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4.xx.3_ステータス確認_ダイナ ※番外偏

プレイヤー:ダイナ

クラス  :メイジ

ビルド  :表裏グリモア


〇スキル

1.飛燕衝

2.ブレイズキック

3. 魔女の七つ道具ヘックス・フェシトビフ

4.魔導書(グリモワール)フレアボール

5.魔導書アイスランス

6.魔導書マジックサイクロン

7.魔法書サルベージドロー

8.回復石(ヒールストーン)(回復アイテム)


〇パッシブ

1.アレイスター図書館の司書人形

2.クロウリーの大辞書

3.二度目の満月

4.魔導異書(ディ・グリモワール)ダークボール (クレッシェンド)

5.魔導異書ブラックパイル (クレッシェンド)

6.魔導異書カースマイン (クレッシェンド)

7.法の抜け道(アンティ・ルール)

8.ケヒトの泉(回復アイテム)


〇EXスキル

1.魔導書エレメンタルブラスト

2.魔導異書ウィルドネスサイス

3.魔導書ブルームーン


〇Ultスキル

1.未開放


〇主力火器

1.アロフツローディング/ショットガン(AL/SG)


〇センチュリオン ※申請中

1.White(ホワイト) night(ナイト)(パラディン型Φ(ファイ)シリーズ)


◆プレイヤー解説(ライセンス情報:4月7日生まれ、満23歳。)

主役トリオの紅一点。

3人組の可愛い&指揮官担当。


電脳世界の乙女。

男の子の気持ちを、まるで自分のことのように知っている、夢のような少女。


少女のような外見だが、3人トリオの中では最も年長者。

可愛い顔して、経験豊富!


可愛いロールプレイや、あざといロールプレイだってお手の物。

電脳の海には、自由と夢がある!


趣味は、サッカーとピアノ。

近所に住んでいた、年上のお姉さんに初めての恋をして、彼女の影響でピアノを始めた。


初恋の夢から覚めたあとも、物事に対して上達する喜びをピアノから学び、ピアノの練習は続けている。

主に、ビデオゲームやアニメのお気に入りBGMをピアノで練習して弾いている。


本人に長いことその自覚は無かったが、努力を努力と思わないタイプの人。

幼少期は、集中すると寝食を忘れて延々とピアノをしたり読書をしていたりで、両親を困らせていた。


そこで、インドアの趣味で家にこもりがちだった我が子を外に出すために、サッカークラブに入会を勧めた。

すると、年相応に外で友達と遊ぶようになり、ほっと一安心。


‥‥したのも束の間で、日が暮れても、夜になっても延々とサッカーの練習を外でするようになり、結局、根本の解決には至らなかった。

それどころか、家族の団欒でもサッカーをするようになり、両親は、わんぱく盛りの我が子にサッカーを勧めたばっかりに、筋肉痛に悩むこととなった。


子育てがもたらした幸せな筋肉痛によって、両親は現在も心身ともに充実しており、むしろ身体を鍛える喜びに目覚めた。

還暦になっても、ウルトラマラソン (100kmマラソン)を完走するのが目標らしい。


筋肉に目覚めるのに、遅いことは無いのだ。

老若男女問わず、健やかなる時も病める時も、筋肉は裏切らない。


ゲームプレイヤーとしてのダイナは、クラスパワーと本人のプレイスキルを如何なく発揮する、正統派な実力者。

本人は左利きであるものの、右手もある程度は利くため、他プレイヤーではお目に掛かれないツーハンドアクションもこなす。


正統派な実力に、ツーハンドホルダー(両利き)というシグネチャー(個性)を持つプレイヤー。


努力を努力と思わない性格から、電脳世界での実力もメキメキと開花させ、その実力は折り紙つき。

明確な苦手を持たない、万能プレイヤー。


可愛いアバターに、シグネチャーアクションという華やかさ。

膨大な試行回数と反復練習で培った、年齢不相応な地力とバランス感覚。


名実ともに、3人組のまとめ役であり、お姉ちゃん。


本人も、自分の実力に自信を持っており、マルチプレイでは味方のサポートに喜びを見出すタイプ。

味方のパフォーマンスを発揮させるために立ち回るというのは、マルチプレイでしか味わえない。


サポートや連携こそ、マルチプレイの醍醐味。

それを遊ばないなんてもったいない!


‥‥なのだが、チームを組んでいる男2人は、ダイナがサポートするまでもなく、目の前の障害を殴り飛ばせるほどの実力者。

手の掛からないチームメンバーを前に現在、よりハイレベルなサポートの練習中。


彼女の弱点を強いて挙げるならば、経験者殺しに引っ掛かりやすい点。

プレイスキルとクラスパワーに裏打ちされた、お手本のような戦い方をするため、世界の散りばめられた悪意の犠牲になりやすい。


その点は、グルーヴとノリで生きているセツナと、武人の直感を持つJJには無い、優等生であるが故の弱点を抱えている。

ただ、その弱点は多くのハイレベルプレイヤーが直面する問題なので、相対的に評価するのならば明確な弱点足りえない。


ここに関しては、逆に男2人を素直に褒めるべきところである。


総じて、正統派な実力を持つ優等生なお姉ちゃん。

強いプレイヤーが、強いクラスを、強く動かす。


彼女もまた、心はロマンを愛する男の子。


コアゲーマーは知っている。

それは当たり前なようでいて、とても難しいことを。


ライトゲーマーを、ビジュアルとシグネチャーアクションの華やかさで惹きつけ、コアゲーマーを、経験と知識の地力で唸らせる。


その姿はまさに、立てば芍薬、座れば牡丹、歩く姿は百合の花。



◆クラス解説

メイジは、5強と称される強クラス。

マジックシリーズ界の優等生。


近強遠弱のゲームバランスなんだから、メイジだって近接戦闘をしたって良い。

その結果、遠距離が強い代わりに近距離が強い、化け物クラスが誕生してしまった。


5強クラスの中でも、出来ないことが無いという器用万能さで、その地位を確固たるものにしている。


なお、現物語時点で5強と呼ばれるクラスは、メイジ・ベルセルク・ナイト・モノノフ・ブレイバーの5クラス。

各クラスの大雑把な特徴は以下の通り。


メイジ   :器用万能

ベルセルク :一撃火力と、優れたリゲイン能力。

ナイト   :攻防一体の盾スキルと、豊富な遠距離魔法。回復魔法もあるよ。

モノノフ  :小技と機動に優れる忍法、長巻(大太刀)による大立ち回りのハイブリッド。

ブレイバー :様々な武器を装備して戦う、理論値最強クラス。


近強遠弱というバランスのため、クラスパワーの上位層は、やはり近距離が強いクラスが多い。


その中で唯一、遠距離クラスで5強に入っているメイジは、実のところかなり異端な存在。

マジックシリーズの優等生の肩書は伊達ではないし、ある意味において、5強の中で最も異質で異常な存在。


優等生が優等生たる理由は、闘争と暴力の絶えない世界で、それを仲裁できるほどの武力を本人も有しているからなのである。


外では、自分以外の、クセと個性が強烈な5強メンバーの仲を取り持つバランサー役。

家では、我が道を行く長男と、良くも悪くも影響されやすい次男の、2人の弟たちの面倒を見る。


外に家に、やりがいと気苦労が耐えない優等生なお姉ちゃんである。


‥‥本人が、めっぽう完璧超人だから、周りに振り回される形で不憫属性が追加される。

そんなキャラ付けあるあるのそれ。


ちなみに、5強クラスのスキルやパッシブから読み取れる、それぞれの性格やイメージはこんな感じ。


メイジ

文武両道で社交的。なまじ優秀なせいで、周りに振り回される苦労人枠。


ベルセルク

口より先に手が出るタイプ。全生物とタイマンすれば仲良くなれると思ってる。


ナイト

ナイトが5今日なのは確定的に明らかで、モンクをいうヤツの浅はかさは愚かしい。


モノノフ

正面から正々堂々、武士道精神に則り忍法を駆使する千両役者。‥‥忍べやッ!!


ブレイバー

口より先に手が出るタイプ(器物損壊&窃盗)。基本無口。


話しが通じないベルセルクに、何を言っているか分からないナイトに、騒がしい忍者に、黙々とヤベー行動をするブレイバー。


‥‥‥‥。


なぜ、クラスのキャラ付けがこんなにも濃ゆいのか?

これは、強烈な個性が多少の不利益をもたらそうとも、それを実力で叩き潰すだけの地力があるからである。


強いから、我を通せる。

それが5強。


総じて、メイジ本人は非の打ち所がない完成されたクラス。

そのせいで、外付けのデバフを食らいまくってネタにされている、強くて不憫で可愛い、頼れるお姉ちゃん。



◆ビルド解説

ビルドの型は、表裏グリモアというビルド。

魔導書のスキルと、魔導異書というスキルを組み合わせたビルド。


――複合デッキ。


魔導異書スキルは、魔導書スキルの派生テーマにあたる。

特徴も似ており、1回使用するとサルベージドローでスペルを回収する必要があるのも共通。


また、魔導異書スキルは、パッシブ枠に装備するタイプの、クレッシェンドパッシブである。


魔導異書の設定としては、いわゆる禁術の類い。

禁忌とか闇の力とか、心の中の男の子 (14歳)が好きそうな魔法が多く存在する。


禁術の類いが編纂(へんさん)された魔法群であり、魔導書よりも更に強力な魔法が記されている。

しかし、禁術の使用は、たとえどんなに優れた魔法使いであっても、代償は避けられない。


過ぎた魔法は、自滅を招く。

でも、代償を伴う闇の力とか、みんな大好き!


心の必須栄養素。


テーマ共通の効果として、発動に何かしらコストが要求される。

だいたいの場合は、体力をコストに求められる。


総じて、魔導書を更にピーキーにしたテーマ。


ちなみに、魔導異書のことを、M&Cコミュニティでは「裏本」とか「同人誌」とか「薄い本」などと呼称している。


‥‥‥‥。

ゲーマー君たちさぁ‥‥。


もっとちなみに、開発陣も「同人誌」呼びしていたことが、公式配信に出演していたアイによって暴露された。

スタッフ君たちさぁ‥‥。


◆センチュリオン解説(ホワイトナイト:パラディン型Φシリーズ)

パラディン型ファイシリーズの、ホワイトナイト機に搭乗する。

現在、パイロット権限の申請中。


パラディン型は、厄災時代の頃から存在する傑作機で、「最もタイタンプランを体現した機体」と評されている。

中でもファイシリーズは、タイタンプランの基本要件となる、装備の換装による汎用性と拡張性を強く意識したシリーズとなっている。


そんなファイシリーズに属するホワイトナイトは、遠近両用の機体。

白い甲冑を纏った騎士風の出で立ちで、剣と盾、アサルトライフルで戦う。


平均的な運動性能に、平均的な耐久力。


そして、機構の単純さによる、圧倒的な量産性と保守性能。

まさに、巨大人型兵器の時代を築くべく生まれて来た機体。


また、平均的な性能でありながら、ファイシリーズ特有の拡張性によって、量産機ながらも自分の色に染めることも可能。


ダイナは、拡張性を活かして機体のパーツや武装を弄るのでは無く、センチュリオンの動力発生装置である魔導ジェネレータに手を施している。


メインジェネレータの他に、サブジェネレータを搭載。

これにより、機体の機動力だけでなく、エネルギーソードとシールドの出力を上昇させている。


サブジェネレータのおかげで、高機動・高耐久なボディを獲得している。


機体設定・拡張性・ビジュアル。

――3拍子揃ったホワイトナイトは、まさに主人公機!


量産型を駆る主人公と言うのも、良い物である。

量産機が、オーダーメイドのカスタムによって、ワンオフ機に変わるのは、もっと良い物である。


ダイナカスタムの、ホワイトナイトのスペックは、下記の通り。


0 - 100  :1.18s (基準値:1.5s)

実戦最高速:162km/h (基準値:150km/h)

理論最高速:262km/h (基準値:220km/h)


CE耐久値:1200 (基準値は1万)


積載武装:エネルギーソード、エネルギーシールド、ショルダーショットガン(魔改造品)



ダイナは、ホワイトナイトの標準装備であるアサルトライフルを、エネルギー型のショルダーショットガンに換装している。


これによりダイナ機は、武装の全てがエネルギー系統の武装で構成されており、ジェネレータで生成された魔力を湯水の如く消費する。

武装の使用により、ジェネレータの出力を上回る魔力消費を続けると、ガス欠ならぬ魔力枯れを起こして機体が息切れを起こしてしまう。


エネルギー残量と容量の管理には注意されたし。


ここからは、武装をひとつひとつ、詳しく見ていこう。


1つ目、エネルギーソード。

ホワイトナイトの左腰には、剣を佩くための鞘があり、そこにエネルギーソードを差し込んで収納できる。


鞘は飾りでは無く、エネルギーソードの出力を補助する機能がある。

鞘に剣を納め、そこから放たれる居合ブレードは、必殺技として一目の価値あり。


なお、エネルギーソードは、刀身の形を維持して戦うタイプの武装。

一瞬しか刀身が保持できない武装は、エネルギーブレードと呼ばれて分類分けされている。


このことから分かる通り、ホワイトナイトの居合ブレードは、刀身が一瞬しか保持されない。

必殺の居合とは、抜き放たれた刃が見えないものなのだ。


ホワイトナイト、2つ目の武装、エネルギーシールド。

機体の左腕に、エネルギーシールドを展開するための、シールドエクスパンション (盾型緩衝器)を装備している。


シールドエクスパンションは、CE全体を覆えるほど巨大なタワーシールドを発生させる。

敵の攻撃を防ぐと徐々に出力が低下し、いずれ破壊されてしまう。


シールドのダメージ吸収量と出力回復速度は、ジェネレータの性能に依存する。


また、出力を上昇させてシールドバッシュを行うことも可能。

盾は鈍器、盾は武器。


ホワイトナイトの、2つ目の武装、ショルダーショットガン。

右の背中には、通常は両手持ちのアサルトライフルがマウントされているのだが、ダイナ機は換装を行い、ショルダーショットガンを装備している。


エネルギー式のショットガンで、威力はジェネレータの出力依存。

連射も可能だが、オーバーヒートと、ジェネレータのエネルギー残量に注意。


ダイナは、連射力を犠牲に、射撃時の威力を向上させるためのカスタマイズをショットガンに施している。

そのカスタマイズは、オーダーメイドとかワンオフとか、主人公らしい調整の埒外へとはみ出して、時すでに魔改造の領域。


威力を高めた結果、バカみたいにエネルギーを食うようになり、ショットガンが射撃のために稼働すると。ジェネレータ内のエネルギーが枯渇する。


よって、射撃体勢から射撃終了直後まで、CEの性能が低下して駆動系の機能が低下する。

この影響で、射撃体勢に入るとブースターを使えなくなる。


また、キツ過ぎる射撃時の反動に耐えるため、CEに反動制御姿勢 (リコイルスタンス)を取らせる必要がある。

その影響で、射撃中はCEの脚を停止させなければならない。


ジェネレータの出力低下と、反動制御。

この2つが備わり、ショルダーショットガンを射撃する時には、CEの動きが完全に停止する。


ついでに言うと、ジェネレータの出力が低下すると、機体を守る魔法防護も薄くなるため、被ダメージが増える。


もっとついでに、ショットガンにはチャージ機能を組み込まれており、火力のダブルアップも可能。

チャージすると、射撃時に発射される弾が、散弾から単発弾に変化して、高い精度での長距離のスナイプも可能となる。


無論、チャージ中に動くことなんて出来ないゾ☆


‥‥‥‥。


恵まれた設定、恵まれたビジュアル、恵まれた性能。

ハイスタンダードな主人公機から繰り出される、欲望と下心丸出しの魔改造。


電脳の乙女ダイナ。

見た目は可憐な女の子でも、中身はしっかり男の子。



◆主力火器解説 (アロフツローディング/ショットガン)

レバーアクションショットガンでも、クアッドリロードがしたい!

AL/SGは、そんなミリタリーマニアの願望を叶えるために生まれた銃だ。


マニアでないプレイヤーには何を言っているか分からないと思うので、順番に説明していこう。


アロフツショットガンとは、中折れ式の単発ショットガンに、アロフツローディング機能 (Alofs Loading System)を装着した銃。

ダイナのショットガンは、そのソードオフモデル (短銃身)。


アロフツツールは、簡単に説明すると「外付けのチューブマガジン」。

本来はマガジンを持たず、1発ごとに装填が必要な中折れ式ショットガンで、疑似的に装填無しで連射が可能になるアクセサリー。


銃身の横にチューブマガジンのようなアクセサリーを装着することで、そこから銃へと弾丸を給弾する。


給弾の仕組みは独特で、アロフツツールには、「給弾チャンバー」という他のマガジンには見られないパーツが存在している。


この給弾チャンバーに、チューブ状のマガジンから弾を送り込む。

マガジンから給弾チャンバーの流れが、他のマガジンとは大きく異なる点である。


給弾チャンバーは、左右に稼働することができ、ショットガンを折って、チャンバーからショットシェルが排莢されると、シェルがチャンバーのツメを叩いて給弾チャンバーを作動させる。


作動した給弾チャンバーは、バレルの横から、ショットガンの薬室の方へと動き、そこに自分が保持しているショットシェルを銃の薬室へと送り込む。


これにより、半自動的にショットガンへ次弾が装填されるのだ。


アロフツツールは史上において、連射の利くセミオートショットガンが登場して、それへの過渡期において登場。

セミオートが普及が間もない頃に広く使われていた、中折れ式ショットガンを改修するために制作・販売された。


本銃は、中折れ式ショットガンにアロフツツールと、コッキングレバーを装着。


コッキングレバーを強く引くと、銃の基部とバレルの結合が解除されて、薬室が開く。

レバー部分は、ほぼグリップと一体化しており、通常のコッキングレバーほどは可動しない。


コッキングレバーによって薬室を開くようにすることで、疑似的にレバーアクションのプレイフィールを実現している。


中折れ式ショットガンに弾倉を与え、装填用のレバーを装着した銃。

その作動方式は、中折れ式・レバーアクション・アロフツ・ショットガンという、マニアが聞いたら頭と正気を疑うような作動方式になっている。


当然、現実にこんな銃は存在しない。

ロマンを追求した本銃の姿は、合理性やリアリティなんてかなぐり捨てて、男の子の妄想を詰め込んだ一品。


レバーを遠心力で下に引きつつ、銃をくるりと回転させてスピンコックをすれば、銃の薬室に次弾が装填される。


アロフツツールのマガジンに弾が少なくなれば、リロード。

腰に巻いたタクティカルベルトに装備した、シェルホルダーからショットシェルを4発手に取って、4発を2回に分けて装填。


2発2回の装填方法はクアッドリロードと言い、マガジンに弾を送り込む時のアクションや、シェルがマガジンの中に滑り込んでいく時の装填音が、マニアな男の子に大人気のリロードアクション。


クアッドリロードは本来、レバーアクションとの両立が不可能なリロード方式であった。

それを、中折れ式アロフツショットガンを用いることで解決したのだ。


本来、レバーアクションショットガンは、給弾口が銃の上部にあり、そのせいで銃の下部にあるチューブマガジンと給弾口の距離が大きい。

ポンプアクションショットガンや、セミオートショットガンは、給弾口が銃の下部にあってチューブマガジンに直通している。


そのためレバーアクションショットガンは、ショットシェルを深く銃の内部に差し込む必要があり、クアッドリロードをしようとすると指の長さが足りないという、構造的な問題を抱えていた。


その構造的な問題を、アロフツショットガンにコックキングレバーを取り付けることで解決。


アロフツマガジンは、銃の横にあり、なおかつ給弾口が銃の外部に露出している。

これにより、給弾口へのスムーズでシームレスな装填が可能となり、その簡単さがクアッドリロードを可能にしている。


説明が長くなってしまったが、まとめよう。


AL/SGは、中折れ式のアロフツショットガンに、コッキングレバーを付けたショットガン。

マガジン直通の給弾口のおかけで、レバーアクションのプレイフィールを維持したまま、クアッドリロードができる。


――銃が持つ機能美や合理性、リアリティなんかは現実世界に置いて来た。


ただただ、ミリタリー好きが気持ち良くなれる銃があったって良いじゃない! 

ゲームなんだからっ!


それが、AL/SG。

中折れ式アロフツ・レバーアクション・ソードオフショットガンである。


最大装弾数は6発。

銃の薬室に1発、アロフツツールの給弾チャンバーに1発、アロフツマガジンに4発、1 + 1+ 4で6発である。



◆スキル解説

1.飛燕衝

前方に、ターゲットを貫通する衝撃波を発生させる。

慣性の発生は弱いが、慣性を保持する能力に優れる。


AG版は、攻撃の発生速度と慣性力がアップする。

Cキャンセル属性。


〇補足&解説

とりあえず装備しておけば間違いないスキル。

特筆することも無いが、外す理由も無い便利スキル。


魔導書スキルでの広範囲攻撃は、マルチプレイだとフレンドリーファイヤーがネックとなる。

なので、小回りが利きやすいこのスキルは、自衛に連携に便利。



2.ブレイズキック

足に炎を纏いダッシュをした後に、炎の蹴りを放つ。

慣性の発生は普通だが、ダッシュ動作のディレイが長く利くため、使い勝手が良い。


AG版は、ダッシュの慣性が強くなる。

Fキャンセル可能。


〇補足&解説

とりあえず装備しておけば間違いないスキル。

――ブレイズキックは移動技。



3.魔女の七つ道具

以下の武器から、1つを選び召喚する。(複数個の召喚は不可)


・ショートソード

・投げ槍 (ジャベリン)

・カイトシールド


AG版は存在しない。


〇補足&解説

魔導書サンダーボルトと入れ替えで装備した、作中初登場のスキル。

男2人が、あまりにも前のめりなので、自分も近距離に厚い構成に変更した。


説明の通り、3つの武器の中から1つを選び召喚し、使うことができる。

メイジは、遠距離が強い代わりに、近距離が強い。


とりあえず魔法って言っておけば、何をやっても良いと思っている節がある。

魔法で召喚した武器は、例え近接武器であっても魔法であり、遠距離攻撃なのだ。(?)


なお、このスキルは、姉弟クラスの弟くんである、魔導拳士にインスパイアを受けたスキル。


弟君のソードコアが便利そうだったから、お姉ちゃんも真似してみちゃった☆

そんな感じ。


また、パッシブによって、召喚できる武器の種類を増やすことができる。

本ビルドでは、拡張パッシブを装備していないので、召喚できる武器は基本の3種類。


剣・槍・盾。

この3種類で、斬・突・打の3種類の攻撃が可能。


剣は斬撃。

槍は刺突。

盾は打撃。


――盾は打撃武器。

このゲームでは常識である。


これがあれば、近接戦闘での選択肢が増えること間違いなし。

ツーハンドホルダーのダイナとも、相性良好。


ショートソードと拳銃を組み合わせたり、杖と盾を組み合わせたり、発想と工夫次第で様々なアクションが可能。



4.魔導書(グリモワール)フレアボール

直進する、大きな火球を生成して攻撃する。

火球は、壁にぶつかったり、敵が近くにいると爆発する。


このスキルは、一度使用すると、サルベージドローを使用しないと再使用ができない。


AG版は、爆発したあと地面に延焼が残り、継続ダメージを与える。

Eキャンセル属性(魔導書と名の付くスキル)


〇補足&解説

魔導書スキルの中で、最もオーソドックスなスキル。

デカいファイヤーボール。


挙動や性能が素直なため、何は無くともぶっ放せるスキル。

様子見に、ダメージソースに、使えるタイミング多いゆえに、酷使されがち。


過労死枠。



5.魔導書アイスランス

杖を前方に突き出し、氷の槍で攻撃する。

スキル発動時、氷の魔力が自分を包み、無敵状態になる。


このスキルは、一度使用すると、サルベージドローを使用しないと再使用ができない。


AG版は、地面を杖で叩き、周辺の敵をオートロックする氷柱の槍で地面から貫く。

このとき、攻撃は発生するまでの間は、無敵状態となる。


Eキャンセル属性(魔導書と名の付くスキル)


〇補足&解説

遠距離が強いメイジが、なぜか持っている無敵技。

近強遠弱だからね。メイジだって、たくましくなくっちゃね!


ただし、強敵に分類される敵は、テレポート狩りのように、無敵技読みのフェイントをすることがあるので、過信は禁物。


対人戦のように、防御の択を散らすプレイングも大切。



6.魔導書マジックサイクロン

自分が指定したポイントの足元から、竜巻を発生させて攻撃する。

竜巻は、敵の遠距離攻撃を打ち消す。


このスキルは、一度使用すると、サルベージドローを使用しないと再使用ができない。


AG版は、敵を竜巻に引き寄せるクラウドコントロール能力を得る。

Eキャンセル属性(魔導書と名の付くスキル)


〇補足&解説

遠距離攻撃を打ち消し、なおかつ広範囲を攻撃できるスキル。

――というのは、表向きの顔で、フレンドリーファイヤーを逆手に取って、色々と悪さができるスキル。


竜巻を利用した、加速や上昇。

横と上方向への移動に使えるので、発想ひとつで色んなことに使える。


ダイナの仲間には、ピョンピョン跳ねる鉄砲玉や、ハンマーで空を飛ぶ筋肉ダルマが居るため、連携のパーツとして機能する機会も多い‥‥、はず?



7.魔法書サルベージドロー

このスキルは、体力を100、あるいはAGを1本消費することで発動する。

自分の消費された魔導書と名の付くスキルを、再使用できるようになる。


AG版は存在しない。


〇補足&解説

魔導書ビルドの重要スキル。

今回は、魔導異書もデッキに加わって、より重要度が増した。


非常に地味なスキルだが、これが無いとデッキが回らない!

縁の下の力持ち。



8.回復石(ヒールストーン)(回復アイテム)

使用することで、周囲の味方を含め、体力を最大値の20%回復させる。

回復量は、使用者の体力最大値に依存する。


〇補足&解説

マルチプレイの定番アイテム。


マルチプレイに参加しているプレイヤー全員に、ヒールストーンを持たせれば、回復力に物を言わせたゾンビ戦法が可能。


‥‥なんてことは無く、システム的に対策をされている。


プレイヤーの誰かが、ヒールストーンのクールタイム中である場合、このアイテムの回復量は低下する。

このペナルティは、クールタイム中のプレイヤーが増えるほど重くなる。


敵を殴れば回復するのだから、みんな揃って石なんて割ってるんじゃない。

戦え! 殴れ! 前に行け!



◆パッシブ解説

1.アレイスター図書館の司書人形

魔導書と名の付くスキルを発動した時、AGが追加で1ポイント回復する。


〇補足&解説

アレイスター図書館の司書人形と書いて、アレイスター・ライブラリアンと読む。


魔導異書のコストに体力を求められるため、サルベージドローのコストに体力を使いにくくなった。

それにより、AG回復の重要度が上がった。


秘書さん大忙しである。



2.クロウリーの大辞書

魔導書と名の付くスキルが発動した時、自分の体力を10回復する。


〇補足&解説

クロウリーの大辞書と書いて、クロウリーワードと読む。

ライブラリアンと同様、重要度は前回よりも上昇している。


ページが擦り切れるまで使おう。



3.二度目の満月

このパッシブは、「ブルームーン」としても扱う。

このパッシブは、装備欄のブルームーンの数に応じて、以下の効果を発動する。


1つ:EXスキルのブルームーンが、ブレイブゲージを1つ消費して発動するようになる。

2つ:特定のパッシブの効果で自分の体力が回復する時、味方にも同じ効果を発動させる。


‥‥‥‥

‥‥


〇補足&解説

EXスキルのブルームーンを強化できるスキル。

それだけでなく、味方への回復能力も得ることができる。


日本には、花鳥風月という言葉があり、日本人は月が大好き。

祇園精舎の鐘の声にみるように、日本人は諸行無常を美とする感性がある。


だからこそ、同じ月は二度と登らない夜の空に、美しさを見出したのかも知れない。


――風が吹けば、雲は靡き花は香る。

同じ夜は二つと無いのに、どうして月がひとつだけと言えようか?



4.魔導異書ダークボール(クレッシェンド)

このスキルは、発動時にコストとして、体力を50消費する。


このスキルは、発動時にコストとして、魔導異書を2枚まで発動扱いとして消費してもよい。

そうした場合、魔導異書1枚に対して、AGを5ポイント回復する。


標的の周りに黒い小惑星を召喚し、連鎖する爆発を起こす。

AG版は、小惑星の数が増加し、辺り一面を爆発の連鎖が覆う。


このスキルは、一度使用すると、サルベージドローを使用しないと再使用ができない。


Eキャンセル属性(魔導異書と名の付くスキル)

ガードクラッシュ属性


〇補足&解説

オーソドックスな魔導異書であり、魔導異書が持つギミックの始動をサポートするスキル。


攻撃方法としては、指定した敵を無数の小さな黒い球体が囲み、爆発を起こすスキル。

AG版では、空間を指定して球体を設置でき、地上に黒い星空を作り出して爆発を起こす。


ガードクラッシュ属性もあり、守りが固い敵に対しても有効。

魔導書スキル特有の取り回しの重さに、それプラス体力をコストにするに相応しい性能をしている。


最大の特徴は、このスキルを発動時、他の魔導異書スキルを消費できること。

これにより、AGを追加で得ることができる。


また、後述するEXスキルの「ハンドレス」効果を発動させやすくなっている。


サルベージドローのリソース確保に、手札の調整。

何かと便利なスキルである。


ダイナは、このスキルと、パッシブ「孤立症候群」のどちらを装備するのか、相当に悩んだらしい。

結果的に、「殴ればAGは溜まる!」ということで、ダークボールを装備した。


――形骸化した知識は、(かまど)にでも焚べたまえ。

夕暮れの探究者には要らぬものだ。歴史も、明日も、帰る場所も。



5.魔導異書ブラックパイル(クレッシェンド)

このスキルは、発動時にコストとして、体力を50消費する。


杖の先から、魔法の槍を生成し、力を溜めて突進する。

突進中、無敵を得る。


このスキルは、一度使用すると、サルベージドローを使用しないと再使用ができない。


AG版は、敵を串刺しにして空に連れ去り、勢いよく地面に向かって急降下する追撃を行う。

このとき、攻撃中は無敵状態となる。


Eキャンセル属性(魔導異書と名の付くスキル)


〇補足&解説

今回から初登場、魔導異書のスキル。

体力を50消費して、強力な突進攻撃を行う。


突進の速度は速く、魔法の力で滑るように攻撃する。


アイスランスと似た性能をしているが、こちらは攻撃中無敵。

攻撃前無敵のアイスランスとは微妙に性能が異なる。


無敵を維持したまま突進するという、強いことしか書いてないスキルで、目の前に立ちふさがる敵の悉く(ことごとく)を轢き潰す。


AG版は更に攻撃が凶悪になり、敵を空中に連れ去って、敵もろとも地上に向けて突進し叩きつける。

後述のカースマインと併用すれば、下手なEXスキルよりもダメージが出る。


総じて、コストの消費に見合った、強力なスキル。


――血の味は、甘美であろう?

それが自分の物であっても。



6.魔導異書カースマイン (クレッシェンド)

このスキルは、発動時にコストとして、体力を50消費する。


周囲5メートル以内の敵に対して、カーススタックを付与する。

・カーススタックを持つ敵に自分のスキルが命中した時、カーススタックを取り除き大爆発を起こす。

・カーススタックは、自分が敵から近接ダメージを受けると消滅する。


このスキルは、一度使用すると、サルベージドローを使用しないと再使用ができない。


AG版は、周囲5メートル以内の敵全員にカーススタックを付与し、即時起爆する。

この時発生する爆風は、範囲が狭くなる。


Eキャンセル属性(魔導異書と名の付くスキル)


〇補足&解説

敵に爆弾を付与するスキル。

爆弾は、自分のスキルが命中すると爆発する。


爆発範囲は、約3メートル。


先述の魔導異書スキルに比べると、テキストから強さが伝わりにくいスキル。

しかし、いくつかの凶悪な性能を有している。


まず、通常版のスキルについて。

自分を中心に、周囲5メートル以内の敵すべてに爆弾を付与するスキル。


もう一度確認をするが、爆弾の起爆条件は、「自分のスキルが命中すること」である。

その命中するスキルは、条件を問わない。


つまり、カースマインの爆風であっても、カースマインを起爆させられるのだ。

これを利用すれば、雑魚敵の群れを、起爆の連鎖で粉微塵にすることも可能。


1つの爆弾が起爆すると、連鎖的に起爆が起きて、結果的に広い範囲に被害をバラ撒くことが出来る。


他にも、ブラックランスとの確定連携も存在する。

AG版ブラックランスは、空中への突進の後に、Eキャンセルを受け付ける猶予時間が存在する。


その時にカースマインを付与し、その後に地上への突進を行い、確実に爆弾を起爆するコンボも存在する。


最後にAG版。

これは、カースマインを付与した後に、即時起爆させることができる。

爆風は通常版よりも狭くなり、直径1メートルほどに減少する。


しかし、威力自体は据え置きなので、基本的に雑魚敵は即死するほどのダメージを与える。


その殲滅力の高さから、テレポートを用いた連携が強力であることが知られている。

通称「テレポマイン」と呼ばれる連携で、テレポートで雑魚敵の群れのど真ん中に瞬間移動し、AGカースマインで周囲5メートル以内の敵を殲滅する。


前に出て、敵を殲滅する。

それが、マジックシリーズのメイジの姿。


総じて、起爆の手間が存在するために期待値が低めだが、状況によっては効果が飛躍的に増大するスキル。

雑に強いブラックランスとは対極ながら、それとはシナジーがあるという不思議な関係のスキル。


――呪いの儀式は、何よりも手順が重要だ。

つまり、自分を呪えば、他者を呪うことができる。



7.法の抜け道(アンティ・ルール)

魔導異書スキルを、魔導書スキルとして扱う。

魔導書スキルを、魔導異書スキルとして扱う。


〇補足&解説

テキストの通り、魔導異書を魔導書として扱えるようになるパッシブ。

同様に、魔導書スキルを魔導異書スキルとして扱えるようにもなる。


魔導異書は、魔導書と名の付くスキルでは無いが、このパッシブによって、魔導書と名の付くスキルとして処理されるようになる。


これにより、魔導異書を使用した場合でも、ライブラリアンやワードの効果を得ることができる。

それだけでなく、EXスキルのエレメンタルブラストのコストにすることも可能。


また、ダークボールのコストに魔導書スキルを使えるようにもなり、サルベージドロー前に余ったスキルの処理をしやすくなる。


この時、ダークボールのコストで消費したスキルは、()()()()()()()消費される。


なので、ライブラリアンやワードの効果が発動して、体力とAGが回復する。

余ったスキルを残さず有効利用できるため、ここにある法の抜け道は、もはや天下往来が知るところとなり、公然の秘密となっている。


総じて魔導書と魔導異書、複合デッキの橋渡し的なパッシブ。

‥‥橋渡しの手段は、聞いてはいけない。知ってはいけない。


――アレイスター全書の第6版は、図書館には存在しない。

だがなぜか、それを取り扱う骨董商があるのだ。


8.ケヒトの泉(回復アイテム)

回復アイテムの効果範囲を増加させる。


〇補足&解説

テキストの通り、回復アイテムの効果範囲が広がるパッシブ。

ポーションなどにも効果が適応される。



◆EXスキル解説

1.魔導書エレメンタルブラスト

このEX魔導書スキルは、AG2ゲージと、使用可能な魔導書スキルを1枚以上消費して発動する。


暴走した魔力を前方に放ち攻撃する。


このEXスキルは、発動した時に消費したスキルの数に応じて、威力が上昇する。

(最大5枚、威力2倍)


このEXスキルを発動したあと、自身は魔力欠乏スタックを獲得する。

魔力欠乏スタックがある間、サルベージドローで体力をコストにすることはできない。

魔力欠乏スタックは、サルベージドローを発動すると、取り除くことができる。


このスキルは、一度使用すると、サルベージドローを使用しないと再使用ができない。


〇補足&解説

地形を変えるほどの威力を持つ、EX魔導書スキル。

別名、焚書バースト。


パッシブの「法の抜け道」のおかげで、今回は最大倍率での発動が可能になった。


格式のある魔導書も、歴史に葬られた魔導異書も――。

結局のところ、火を付ければ同じ燃料なのだ。



2.魔導異書ウィルドネスサイス

このEXスキルは、発動時にコストとして、体力を100消費する。

AGを2本消費して発動する。


魔法の大鎌を召喚する。

このEXスキルが発動中、一部のスキルの性能が変化する。


ハンドレス(5枚)

このEXスキル発動時、装備されている魔導異書スキルが5つ以上で、なおかつ全て消費状態である場合、以下の効果を得る。

・体力を100回復する。

・AGを1本回復する。


このスキルは、一度使用すると、サルベージドローを使用しないと再使用ができない。


〇補足&解説

黒い大鎌を召喚できるスキル。

弟くんのソードコアを真似してみた、第2弾。


大鎌はリゲイン能力が高く、メイジのリゲイン能力の低さを補う。


また、飛燕衝が鎌の刃から黒い衝撃波を放つ技に変化する。

ブレイズキックは闇の炎になり、触れた敵の皮膚を爛れさせて、継続ダメージを与えるようになる。


特徴的なのは、ハンドレスの効果で、指定された枚数以上を装備して全てのスキルを消費すると、追加効果が発生するようになる。


ウィルドネスサイスは、コストで支払った体力が帰ってきて、AGも半分帰ってくる。


以上、仰々しいことがツラツラと書かれているが、正直なところ使い勝手は良くない。

エレメンタルブラストと相性が良いように見えて、実のところ滅茶苦茶かみ合わせがよろしくない。


両スキルともに、発動にAGという共通のリソースを求められるのだから、仕方がない。


でも、どうせ表裏グリモアを組むんだったら、EXにも魔導異書が欲しいよね♪

そんなノリで採用されている。


使いにくいけど、これを装備している時の満足感は高い。


――この鎌を振るえば、そこは荒野になる。

死神は全てを葬り、だけども、自らの死に場所を見つけられない。



3.魔導書ブルームーン

このEXスキルは、消費した魔導書スキルが3枚以上である場合に、AG2ゲージを消費して発動できる。


月の魔力を収束させ、杖から魔法の光線を放つ。

光線は対象を貫通し、対象の良い効果を打ち消す。


このスキルは、一度使用すると、サルベージドローを使用しないと再使用ができない。


〇補足&解説

魔法とは、月に象徴されることがある。


魔法と聞いて思い浮かぶ景色は、昼間の明るい太陽よりも、夜の天蓋に浮かぶ月や星であろう。


明日をも知らぬ暗闇において、占術が――、月と星の動きこそが、人を導いてきたのだ。

ゆえに、人は魔法や神秘というものに、月と星を見る。


もちろん、魔法と炎は切っても切れない関係があり、炎は太陽に象徴される。


だがしかし、炎とは暗闇の中でこそ有難がられるものである。

人の文明も、やはり暗闇を照らす焚き火より生まれた。


太陽が夜をもたらすのではない。夜が太陽を創ったのだ。

そして、夜の領域は古くから女性の領域であった。


魔女、巫女、聖女――。

とかく、霊的な領域は、古くから女性が守り司ってきた。


そして、女性もやはり、月に象徴される。

産み、愛し、育む。


‥‥もしかすると我々は、月と夜より生まれた存在ではなかろうか?

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