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ITエンジニアの物語開発工程の説明メモ

ITエンジニアである私が小説を書こうとした結果、自然発生した開発工程。

執筆というより、設計→製造→検査→改善の流れに近いため「開発」と呼んでいる。


とカッコつけていますが、要はこうしないと私は書けないんですという独白ですね。


工程の説明、工程毎の成果物をこちらで書いていこうと思います。


1. 物語要求整理


1.1.目的


何を書きたいのかを決める。

細かく決めない。

全部決めようとしない。

ノリと勢いを大切にする。


1.2.決めること


一言で言える願望やテーマ。


例

貴人の恋愛を書きたい

現代の恋愛を書きたい

竜を倒す物語を書きたい

箸の使い方をドラマ仕立てにしたい

左折だけでたどり着ける店に車で行く安心感をねっとり語りたい


1.3.ポイント


短くてよい

カッコ悪くてもよい

後で変わってもよい


2. 物語要件定義


2.1.目的


要求を成立させるために必要な資源を洗い出す。


2.2.決めること


登場人物

場所

世界観

道具

状況

時代

関係性

など。


例


要求


「左折だけでたどり着ける店に車で行く安心感を書きたい」


要件


店:ケーキ屋、食料品店

誰と:妻

いつ:休日午前

移動手段:車

道:左折だけで到着できる


2.3.ポイント


ここではドラマを作らない。

必要な部品を並べる。


3. 物語設計


3.1.目的


要件に流れを与える。


3.2.決めること


起承転結

シーン構成

人物配置

関係変化

障害

見せ場


3.3.ポイント


要件を「物語」へ変換する工程。

抽象度は高くてよい。


4. 台本原案(基本設計)


4.1.目的


物語設計をシーン単位まで具体化する。


4.2.内容


イベント一覧

シーンの順序

各シーンの目的

登場人物

キメ台詞(これを言わせたいねん!)

キメ情景(ここを見せたいねん!)


例

シーン1:店へ向かう

シーン2:通行止め

シーン3:回り道

シーン4:到着


5. 台本(構造設計)


5.1.目的


シーンに構造を与える。


5.2.決めること


ト書き

心情

モノローグ

会話

アクション

情報開示順序


5.3.ポイント


読者に何を見せるかを決定する工程。



6. 台帳(詳細設計)


6.1.目的


構造を運用可能な状態にする。


6.2.管理対象


キャラクター状態

関係性変化

伏線

回収

世界観との整合

EID

TID

依存関係

ポイント

物語の整合性を維持するための設計資産。


7. 検査


7.1.目的


破綻や矛盾を発見する。


例

キャラらしいか

動機があるか

伏線は成立しているか

世界観と矛盾しないか

伝えたいものが伝わるか


8. 小説化(実装)


8.1.目的


設計資産を読者向け文章へ変換する。


8.2.内容


地の文追加

描写追加

温度調整

湿度調整

文体変換


8.3.ポイント


小説は設計成果物ではなく実装成果物。


以下は、一言でようやくしてみる。


一言版


物語要求整理

→ 何を書きたい?


物語要件定義

→ 何が必要?


物語設計

→ どう動かす?


台本原案

→ どんなシーンが必要?


台本

→ 読者に何を見せる?


台帳

→ 破綻しないよう管理する


検査

→ 壊れていないか確認する


小説化

→ 読者が読む文章へ変換する

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