カード解説+用語集その2
『属性』
ウィザーズ・アリーナにおける五つの色を指す。元ネタは勿論MTGのあれ。
これに追加で無色の合計六つの色でゲームは成り立っている。
『ライフ』
読んで字の如く。生命力、HPなどゲームによって様々な呼ばれ方をする。
これが0になったプレイヤーは敗北する。
それとは別にデッキからカードを引くことができなくなったプレイヤーも敗北する。
『マナ』
魔法使いであるプレイヤーが操れる魔力のことを指す。ゲームにおける最も重要なリソース。
マナ・カードからマナを引き出し、それによってコストを支払ってカードを唱えたり、能力を起動したりする。
『マナ・カード』
マナを生み出すためのカード。
手っ取り早く説明すると5コストのカードを唱えるにはマナ・カードが場に5枚出ている必要がある。
使い捨てではなく、場に残る。ただし一度マナを引き出したマナ・カードは次の自分のターンまでマナを出すことはできない。
そのため非常に重要で、手札にないと当然ゲームにならない。しかし、それ自体に何か効果があるわけではないので引き過ぎてもゲームにならない。困ったものです。
『墓地』
何やら物騒な名前だが、早い話が使い終わったカードが行くところ。
倒されたクリーチャーは勿論、使用済みのスペル・カードもこちらに落ちる。
ちなみに墓地に落ちたカードを再利用する方法は割と多いので、墓地に何があるかは結構大事だったりする。
それとは別に除外と呼ばれる効果で、完全にゲームから抹消されることもある。
『魔法』
ゲームで使用する全てのカードは魔法である。
クリーチャーはクリーチャー召喚魔法だし、スペルも魔法。
カード表記に魔法とあった場合、全ての唱えられるカードを指す。
『コスト』
カードを使うのには必要なコスト。
基本的にはマナを指す。
5コストのカードを使うには5枚のマナ・カードが必要と言った感じ。
そこに属性の概念が追加され、例えば光の魔法を唱えるのならば支払う5コストのマナの中に、光のマナが何枚か含まれている必要がある。枚数はカードによって異なる。
『レアリティ』
カードの貴重度。
上からレア、アンコモン、コモンとなっている。
基本的にレアにはデッキの根幹を成すような強力なカードが多く、それらをアンコモン、コモンカードで補強していく形でデッキが作られる。
レアカードはその名の通り、ブースターパック一つに付き一枚しか入っていないので、アンコモン以下よりも値段が高くなる傾向にある。
余談だが現実のカードゲームでは基本的にレアよりも上のレアリティが存在する。
『クリーチャー』
ゲームの根幹を成すカード。
基本的には自分のターンにしか召喚することができないが、クイックなど特定の能力を持つものはフリータイミング、つまりはいつでもコストを支払えば呼び出すことができる。
別のゲームで言うところのモンスター。
攻撃力と防御力を持ち、召喚すれば破壊されるまで場に存在し続ける。
ゲームの主役と言っても過言ではなく、実に多種多様な種類がいる。
またクリーチャーには種族と職業が設定されており、個別に恩恵を与えるカードなどが存在する。
当然だが相手のライフを0にするための基本戦術はクリーチャーで殴ることであり、そのためデッキの大半はこのカードタイプで構成される。
勿論例外もあるが。
『スペル・カード』
クリーチャーとは別の使い捨てのカード。
コストを支払って発動すると、効果を発揮してからすぐに墓地に落ちる。
使い捨てであるためか、クリーチャーよりも強力な効果の物が多い。
『ファスト・スペル』
スペル・カードの種類の一つ。
コストを支払えばいつでも発動させることができるカードで、その分自分のターンにしか使えないスペル・カードよりも効果は弱めな傾向がある。あくまで傾向ではあるが。
『アドバンテージ』
有利の意味。
カードゲームにおいては何かと便利な使い方をされている。
行動を取る前と取った後で自分の状況が良くなっていれば、アドバンテージを得た。通称アドを取った状況になる。
わかりやすいところで言えば、一枚のカードを使って二枚ドローすれば、カード一枚分が増えているのでアドを取っている。
その他にもタイム・アドバンテージやらテンポ・アドバンテージやらの派生があったりする。
『飛行』
クリーチャーが持つ能力の一つ。
文字通りゲーム的には飛んでいることになっているので、同じく飛んでいるクリーチャーでしかブロックできない。
飛行クリーチャーはそうでないクリーチャーをブロックすることができる。
基礎的な能力だが非常に強力。
『バウンス』
カードを本来の持ち主の手札に戻すことを指す。
使い捨てのスペル・カードでバウンスするとこちらのカードは墓地に落ちているのに相手のカードは手札に戻っただけど、アソバンテージの損。所謂アド損が発生する。
その分相手を直接破壊するカードよりもコストが軽いことが多く、何かと便利。
余談だがバウンスを上手く使いこなして戦うと実に玄人っぽく見える。別にそんなことはないのだが。
《今回使われたカード達》
『大地の巨獣』 C
4コストで4/4 先に書かれているのが攻撃力で、次が防御力となっているのでどちらも4のクリーチャー。
通常のコスト比で言えば4コストのカードは3/3が多いので標準よりも大きい。これは大地属性の特色でもある。
とは言え能力は何もない。所謂バニラ・カード。(能力が何もないカードのことを指す)
ある程度歴を重ねたプレイヤーなら死ぬほど持っている。くれと言えばただでもらえるカード。
ただし、大地属性の特色を初心者プレイヤーに教えると言う重要な役目も背負っている。
『野生の鼓動』 U
2コストで目標のクリーチャーをターン終了時まで+4+4するカード。
自分より強い相手とかち合った時に一方的に倒したり、相手のライフを一気に削ったりと一見強そうなカード。
これを使った瞬間に相手に除去カードを打ち込まれ、人は大人になっていく。
『押し流し』 C
1コストで相手のカード1枚を本来の持ち主の手札に移る。
水属性の基礎的カード。ゲームのルールで基本的に召喚されたクリーチャーはすぐに攻撃することができないので、相手の攻撃に合わせればかなりの時間を稼ぐことができる。
またそれとは別に相手に除去されそうな自分のカードに使って手札に戻すなど、様々な利用法がある。
とは言ってももっと強いカードは幾らでもある。
『フェアリーの剣士』U
3コスト3/1 クイック
クイック能力により、コストが払えればいつでも召喚可能なクリーチャー。
これによって奇襲的にブロックをしたり、相手のターン終了時に出して次のターンに即座に攻撃に参加したりと利便性が高い。
防御は低いが飛行によりブロックされ辛いのでその辺りのデメリットも薄い。
『鮮明な思考』U
コスト3のファスト・スペル。
効果はデッキから2枚ドローする。
水属性はカードをドローすることに長けた色であり、それを象徴するようなカード。
手札にあるカードの枚数は直接的にゲームを有利にするものであり、ドローの価値は大きい。
相手のターンに使えるのもそれなりに強力だが、大抵の場合レアにもっと強いカードがあったりする。ただし安いので初心者の味方。
『復讐の精霊』R
7コスト8/8 復讐の精霊は打ち消されない。
復讐の精霊を対象とする魔法を唱えた場合、そのプレイヤーは手札を1枚捨てる。そうしなかった場合その魔法は打ち消される。
基本的に力こそパワーな大地属性は、水属性に誤魔化されたりといいようにやられがち。しかし時折その怒りを結集したような水属性絶対殺すカードが現れたりする。
こちらはその一枚。水属性の特異なカウンターを無効にし、更にこのカードを対象に取った相手の魔法も条件付きで無効化する。
『フェアリーの魔術師』U
2コスト1/1 飛行 クイック
このカードが場に出た場合、コントロールするプレイヤーはカードを1枚引く。
攻撃力こそ心もとないものの、場に出た時点でカードが1枚増える。例え相手が魔法を使ってこれを除去したとしても、結果的に1枚カードを得しているというアドバンテージを教えてくれるクリーチャーカード。
何かと便利だし、この手のカードは使っていて楽しかったりする。




