↓ ↑ページトップへ
表示調整
閉じる
挿絵表示切替ボタン
▼配色
▼行間
▼文字サイズ
▼メニューバー
×閉じる

ブックマークに追加しました

設定
0/400
設定を保存しました
エラーが発生しました
※文字以内
ブックマークを解除しました。

エラーが発生しました。

エラーの原因がわからない場合はヘルプセンターをご確認ください。

PR
6/22

2周目の支配者/Master of the Second Run Bittersweet Gothic Romance | JP & EN

2周目のゲームへ、ようこそ。

一周目では、ヒロインたちは普通に「世界を救うゲーム」を攻略している。途中で一行を助けてくれる、名前付きの有力者NPC男性がいる。しっかり善良で頼れるNPCとして機能していた。


そしてゲームクリア。

可憐なヒロインのクリア画面っぽいものが出たあと。

黒画面になり、文字が下からせり上がってくる。

「ゲームクリア、おめでとう。

世界を救うためにまっすぐな君たちは、眩しくて美しかった。

だから、どうしても。

手に入れたくなった。

2周目で待っているよ。」

みたいなメッセージ。


二周目が始まると、ヒロインがなぜかそのNPC男性の屋敷の前にいる。

「……なにか、大切なことを忘れているような?」

と思っているのに、世界の側ではすでに、

「あなたはこちらで働くことになっています」

ということになっている。


タイトルの「支配者」は単に権力者という意味ではなく、そもそもそのNPCがゲームマスター側だった、というメタ構造。

二周目の世界は、一周目で正規主人公たちが救った世界のためとても平和で(しかしGMにより、なぜ誰の働きで平和になったのか人々から記憶が消されたとか)、ヒロインは職にあぶれそうになったところを、雇われの身になった。


これですが、人間のプレイヤーがクリアしたあと、電源を抜いてケースにしまったディスクの中で、勝手に進んでいるかもしれない話という意味でもあります。数年以上しまっていたゲームに心当たりがあるユーザーさんなら、すこしゾワッとするかも。


彼は一周目では普通のNPCとして、

主人公たちを助ける。

話しかけられれば応答する。

イベントを進める。

決められた場所にいる。

プレイヤーは当然、

「NPCだから」

と思っている。

でも実際には彼だけが、

自分がゲームの中にいることも、

外側から人間に操作されていることも、

やがてプレイヤーがここを去ることも知っていた。

そしてプレイヤーが去るまで待った。

GAME CLEAR。

ディスク排出。

ケースが閉じる。

現実側では無音。

その瞬間から、

彼の時間。


数年後に起動しても怖い。

タイトル画面は昔のままかもしれない。

セーブデータも昔のクリアデータのまま。

普通にロードできる。

しかし、以前そこにいたはずのNPCがいない。

町の人に話しかけると、

「○○様のお屋敷ですか? 北の丘ですよ」

とか言われる。

プレイヤー

「そんなマップあったっけ?」

そして行ってみる。

屋敷がある。

知らない使用人がいる。

その奥で――

かつて自分が操作していたヒロインが、普通にそこで暮らしている。

本人はプレイヤーのことなんか覚えていない。

その隣に、例のNPC。

「…………。」

こちらを向く。

「お久しぶりですね。」


「ゲームクリア後も勝手に続いていた世界を舞台に、NPCだった男の執着によってプレイヤーとゲーム世界の支配関係が反転する、Y2Kゲーム怪談ロマンス」




Master of the Second Run

On the first playthrough, the heroine and her companions simply play through the game as intended: they set out to save the world.


Along the way, they are aided by an influential male NPC with a name of his own. He is thoroughly decent, dependable, and fulfils exactly the role one would expect of a helpful NPC.


And eventually, the game is cleared.


A typical completion screen appears, featuring the lovely heroine.


Then the screen goes black.


Words begin to scroll upwards from the bottom.


Congratulations on clearing the game.


You were so earnest in your determination to save the world.

So dazzling. So beautiful.


And that is why, no matter what—

I found myself wanting you for my own.


I'll be waiting for you on the second playthrough.


Something along those lines.


When the second playthrough begins, however, the heroine somehow finds herself standing outside the NPC's manor.


She has the strange feeling—


‘……Have I forgotten something important?’


And yet, as far as the world around her is concerned, the matter has already been settled:


‘You are to work here from now on.’


The word Master in the title does not simply mean that the NPC is a man of authority.


The underlying meta-structure is that he was on the Game Master's side all along.


The world of the second playthrough is extremely peaceful. After all, it is the very world that the original protagonists saved during the first playthrough.


But perhaps the GM has erased everyone's memories of precisely who was responsible for saving it.


The heroine, meanwhile, found herself at risk of being left without work in this newly peaceful world.


And so she was employed.


There is another way of looking at this story.


It may be a story about what has been happening, all by itself, inside a game disc after the human player cleared the game, unplugged the console, and put the disc back in its case.


For anyone who has an old game they have left untouched for years, that thought might be just a little unsettling.


During the first playthrough, he behaves like an ordinary NPC.


He helps the protagonists.

He responds when spoken to.

He advances events.

He remains where he has been programmed to remain.


Naturally, the player thinks:


‘Well, he's an NPC.’


But in truth, he alone knew.


He knew that he existed inside a game.


He knew that human beings were controlling it from somewhere outside.


He knew that, eventually, the player would leave this place behind.


And he waited until they did.


GAME CLEAR.


The disc is ejected.


The case clicks shut.


In the real world, there is silence.


And from that moment onwards—


his time begins.


It becomes even more unsettling if the player boots up the game again several years later.


Perhaps the title screen looks exactly as it always did.


The save data is still there: the same old cleared save file.


It loads without any trouble.


Except—


the NPC who used to be there is gone.


You speak to someone in town.


‘Lord ○○'s manor? It's on the hill to the north.’


The player pauses.


‘Was there always a map up there?’


So they go and have a look.


There is a manor.


There are servants they have never seen before.


And somewhere inside—


the heroine whom they once controlled is simply living there.


She has no memory of the player whatsoever.


And beside her stands that NPC.


‘…………’


He turns to face you.


‘It's been a long time.’


A Y2K game ghost story romance in which the world continued to run on its own after GAME CLEAR — and an NPC man's obsession reverses the relationship of control between the player and the game world.

評価をするにはログインしてください。
ブックマークに追加
ブックマーク機能を使うにはログインしてください。
― 新着の感想 ―
このエピソードに感想はまだ書かれていません。
感想一覧
+注意+

特に記載なき場合、掲載されている作品はすべてフィクションであり実在の人物・団体等とは一切関係ありません。
特に記載なき場合、掲載されている作品の著作権は作者にあります(一部作品除く)。
作者以外の方による作品の引用を超える無断転載は禁止しており、行った場合、著作権法の違反となります。