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ミコの影帽子 夢心背話(ゆめうらせばなし)  作者: 心環一乃(ここのわ むの)
第10話 60対1
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94/167

第10話_"FunnyTime" RuleBook

『“FunnyTime” RuleBook』

1.“ファニータイム”とは?

 このゲームは神様の証たる設計図をコストとして使う空間展開式贅沢型カードゲームである。プレイヤーはカードを厳選して相手プレイヤーと勝負しあらゆる戦略・戦術を駆使して勝つことが求められる。

 

2.カードの種類

 “ファニータイム”は4コマまんがをモチーフにしており、2種類のカードを駆使する。

 ○コマカード

 4コマまんがの起承転結各コマをモチーフにした「物語を作るカード」

 起承転結何処に使えるかの『アイコン』と勝負判定に必須の『FP(ファニーポイント)』が設定されており、それを対決時に操作して相手と勝負する。アイコン数がコスト数。

 ●メイクカード

 4コマまんがを作る、編集する作業をモチーフにした「作品をサポートするカード」

 コストに応じて様々な効果を発動し、コマカードを強化したり、戦略加速、相手プレイヤーの戦略を疎外したりするのに効果を発揮する。

 

 コマカード、メイクカード共に題名&No.と効果テキスト、そしてカードを使うためのコスト数が記載されている。イラストはオマケ。

 

3.ゲームエリアの詳細

 “ファニータイム”は勝負空間を以下のように分類してゲームを行う。

・マニュスクリプト:ショウタイム(後述)で勝負するため、4枚のコマカードを並べる空間

・ボツボックス:捨て場所のひとつでいわゆる「ゴミ箱」。勝負に負けたコマカードを入れる空間

・ロストホール:捨て場所のひとつでいわゆる「処分場」。使用済みのメイクカードや勝負以外の方法で捨てることになったコマカードを入れておく空間

・プラニスフィア:プレイヤーの背後頭上で輝くコストたる設計図たちの空間

・ストックプール:勝負で引き分け、もしくは勝ち残ったコマカードを置いておける空間

・山札:自らが選抜したコマカード、メイクカードの札束

・手札:山札からドローし、ゲームで使えるカードの札束

 

※各エリア補足説明

・マニュスクリプト

 4枚のコマカードは相手に向けて前から順に

『起(スタート)』

『承(デヴェロップ)』

『転(チェンジ)』

『結(エンド)』

の順番に浮かせて一列に配置する。勝負の時までは相手に裏面を見せて置いておく。

 コマカードには『起』『承』『転』『結』のアイコンが最低ひとつ、最大よっつ全てが記されており、基本アイコンの順番に該当する場所に置くこと。アイコンに該当しない場所に置いた場合、ミス、ペナルティとして勝負判定時にカード自体の効果が一部の例外を除き発揮できなくなるので注意。但し出せるカードが4枚ピッタリで指定位置に出せるコマカードが他に無かった場合は、アイコンが適切でないカードでも置かなければならない。

・ボツボックス

 この捨て場所は勝負に負けたコマカードを置く場所だと上述したが、そのコマカードに記されている起承転結アイコンの累積数が39個に達した時点でそのプレイヤーは負けとなる。他のパターンのコマカードと明確に区別しているのはこのため。

・ロストホール

 上述の通り、ロストホールに置いておくコマカードは勝負に負けたカードではないため、ボツボックスのようにアイコン数も勝敗に影響することは無いが、メイクカードやコマカードの効果にはロストホールとボツボックス間でコマカードを移動させたりやりくりしたりする効果もあるので、必ずしも安全とは言えない。

・プラニスフィア

 コストとして使用した設計図の恒星は光を失い、文字数の本数分(“ファニータイム”ではターンのことを『本』とカウントする)経過すると光を取り戻し再利用が可能になる。

 ただし、一瞬でもプラニスフィア上から光がなくなる――全ての設計図を使い切ってしまうとそのプレイヤーは負けとなる。

・ストックプール

 この場所は『勝負しても負けなかったカードを維持できる』空間のため、ボツボックスに送られることはなく、事実そのような効果を持つカードはメイクカード、コマカード問わず存在しない。ただしストックプールでコマカードを維持するのには設計図によるコストがコマカードに記されたコスト数分必要になり、しかもコストはストックプールに置く限り毎本新たに消費する。いたずらに強いカードを温存しようとストックプールに置き続けると恒星の光を消しつくして負けということになるので注意。

・山札

 場所というよりもデッキの構築に関するルールだがここに記載する。同名のカードはコマカードなら4枚まで。メイクカードは2枚まで。これらを組み合わせて60枚以上62枚以下の数になるようにデッキを作り、シャッフルして山札とする。

 さらに細かく言うとデッキに入れるコマカードは起承転結アイコンの総数を50以上にすること。メイクカードはデッキに20枚以上入れて35枚を越えないこと。

・手札

 デッキを作りシャッフルして山札としたのち、最初は7枚まで山札からカードを引く。最初の段階でコマカードが4枚以上あるならそれで良いが、3枚以下の場合は手札のメイクカードだけを全て相手プレイヤーに見せてから山札に戻しシャッフルする。その後戻したメイクカードの枚数分山札を引き直し、コマカードの枚数が4枚以上になればよい。これはゲーム開始前の特例。

 ゲーム中にマニュスクリプトに出せるコマカードが4枚を切った場合、足りないコマカード分戻せるメイクカードが手札にあるならゲーム開始前と同様の方法でコマカードを補充できるが、手札から戻せるメイクカードが足りないコマカードより1枚でも少ない場合はミス=星裁としてペナルティを負う方法になる。まず手札のメイクカードを全て山札に戻しシャッフル。その後コマカードが4枚揃うまで山札からカードを引き続け、揃った時点で引くのを止めそれまでに引いたメイクカードは全て使わずロストホールに捨てる。一方相手プレイヤーは特典として足りなかったコマカードの枚数分山札から引ける。別に引かなくてもよいが。

 

4.ゲームの流れ

 “ファニータイム”は相互ターン式ではなく、『同じX本目(Xターン目)にお互いのプレイヤーが審判監視の元同時にカードを使ってプレイし、全く同時に対決する』神感覚ゲームである。4コマまんがをモチーフに各ターンは「1本目、2本目…」とカウントし、その「本」の流れは以下のごとく。

 

☆ドロータイム

→お互い山札を引く

☆メイクタイム

→コマカード4枚を相手に裏面向け前から『起』『承』『転』『結』の順に縦列に配置。同時にメイクカードをコスト消費のもと使用する(効果発動のタイミングはカードによってメイクタイム以外の時のもあり、それらに関しては該当時点で効果を発動すること。しなければただのコスト無駄遣い。ざまぁ!)。

☆ショウタイム

→魅せる決着の時。コマカードを下記に記す『上』『下』『左』『右』の各回転でコマカードの効果とFP加算減算を選択、発動させ相手が発動させた効果共々審判処理・ディスポーサルを経てその本での勝敗を決める。メイクカードの効果にはショウタイムに発動するものもあり、それら効果を駆使し、FP勝負で勝つことが求められる。

 

 以上を一本とし、「1本目、2本目…」と続けていき、敗北条件をどちらかが満たして負けるまで続ける。もちろん降参もあり。

 

※ショウタイムの詳細

・ショウタイムではコマカードを下記の4通りの回転により相手に表面を魅せる。

『上回転(オープンアップ)』

『下回転(オープンダウン)』

『左回転(オープンレフト)』

『右回転(オープンライト)』

 以上4通りの魅せ方があり、コマカードにはそれぞれの魅せ方(回転)に応じたFPと効果がある。この時初めてコマカードはコストを消費する。

 ただし注意点がひとつ。コマカードは回転させて相手に魅せるので、回転後に相手が魅せられる正位置であることが条件となる。なので裏面正位置から上下回転したり、裏面逆位置から上下回転のつもりを左右回転に切り替えたりなどした場合、ミス=星裁としてFPが-35される。

 つまりミスなく上回転下回転を狙うのならばメイクタイムでの裏面配置の段階で上下逆位置にしておくことになる。

・ショウタイムではコマカード4枚、全てを一斉に相手に魅せるが、縦列なので見えるのは『起』『承』『転』『結』の順となる。ただしコマカード自身の効果で例えば『結』に置いたコマカードの効果が『起』のカードのディスポーサルで発揮されるケースは多々ある。効果の適用は幾重ものカードのものが最初から適用される場合があるが、対決方法の基本はお互い『起』の位置に置いて魅せたコマカードのFPを比べて多い方の勝ちとなる。負けたカードはボツボックスに行き、勝ったカードは勝ち残りでそのまま残り、相手の次カード(『起』の次なら『承』のコマカード)と続けて対決となる。これをどちらかの『結』に置かれたカードとのディスポーサルになるまで続ける。

・全てのディスポーサルが終わり、その本での決着が着いたならば勝負して残ったカードをストック専用コスト消費のもとストックプールに送り、勝負せずに残しておけたカードは全て手札に戻す。そして次の本に入る。

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