洞窟、運河の魔物、およそ10分の危機脱出、家族の面影を追う心、ときに覗くバッツやガラフのイタズラ心、大空を駆ける飛空艇、長大な橋での(じつは)友情の始まり、そして、熱戦、血戦、平穏──。時折発せられる効果音も素晴らしく、私は「5」が大好きです。勿論「4」も好きですが、たぶん「5」ほど細かくは振り返れません。その「5」についても特有の記憶力の悪さが祟りますが……しかしやはり大好きである気持は変わりません。

 『ファイナルファンタジー(FF)』シリーズを制作する「SQUARE」(ENIXと合併したため現在は「SQUARE ENIX」)の繫がりで、『聖剣伝説3→2』や『聖剣伝説──レジェンド・オブ・マナ──』に触れたことも思い出深いです。ここでも特に、最初に触れた「3」が好きで、Nintendo Switchのリメイク版を、『FF5』とともに持っています。3Dになったことで登場人物の魅力と(感覚的な)難易度が上がりました。ここまでの話でなんとなく伝わっているかも知れませんが、私は3Dゲームが苦手です(!)が、シャルロットのイタズラっぽい表情があれほど活き活きと描かれていると3Dも悪くないと思えて、ときにもらい泣きもして、本当に感動的な物語だと再確認しました。

 それから、ダウンロード版で初めて触れた『FF(初代)』は超絶な難易度に頭を抱えました。これは単純に(リメイク版のブーストなしの場合)経験値が異常に低いのと、ほんの一部ではございますが敵攻撃力設計が異常に高いところがあるのです。ただ、1987年の物語──一歳年下のこのゲーム、王道にして斬新です。文量が極めて少なく、ほぼ要点のみで展開しつつ、重厚で、クリア後の余韻が物凄かったです。「ファンタジの一つの基準」と表して問題ない作品でしょう。当時のメモリ容量としては不可能だったことも手伝ってのボリュームだとは思うのですが、冗長な作風である私は異様な敗北感を覚えました。あのような作品が書けると作家として優秀でしょう。私は自覚を持って真逆をゆきます。

 FFシリーズについては、恐らくは世界的人気を博した「7」もプレイしましたが、当時の私があまりに荒んでいて情緒に欠けていたためでしょう、そうに違いございません、ストーリの記憶がございません。ひょっとすると、チョコボレースに入り浸ったせいかも知れませんし、変に戦闘狂になってアルテマウェポン狩りに熱中したせいかも知れません。いずれにせよ、愉しみ方が偏っていました。しかも、アルテマウェポンの倒し方は憶えていません。倒していないのでしょう。ならばせめて、ストーリを重視すればよかった……のですが3Dへの苦手意識が──。

 と、いう後悔は、別企業(当時「ナムコ・テイルズスタジオ」)のゲームである『テイルズ・オブ・シンフォニア』にも言えるかも知れません。点は憶えていますが、線として、ストーリの記憶がございません。経験値稼ぎが苦行だったせいかも知れません。と、逃げ手を打っておきますが、私が物臭なだけかも知れません。

 

 

 ──ブレイクメモ──

米粉:カップの300ml線に平らに。

卵:L1or M1

抹茶:小匙1/2

天日塩:小匙1/3

糖:大匙1〜3

膨らし粉:5g

牛乳or水:240〜200ml。お玉からとろ〜っと流れ落ちるくらいの硬さで調整。

 全部適当に混ぜて焼いたら米粉ホットケーキです。感覚で作ったため分量に少し間違いがあるかも知れませんが、なんとなくやればなんとなくできあがります。お好きな方は餡子や黒蜜、あるいはバタとともに召し上がってください。残念ながら二毒(乳製品+糖分)入りです。なお、油は使わずとも火加減次第で焦げつきません。糖類は入れなくても焼けますが、入れたほうが焼き目が綺麗につくという「おいしさ」のプラシーボ効果、さらに、血管年齢加算と炎しょ──いいえ、なんでもございません。水の替りに卵を多めに入れるとがっつりした感じになります。

 牛乳を水に換えるとあっさりめに仕上がって、朝食的な、例えば目玉焼きなどの塩味に合います。この際、糖を小匙1かゼロにしておくとさらに朝食感やご飯感が増します。うまくやれば、四毒抜き的にもセーフになりますね。ちなみに……、

 

卵:1(新鮮なもののみ)

糖:大匙1〜2

天日塩:小匙1/3

純ココア:大匙山盛り1

(牛乳:100ml)

 卵を撹拌しておき、糖・天日塩を入れてさらに撹拌、最後に純ココアを入れてダマがなくなるまで撹拌、それを電子レンジ対応カップ入れて600wで80〜90秒、もしくはさらに10秒前後ずつレンジ加熱すると、ほぼチョコプリンになります。

 牛乳を加えた場合も同じ程度の時間でとろとろプリンになります。ココア抜き、抹茶(小匙1/2)入りなど、応用も可能です。こちらは牛乳を水に差し替えると少し……なんか残念な感じになる場合がございます。

 一部四毒抜き実践者などと書いておきながら申し訳ございません。3食スイーツだったときがあるくらいスイーツ大好きなのです。外ではもうほぼ買いませんが、作る愉しみは失えません。

 ──ブレイクメモ終了──

 

 

 ちょうど記憶から引っ張り出せたので、『テイルズ・オブ』シリーズについてもう少し掘り下げましょう。こちらのシリーズだと「エターニア」、「デスティニー2」、「ジ・アビス」、そして「ゼスティリア」が、ところどころですが記憶に残っています。「ゼスティリア」はアニメから入った口で、簡潔に纏まったアニメ版も好きですが、(当然かも知れませんが)ゲーム版のほうが各人物の背景がより深まって個人的には好きです。「ジ・アビス」は、なんといっても主人公ルークと親友ガイの友情がよろしい。また、四角もしくは五角ないし三角な関係や、敵側の親愛や抗争も、見所ですね。バトルでプレイアブルキャラクタに選ぶのは断然アニスでした。戦闘狂あるあるかも知れませんが大振りなパワーファイタ系キャラクタが愉しいのです。ちなみに、『ディスガイア』や『ゼルダ』では「弓」が好きでした。なぜこうなったのか、私自身にも解りません。いつからか「魔法使い系」も好きです。「ジ・アビス」のキャラクタは大半が魔法を使えて、アニスはその辺りも叶えてくれました。しかも王道の「光・闇」どちらも使える、すごい子です。「ゼスティリア」も、神衣後のスレイ達がエンシェントノヴァにメイルシュトローム、美しくも恐ろしい威力の魔法をどしどし使えるので愉しさ満点です。また、ここでも大剣装備のライラとの神衣が恰好いいのです。リアルにやったら絶対に腰を痛める大振りの大剣から噴き出す炎、しかも掛声は、魔法とは異なり日本語に統一、しかもどこか詩的でバトル中なのも忘れてセリフに集中したくなったりします。それから、こちらもBGMが素的です。アニメには登場しなかった地域のBGMが特に新鮮でしたが、「ゼスティリア」といえばやはり遺跡ですね。特に炎、水、地、風の試練神殿が〈ヒュムノス〉めいていてぞくぞくしました。

 ヒュムノスというのは、BGM、と、いいますか、もはや曲なのですが、『アルトネリコ』の恐らくは固有名詞ですね。こちらは、順当に「初代→2→3」でプレイしました。初代から、志方あきこ氏、みとせのりこ氏、霜月はるか氏が命を吹き込むのが、作中楽曲であるヒュムノスです。それは、私が聞いたことのない言語でした。初めて聴くときはまず意味が解らないのですが、物語の展開からなんとなく察せられる部分もあって、鳥肌が立つほど引き込まれました。主人公は順に「チャンバラ・オボンヌ→10年に一人の逸材→鳶職ドリル」ですが、我が家で人気だったのはオボンヌの友人とジャクリでした。(判る方には判る通り、あのひと繫がりで同じ雰囲気があるのでしょう)。あと、未だにファルス司祭の立ち姿が(なぜか)悪役のネタになっています。最後に、「囚われの親父」も恰好のネタです(こちらは可愛いですよね)。

 さて、その昔のゲームは大変思い出深く面白く、いくらでも語りたくなりますが、一気に時を流して、昨今のアプリケーションゲーム(以下アプリ)についてです。黙黙、と、いう点で非常に私に向いています。若い世代には想像もつかないかも知れませんが、その昔には、ゲームをやるためのインターネット通信が、標準搭載されていない端末がございました。そういった端末にすら入っていたソリティアや囲碁、将棋、オセロなど、定番のボードゲームもアプリにございますが、いまどきはインターネット環境が前提のゲームがほとんどであるため、盛衰も激しく、開発側が収益を上げた上で配信継続する(生き残る)ものはかなり限られているようにも感じます。私がスマートフォン端末で最初にインストールしたのは、確か『白猫プロジェクト』でした。こちらも王道のファンタジを謳っていますね。王道の概念がいくつかあるように感じますが、「光と闇の争い、剣と魔法」などのまさしく王道の軸があり、数年前からかなりぶっ飛んだ要素も加わって、いい意味で混沌としているように感じます。相変らず3Dが苦手なのでプレイヤースキルは全く伸びませんが、俄か政治ウォッチャになるまではかなりプレイできていました。土台となるBGMの多さ、そこから派生するアレンジの多さは、長く配信されているアプリならではかと存じます。と、こちらのように協力プレイがあるものも多いですが、既に配信停止になった『アーク・ザ・ラッドR』や『メルクストーリア(略称:メルスト。メモリアルアプリ配信中)』はソロ主体でも問題なくプレイできたので嬉しかったです。他事をいろいろやっていて全面クリアする前に配信停止になってしまったので、せめてメルストはメモリアルアプリで振り返りたく存じます。と、そう、そう、『アーク・ザ・ラッド』については「2→初代→3→精霊の黄昏」と、プレイしました。お気に入りは最初に触れた「2」です。そして、俄か政治ウォッチャ的立場から書くなら、これは非常に先見的か、あるいは、その当時は「陰謀論」としか言われていなかった要素をふんだんに取り入れた作品だったのではないか、と、振り返ります。例の如く一部しか記憶にないのですが、特に強烈に記憶に残っているのは「白い家」と「闇の支配者」です。前者は──なんとなく察せられるかと存じますので割愛します。後者については、プレイヤしか知らないと思うので明示しますと、外見が「目玉」と「赤子」でした。この辺りから、なんとも言えない、におい立つものを感じてしまいます……。勿論、未だに陰謀論という言葉が非難めいて飛び交いますが、私はそれはほぼ真実であろうという気持で情報を集めて、こちら(更新日記等)でたまに書いています。話が飛ぶようですが、「3」や「精霊の黄昏」は不人気だったようです。それもそのはず、と、思える要素が確かにあるのですが──今の目線で観るならば、むしろ、自然で、極めて真実的展開だったようにも振り返ります。あれは、まさしく「ディープステートの存り方を説いた作品だったのだ」と。

 なぜかいつものように政治的な話になってしまいましたが、ここからはそちらと切り離して、日本一ソフトウェアさんのゲーム全般についてです。私が同社のゲームで触れた一番古いものは『ラピュセル』で、その後に『ディスガイア』がリリースされました。私がプレイした順番はリリース順とは逆でしたが、どちらもキャラクタ育成、ボード上のターン制バトル、シナリオパートなど共通点がございます。また、キャラクタと音楽が印象的・魅力的にストーリを彩ります。特にやり込んだ『ディスガイア(初代)』や「2」は(あの強烈な)バッドエンドを含めて全て観たと思うのですが、キャラクタの相関図や背景を全て理解できていませんでした。そのくらい奥深くて、練り上げられていました。ファンタジの基本的な知識(天使や悪魔の関係や人間の存在論、場所や事変の名称など)を知らないと解らないことが多いのだと存じます。個人的に、そうして理解できていない部分を残したゲームが好きなのかも知れません。勿論、私のような半端者が理解できる部分は少ないのかも知れず、理解したと断じきっている時点で油断があるのは間違いございません。今となればAIに頼って簡易纏めくらいは作れますが、あえてそうしたツールで調べないのは、私の作品のオリジナリティに別作品の骨子を取り込まないためであり、そのための予防線です。私は基本的に、自作のためにしか調べないのです。

 そして、最終的に現在プレイしている主なゲームがなんなのかと言えば、アプリである『ミダスマージ』と『Candy(キャンディ・) Critters(クリッターズ)』です。いずれも放置ぎみですが、そうしていても特にダメージを感じないのが旨みです。ソロプレイのみで、やりたいときにやればOKという気軽さと気楽さ、決定打はこれです。年を経るにつれて、アクティブにプレイするものから放置しても問題ないものへ移行しています。大枠として「ゲーマ」というアイデンティティを持ち、「ソロゲーマ」を自認している私としては、ゲームプレイの時間を否応なしに削られている昨今を、せめて執筆作業に当てたくも存じます。

 

 結びです。プレイしたもので思い出せるものは全て書いたつもりでしたが、読み返してみるとまだ触れていないゲームもございました。けれども、今回はここまでです。

 沸き立ったグローバリズムに同調してうまくゆくかに見えた日本政治でしたが──日本の文化侵略、移民や外資や土地購入を通じた静かなる侵略サイレント・インベージョン、あの爆買いも、そして、ゲーム業界の勢力図の変化も、全ては繫がっているのだと私は思っています。

 以下に、ゲーム業界のシェアに関して、AI「Grok」さんの纏めを置きましょう。

 

 

* * * * *

 

 

 ビデオゲーム業界の市場シェアは、1980年代前後から現在に至るまで、大きな変遷を遂げてまいりました。

 1980年代初頭までは、アメリカ合衆国がアーケードゲームを中心に世界市場を主導しておりました。

 当時、アーケードと家庭用を合わせた収益は、1982年に約118億米ドルに達し、映画や音楽産業を上回る規模となっておりました。

 しかし、1983年のビデオゲームクラッシュにより、アメリカ合衆国の市場が深刻な打撃を受け、業界全体が低迷いたしました。

 この危機を打開したのが日本でございます。

 任天堂(Nintendo)が1985年に発売した家庭用ゲーム機が世界的に成功し、日本企業がコンシューマゲームの中心勢力となりました。

 セガ(Sega)や後のソニー(Sony)も加わり、1980年代後半から1990年代、2000年代初頭にかけて、日本はハードウェアとソフトウェアの両面で圧倒的なシェアを誇ってまいりました。

 この時期、日本発のゲーム機が世界市場の大部分を占め、開発においても日本企業が主導的な役割を果たしておりました。

 2000年代に入ると、アメリカ合衆国がマイクロソフト(Microsoft)の参入により徐々にシェアを回復し、開発・出版分野で強みを発揮するようになりました。

 しかし、2010年代以降、モバイルゲームの急速な普及が状況を一変させました。

 中国がモバイル市場を背景に急成長を遂げ、2015年頃には世界最大のゲーム市場となりました。

 中国企業であるテンセントやネットイースが大きな役割を果たし、規制の影響を受けつつも、収益規模で他国をリードしております。

 欧州はドイツ、イギリス、フランスなどが上位に位置しますが、個別国としては分散傾向にございます。

 2025年の推定データによりますと、中国のゲーム収益は約532億米ドル、アメリカ合衆国が約498億米ドル、日本が約176億米ドルとなっております。

 地域別では、アジア太平洋地域が全体の約46%を占め、北米が約28%、欧州が約18%となっております。

 このように、コンシューマゲームの時代は日本が最たる存在でありましたが、モバイルの時代を迎え、中国とアメリカ合衆国が主導する形へと移行してまいりました。

 

= = = = =

 ──要約──

 1980年代初頭はアメリカ合衆国がアーケードで支配的でしたが、1983年のクラッシュ後、日本がコンシューマゲームを復興させ、1990年代から2000年代にかけて主導権を握りました。

 2010年代以降、モバイルゲームの普及により中国が急速に成長し、2025年現在、中国とアメリカ合衆国がほぼ同等のトップシェアを占め、日本は3位となっております。

 地域別ではアジア太平洋地域が最大の約46%を占めております。

= = = = =

 

 ──調査先──

Newzoo Top Countries by Game Revenues

Newzoo Global Games Market Report 2025(無料版PDF)

Newzoo Blog - Global games market to hit $189 billion in 2025

Wikipedia Video game industry

 

 

* * * * *

 

 

 まさに私がゲームに嵌まった頃に、世界は日本のゲームの魅力に取り憑かれたのでした。

 シェアのみを観れば、中国とアメリカが盛り返し、日本は追いかけている、と、いうことのようです。

 私がプレイしているゲームにも中国のものがございますし、『ミダスマージ』はブラジル企業、『Candy Critters』はオーストラリア企業のゲームです。オリジナリティに富んだもの、似ているようで全く異なっているもの、そして面白いもの、それらはきちんと認めなければなりません。『ミダスマージ』は「マージゲーム」で恐らくは最も有名なものの一つ『マージ・ドラゴンズ』のあとに出た作品でしょうけれども、「マージ」以外の要素が細かく異なっています。一方、思い出したように『マージ・ドラゴンズ』にログインしてみたところ、私が始めた数年前にはなかった要素が増えており、また新鮮な気持でプレイできそうです。

 日本のゲームは面白いです。だからこそ、世界も面白いゲームを開発しているということを一プレイヤとして悦ばしく思い、歓迎したく存じます。一方で、勿論、侵略は断固拒否です。棲み分けが大切ですね。世界じゅうのお子さんに悦ばれるNintendo Switchのように、世界じゅうが虜になるようなゲームがさらに日本から発信されることも願っています。

 今回は完全なる趣味の話にお付合いいただき、ありがとうございます。書き漏らしたものについては、今後、書くことがあるかも知れません。そのときはまたぜひ覗いてください。

 最後にもう一つ、ありがとうございます。皆さんの幸せと平穏を祈っています。

 

 

 

──2026/01/08(木) 21:01〜

  2026/01/09(金) 04:58執筆。

  2026/04/18(土) 掲載──

 

 

 

──────────

──当頁書き収め──

──────────

 

 

 

 

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