設定資料 シャルルノート(未完成)
長~いのでお暇なときに読む事をお勧めするですの!
理ことわり以外の説明もときにはあるですの!あまり突っ込んじゃだめですの!
【世界名】 ヴァルフレイヤ
【大陸名】 アルツガルド
【信仰】 フレイヤ神 その他
【正教会】 フレイヤ教
【人口】 大陸総人口 人族:5億人強 亜人:15億~20億
【時間】 1年360日。1日24時間。傾斜角23度。
【気候】 アルツガルド大陸北部は永久凍土有りのツンドラ気候。南部は砂漠地帯の後最南部は赤道付近の為か熱帯雨林気候。大陸中央部は比較的温暖で地球で言う所の地中海性気候に近い。
ロレイル王国北部には四季が存在し、日本と同じように6月に雨季が訪れる。ですの!
【通貨】 単位=ゴルド。 (国名)+硬貨名。 例えばロレイル金貨。
各国で硬貨を製造しており、国力によって価値は異なるが、基本的に使用原料と量が統一されている為か大国同士ならば差は殆どない。
流通硬貨は銭貨 銅貨 大銅貨 銀貨 大銀貨 金貨 大金貨 白金貨。
1銭貨=1ゴルド 1銅貨=100ゴルド 1大銅貨=1000ゴルド 銀貨=10000ゴルド 大銀貨10万ゴルド 金貨=100万ゴルド 大金貨1000万ゴルド 白金貨=1億ゴルド。
銭貨と白金貨はどの国にも殆ど流通しておらず、一般人の生活においては銅貨から大金貨までで殆ど事足りる。
各国とも独自の魔道具により製造をしている為、偽造は困難。ただ、不可能ではない模様で、技術力の低い国家はたびたび貨幣戦争の餌食となり国家が破綻する事も。
【種族及び種族特性】
≪人間族≫ 人間種
ステータス的な長所もなければ短所も無し。人口比率が70%で最も高い種族。コミュニケーション能力に優れ、かつ指導能力に優れる為、各国の王侯貴族は一番多い。欲深い者が多い。ずる賢い。奴隷を欲する。性欲が強い。布製品作成や革製品作成のギフトを持って生まれる者も居るが、基本的に人間族のギフト持ちは希少。
魔法の扱いに比較的長け、回復魔法、攻撃魔法、特殊魔法に平均値以上の適性を持って生まれる個体が多い。製作系ギフトを持ち生まれる者も多少は存在する。
平均寿命70歳。
≪獣人族≫ 狼人種 犬人種 猫人種 兎人種 狐人種
種によって誤差はあるが、総じて他種族よりも俊敏性と腕力と体力に優れる。反面魔法能力は壊滅的。肉体系の種族特性を持つ個体が多い傾向に有る。人口比率は2番目に高く20%。支配する側ではなく、支配される側を望む傾向にある。基本的に女性は強い雄に惹かれ、重婚に何ら抵抗がない。
平均寿命80歳。
種により期間や回数は異なるが、総じて発情期なるものがあり、その間は淫魔並みに性欲が高まる傾向にあり。
兎人族は年がら年中発情期という説もあるが、ただ性欲が人間並みに高いだけとも言える。
獣人族全般に言える事は聴覚が総じて優れている傾向にある。
獣人族同士で種を越えてコミュニティーを形成する傾向にある。
狼人種。
獣人族の中でも特に脚力腕力に優れた個体が多いのが特徴ではあるが、個体数が希少種並みに少ない。種族特性として例外なく嗅覚と視覚に優れている。勿論聴覚も。
耳は立ち真っすぐ伸びている。尻尾はふさふさで毛色は銀色か灰色。
端正で精悍な顔立ちの者が多く、リーダー気質。大家族での生活を好むが、自身が仲間と認めない者への対応はキツイ傾向にあり。ただ、主と決めた者に対しては絶対服従し、家族と認めた者に対しての自己犠牲欲が高い。協調性は案外にある模様。一人を好む個体も居るとか。
犬人種。
脚力、腕力に優れた個体が多いのが特徴で個体数は獣人族の中でも最多。種族特性として嗅覚と視覚に優れた個体が多いのも特徴。
耳は長く垂れさがっている個体が多い。尻尾はふさふさで毛色は栗色や白や黒など様々。
人懐っこい顔をし美人というより可愛らしい個体が多いのが特徴。
大家族での生活を好むが他者への依存度が高く、主人と認めた者に対しての絶対服従を貫く傾向にある為、奴隷性奴隷に関わらず人気が高い。協調性は非常に高い模様。要するに自分の考えを持たない。
猫人種。
脚力と俊敏さ器用さに秀でた個体が多いのが特徴。個体数はそこそこ多い。種族特性として夜目が利く者が多いのも特徴。
耳は真っすぐ立ち、狼人族の耳よりは小さい。尻尾はふさふさの個体と毛が少ない個体に分れ、毛色は様々。
端正な顔つきの個体が多いが小悪魔的な顔つきの個体も多い。
集団よりも個人を尊重する傾向が強く、テリトリー意識が強い。協調性が無いわけではないが元来が飽き性の為か持続性を要求するような仕事にはあまり向かない個体が多いのも特徴。
常に変化を求める傾向にあり、冒険者に自らなる者も多い。
兎人種。
脚力に優れた個体が多い。個体数はそれなりに多い。種族特性として年中発情。
いわゆるうさぎ耳。片方が折れ曲がるような事はない。尻尾は丸く毛色は白か黒か茶で全体の9割を占める。
愛嬌のある可愛らしい顔つきの個体が多く、男性は幼い顔立ちが多く、女性は肉感的で寂しがりやで他者依存が強い為に、男女の個体共に性奴隷としての需要が非常に高い。
誰に対してもフレンドリーに接する事が可能なので(性)サービス業に従事する個体が多いのも特徴。
狐人種。
脚力と腕力と器用さに優れた種だが、いかんせんきわめて個体の少ない種でもある。種族特性は嗅覚に優れる個体が多い。
大きくピンと立った耳が特徴で、尻尾は全獣人中一番太くふさふさで毛色は茶か茶金。
端正な顔立ちの者が多いのが特徴で、性格はずる賢く冷淡。だが主には忠実。
≪妖精族≫ エルフ種 ドワーフ種 ダークエルフ種 ハイエルフ種
ドワーフ。
耳が長く小柄な個体が多く、男女ともに平均身長が130センチ程度。
男女とも腕力・体力に優れるが魔法の扱いは比較的苦手。
男性は全身の体毛が長く寸胴で短足。女性は体型や体毛が人間並みだが総じて幼く見える傾向にある。胸は比較的大きい。男女ともうわばみで水替わりに酒を飲む個体が殆どでお金に執着が無く、稼いだお金は殆ど酒代。金属製品作成のギフトを持って生まれる個体が多い。平均寿命150歳。
エルフ。
男女共に細身で高身長な個体が多く、耳が細長く尖って居るのが特徴。
弓、杖、布、皮製品、装飾(アクセサリー及び一部頭装備)作成ギフトを持って生まれやすい。
弓と魔法の扱いに長ける個体が多い。
草原エルフと森エルフが存在し、草原エルフは比較的他種族との交流が盛んではあるが、森エルフは一族だけでコミュニティーを形成し、外部との関係を絶つ傾向にある。ゆえに近親婚も盛ん。
平均寿命180歳。
ダークエルフ。
男女ともに高身長で、男は筋肉質で女は肉感的な個体が多く、褐色肌で耳が細長く尖って居るのが特徴。
物理戦闘に長け、すべての面で人間族を上回るハイレベルバランス型。エルフよりも性に対して奔放でとりあえずセックスが合言葉。多人種との交流も苦にしない。
平均寿命150歳。
ハイエルフ。
希少種すぎる為にあらゆる面で不明。謎の多い種族。
特殊魔法の空間魔法を操れるらしい。
≪魔人族≫ アモン種 ヴァンパイア種 夢魔種インキュバス・サキュバスその他少数種族多数
多種多様な種族が確認済ではあるが、そのどれもが少数。他の人族との交流は著しく希薄である為に、魔人族独自の生息圏内にて独自の国家を形成。亜人の8割を僕とし、その個体数保持の為に他人族を攫い宛がう傾向にあり。欲深い。戦闘狂。征服欲は全種族の中でもトップ。
個体数は全人口の1%に過ぎないが、肉体的な基本能力値は人間族の凡そ3倍。
ヴァンパイア種とサキュバスのごく一部は魔人族領外で生活をしている者も存在するが、所属をする国家が擬態を推奨する程に迫害を受ける可能性が高い。
平均寿命は個体によりバラバラだが総じて長命。
ヴァンパイア。
高潔であり高貴であり傲慢であり尊大。魔人族の中でも不死性が高く、その中でも真祖はほゞ不死身。
人間族しか眷属にできない為か、人間族に対しての理解度はそれなりに有る。
種族ギフト<アンチマジックフィールド>を持つ。
案外と気の良い奴が多い。
夢魔
淫魔というだけはあり、インキュバスは誰彼構わず穴があればいいというクズのヤリチン。サキュバスは淫乱だが、身持ちはダークエルフよりも何故か固く、気に入った相手のみと性交を交わす傾向にあるが、搾り過ぎてしまう。性豪。
インキュバスサキュバス共に人間族を性の対象にする。人間族は男女とも安定した強い性欲を持つのに力が弱い為与しやすいゆえ。
身体的な特徴は翼が存在し空を飛べるが普段は翼を隠している。前方下部に向けて丸まった角を2本持つ。普段はドSに振る舞うが、サキュバスは自身の角をイラマチオバーにされると喜ぶあたり基本ドM
サキュバスに関してのみ、人間族の生活圏で生活をするものも多く、その場合性サービス業が天職。但し、擬態を解いて魔人族領の外で生活をしている者は殆ど居ない。
インキュバスは基本的にどこへ行っても男からの痛烈な迫害を受ける為(他魔人種からも)個体数は案外と少ない。好かれるのは金と暇と性欲を持て余した金持ち樽ババアのみ。
種族ギフト<チャーム>を持つ。
アモン。
魔王となる個体を多く輩出する種。
身体的な特徴は、手が4本あるということだろうが、普段は2本にしている者が殆ど。翼があり空を飛べる。山羊のような角を持つ個体が多い。
≪精霊族≫ シルフ ウンディーネ ノーム サラマンダー
分類上”族”と付くが、人族、モンスター、動物といった枠組みから外れた存在。神の僕とも。
生殖行為をせず、どのようにして生まれるのかは未だ謎。
高度な知能を有する個体が多いが、サラマンダーは総じて知能は低い。
名前を貰う個体も極めて少なく、精霊同士で名前を呼びあう事は無く、お互いはテレパシーで交信する。
月に一度、二時間のみ好きな人族に擬態が可能だが、その場合生殖行為も可能かは精霊の擬態精度によって異なる。
マスターを持つものは極少数で、その際マスターへの愛情度数のようなものが存在するらしい。愛情度数が極めて低下すれば誓約を一方的に破棄し、マスターの元を去る。
特殊魔法の空間魔法を操れる個体のみがマスターを持てる。
精霊種は貴重な存在の為、マスターに付き従う場合、周りの混乱を避ける目的で普段は自らが作り出した空間に入っている。よく寝る種族。暇が有れば寝る。空間に閉じこもっている時は大体寝ている。
シャルルは一応、精霊界のプリンセス。ですの!ユトが好きですの!
≪その他超希少種族≫ 龍族?巨人族ギガンテス?聖獣(白虎?朱雀?)
龍族はハイエルフ同様に個体数が少なすぎる為か、殆ど情報が無い。
巨人族は大陸最北にのみ生息する為か、これも情報は少ない。
聖獣は精霊と並び神の僕とも。生息地域不明。個体数不明。
【モンスター】
世界には亜人、魔物、魔獣、アンデッド、ゴーストなる人族とは異なる魔力生命体と魔力体が存在するが、それらを纏めてモンスターと呼ぶ。
亜人は人族に近く、人族と会話を交わす事も出来るが、亜人は体内に魔石が存在する。
更に人族と亜人の決定的な違いとは、その産まれてくる個体の種族でも分けられる。
世界の理ことわりとして、他種族同士の混血、いわゆる種族ハーフは極めて産まれにくいという理が存在するのだが、その結果、人族同士の他種族交配ならば女性側の種族しかほゞ産まれる事はない。しかしながら魔物に襲われ孕まされた人族の女性は亜人を必ず産む。そこが人族と亜人との決定的な違いでもある。理ことわり的に真逆なのだから。
≪亜人≫:個体差はあるが若干の知能を有する。
基本的に本能に忠実で、食べる事か暴れる事か犯す事しか考えていない。
特にオーク・オーガ・ゴブリンは人族の女性を犯す事しか考えていない。
性染色体XYの個体しか存在しない。要するに雌が居ない。
例:オーク・オーガ・ゴブリン・コボルド・トロル・サイクロプス・インプ・ミノタウロス
≪魔物≫ 人語を話す事は無いがコミュニケーションをとれる魔物も数多く存在する。
魔物の定義は複雑で、これといった定義は存在しないが、しいて言うとすれば亜人魔獣アンデッドゴーストに属さないその他のモンスターと言えるだろう。
例:ゲイザー・アーリマン・ガーゴイル・7種のプラズマ・ミミック・ウッドゴーレム・ウィロー
≪魔獣≫:動物型と昆虫型と植物型の存在が確認されている。人語を話す事は無いが、コミュニケーションをとれる魔獣も数多く存在する。魔獣は基本的に同族交配を行い子孫を増やすが、ドリアードのように人族の精を求める個体も存在する。
代表例:シルバーウルフ・ファブル・スライム・サスカッチ・ビッグベア・マンドラゴラ・ポイズンスポア・アーリマン・ゲイザー・ドリアード・ワイバーン・ドレインリア・ユニコーン・バイコーン・その他多数
≪アンデッド≫:魔物でも魔獣でもなく、肉体を持たず死者に憑依してそれを操る霊的存在。
代表例 グール ゾンビ スケルトン バンシー 彷徨う者(禿)レイス デッドリーレイス
≪ゴースト≫:ウィスパー ナイトメア レイドリック デュラハン
中には高名な魔導士が禁忌を犯して自らアンデッドとなる場合もある。代表的な者は”リッチ”で世界に何体か存在するという。
リッチは迷宮や廃墟の奥深くに居ながらにして、配下のアンデッドを操り侵入者を排除する。
何故リッチになろうと思ったのかは本人しか分からない事ではあるが、一説によると不老不死を願った結果なのだとか。
各モンスター毎にボスを中心として群れを成す傾向にあり。
ボスに固有名詞を付ける場合もあり、その場合はネームドモンスターと呼ぶ。
魔獣の種によってはその肉を物理的に剥ぎ取り、調理し食すことが可能であるし、食した場合大層美味だというし、実際に高級飲食店へ食材として出回っても居るらしい。
例:ホーンラビット ワイルドボア ゴート ピッグポグ ベアバッファロー ワイルドターキーが美味しいですの!
性質上魔力を帯びている為にマジックキューブにも収納できるが、重量制限があり大量に収納できない為か流通量は少なく、食材は高価で取引される傾向にある。
因みに魔物を食す習慣は無い。
人族が魔獣の肉を大量に食したからといって魔獣や魔物になるわけではない。
魔獣になるのは魔力を帯びない自然動物などが大量に食し続けた場合に限る。
【魔石】
魔石=魔結晶とも。
モンスター一体に付き必ず一つは例外なく存在する石でもある。存在する箇所は個体により様々。魔法道具や魔法装備の属性付与には欠かせない物として非常に高価での取引が成される傾向にある。
まれに魔獣同士での争いによって飲み込んだ魔石が胃袋から出てくることも。
魔物及び魔獣の個体によってそれぞれ大きさが異なる為、魔石内の魔力係数と属性によって価値を測定し換金する場合が殆ど。
魔石の属性は該当モンスターの属性に等しく、その属性からの変更は不可能だが、モンスターの中には無属性のモノも数多く存在し、その場合はギフト≪属性付与≫を持つ者によって任意の属性を一度だけ封入する事が可能(但し、術者が適性を持たない属性封入は不可能)
魔石に込められた属性は使用と共に徐々に消費し、最終的には魔力がゼロになるが属性の再封入は属性付与師であろうとも不可能。要するに魔石の部分は使い捨て。
属性魔石はそれ単体では唯の鉱石に過ぎず、素で持っても熱くも無ければ冷たくも無い。
ゆえに属性魔石の属性を魔術回路により活性化させて初めてその効力が得られるのではあるが、その為に各種製作系ギフトが必要となっている。
魔石は属性が必要な魔道具作成、更には属性が付与された魔法装備[魔法装飾・魔法防具・魔法武器]作成に必須の素材となっており、製作品のグレードが上がれば消費する魔石の量も比例して上がる為、常に魔石は品薄状態といえる。特に火属性が枯渇気味で次いで水属性の需要が高い。
枯渇する他の理由としては、都市部での生活用魔道具の普及によるところが大きく、火は冬の暖房用と炊事に単独で用いられるし、貴族を中心とした入浴の習慣により火と水の消費も大きい。
なので最近は水と火の魔石価値が上昇しすぎて居る為か、貴族ですら数日に一度の入浴に留まっている程に足らない。ゆえに火属性のモンスターと水属性のモンスターと無属性モンスターが多く生息する迷宮が冒険者には人気の狩場のようだ。
最近は光属性を封入した照明魔道具と、氷と風の魔石を利用した魔道冷蔵庫なるものが大貴族や豪商を中心に密かな人気らしい。
なお、魔素が著しく強い鉱山や活動を停止した迷宮などでも採取できる事があるが、それらは魔鉱石と呼ばれ、そのままでは質が低すぎる為に、錬金術師による結晶化が必要になる。
【魔素材】
モンスターを倒した場合、魔石以外にも魔力を帯びた<素材>という物が得られる。
魔力を帯びた植物も<素材>として利用できる。
この場合、対象に対し生活魔法である<ディスマントル>通称ディスを唱えれば、有用な素材のみを魔法で取り出すことが可能。
素材を拾得した後の残骸は、通常の動物の死骸と何ら変わりはないので、各自穴埋めなどの処理を忘れないよう気を付けなければならない。(他の魔獣や野生動物を呼び寄せてしまう可能性がある為)
素材は魔法素材と呼ばれ、各種製作ギフトを持つ職人たちによって様々な形態へと形作られ、貴族や大商人を中心に流通している。
但し、魔物や魔獣の素材は高価な為、それを利用して作成した洋服などは二等市民が手に入れられるような金額ではない。
高価なのに流通する理由、それは便利だからに他ならない。
魔道具は言うに及ばず、衣服関係にしてもサイズがフリーサイズ1種類で済む。
どういう事かと言うと、対象の衣服を手に持ち生活魔法である<コレクト>を唱えれば、たちまち自身の体格に丁度良いサイズへと伸縮してしまうゆえに。
同じような事は魔法防具にも言え、駆け出しの冒険者以外は殆どが魔法防具を装備して迷宮へと出かけている。とはいえ魔法防具は単に防御面で通常防具よりも優秀だからに過ぎないのだが。
ゆえに冒険者は危険も多く実入りも多いが支出も非常に多いというギャンブル職でもある。
因みに魔力を大量に帯びた植物も<素材>になり、それらは錬金素材としてポーションなどの材料になる。
魔素が著しく強い鉱山にて採掘される鉱石類も<魔素材>と呼ばれるが、その場合質は確実に落ちる。
【ギフト】
ギフトとは生まれながらにして個体が持ちうる技能を指す。
ギフトは殆どが単一グレードだが、一部のギフトは2ないし3段階に分かれ、ノーマル⇒レア⇒ユニークがあり、レアはノーマルの、ユニークはレアの上位互換であり、ノーマルギフトを持ち得る者は更なる才能と膨大な時間と経験によりグレードを昇華させる事が可能。
とはいえノーマルギフトですら、そのどれ一つをとっても非常に貴重で優秀なため、所持者は一生が保証される程。
例えば製作系のギフト持ちは種族に関わらず製作系ギルドが囲い込みを図ろうとし、戦闘系ギフト持ちは国家や地方領主や豪商が囲い込みを図ろうとする。
特に製作系はギフトが無ければ魔法装備を作る事がそもそも出来ないので、よりギフト持ちの価値が高い。
ただ、持ちうるギフトによってはその影響が多大になる場合があり、ギフトそのものの秘匿を余儀なくされるものもある。簡単に言えばユニークギフト全般。
ギフトとは魔法を帯びた物に対してのみ有効である。
≪戦闘ギフト≫
矢狙撃⇒矢必中⇒全必中
急所突き⇒クリティカル⇒チェックメイト
暴威
爆裂⇒爆裂波動
≪生活+戦闘ギフト≫
キャッツアイ⇒ナイトアイ⇒ダークアイ
祝福ブレス⇒賢者の祝福ワイズブレス⇒神の祝福ゴッドブレス
クイック⇒ヘイスト⇒ザ・ワールド
颯爽さっそう⇒疾風はやて⇒残影ざんえい
ハイド⇒クローク⇒ファントム
速唱⇒高速詠唱⇒無詠唱
スロウタイム
≪生活ギフト≫
目利⇒鑑識⇒鑑定アプレイズ
可視⇒透視⇒千里眼
≪生活+特殊ギフト≫
カリスマ
属性付与
念視
チャーム
魔眼(魔人族固有ギフト)
アンチマジックフィールド(絶対術式禁止領域)
≪製作ギフト≫
エルフやドワーフが持ち得て生まれる事の多いギフト。人間族も稀に持ち得る。
適性分類はレベルによって分類され、ノーマル=Lv1 レア=Lv2 ユニーク=Lv3。
当然Lv1の適性までしか持たない人は複雑な製作品は製作不可能であるし、製作できても成功率が著しく下がる。
裁縫
金属装備[金属武器・金属防具]
装飾装備[木工装飾・皮装飾・鉱石装飾]
製薬
魔道具作成
因みにユトは魔道具作成Lv1で、今はまだ地球に居る美咲ちゃまが裁縫Lv2で咲耶ちゃまが魔道具作成Lv3ですの!
【スキル】
ヴァルフレイヤ全域にて使用が可能な魔法に近い技。
魔法ではないが、世界の理の中で発生する為か体内魔力を消費しなければ使用が不可。
魔法効果不可フィールドは存在するが、スキル使用不可フィールドは存在しない。(体内の魔力のみを消費する為)
スキルは基本的に誰でも習得が可能。
ただし、戦闘ギルドに加入をし、ソウルストーンのパーソナルデータに該当ギルドの記入を行った後にスクロールを使用しなければ覚えられない。
覚えたとしても即時に該当スキルを上手に扱えるとは限らないが。
スキルの使用にもいわば熟練値のようなものは存在し、個の才能とスキルの反復使用を行って初めて満足のいく効果が発揮される。要するに、慣れなきゃスキルが発動してもスカる。
ボウリングバッシュを使ったことも見た事もないような人が、スキルを覚えたからと言っていきなり上手に使えるわけがないですの!はちみつよりも甘いですの!
ギフトとは違い、魔法を帯びない物に対しても効果が発生する。(戦闘系の範囲攻撃スキルを使用して広範囲草刈り作業なども可能といえば可能)
スキルにはグレードが存在し、下級 中級 上級 幻想級 神話級とグレードが上がっていくが、ギルドで購入できるスキルは上級まで。それ以上の幻想級と神話級に関しては、古代遺跡を巡り現地にて覚える必要がある。その場合も該当スキルを使用可能な戦闘ギルドに所属して居なければ成らない。
【魔法スペル】
ヴァルフレイヤ全域において自然発生をする魔素と個の魔力を利用しての超常現象を指す。
人族と精霊、一部のモンスターが扱えるものであるとともに、種族によって適性が異なり、魔法が得意な種族と不得意な種族に分れる。
魔法にはグレードという階級が存在し、下級 中級 上級 幻想級 神話級。(但し幻想級神話級を扱える賢者は極僅かなので上級以上を高級魔法に分類する)
習得するには白魔法ギルドか黒魔法ギルドに所属している必要があり、ソウルストーンのパーソナルデータに該当ギルドの記載登録がなされて居なければスペルの習得は不可能。
<スティールバリア>や<ディスペル>のように白も黒も同じものを覚えられるものも中にはあるが、基本的には回復系の魔法は白魔法ギルドに所属し習得するしか道はなく、4元素プラスαの攻撃魔法を覚えるには黒魔法ギルドに所属するしか習得できない。
白黒魔法ギルドに加入直後は当然ながらスクロール購入制限なるものも存在する。ただし出戻りの場合はこの限りでは無いが。
因みに幻想級以上は古代魔法であるがゆえに、ギルドでのスクロール販売は行われてはおらず、スキルの場合と同じように、世界に散らばる古代遺跡へ直接出向き、その場で習得する必要がある。
ただし、簡単には習得できないであろうが。
魔法とは大きく分けて六つの種類に分れ、一つは生活魔法、一つは回復系魔法、一つは攻撃系魔法、一つは防御系魔法、一つは状態異常系魔法、一つは特殊魔法というように分かれる。
≪生活魔法≫
文字通り生活をするうえで必要な魔法。
逆に言えば殆どの生活魔法が普段の生活以外では必要がない最下級魔法。ゆえに魔法の概念さえ分かって居れば、該当スクロールを読み上げる事により誰でも覚えられる。いわばメモリーを使用せずに覚えられる簡易魔法。
イグナイト(着火) ウォーター(清水) ブリーズ(そよ風) ロック(施錠) アンロック(解錠) サンド(砂) ライト(明かり) コレクト(補正) メモリー(記憶) クロック(時計) スイッチ(ボタン) ステータス
≪回復系魔法≫
クレリック系の職業が得意とする。
体力を回復させ、更には疾病、毒、裂傷などの状態異常を回復するが、種族疾病や四股欠損などの場合はその限りでは無い。ユニークギフト<鑑定>持ちにしか見る事が叶わない体内のINT値が回復速度に大きく関係する。勿論INT値が高い術者程、対象の状態異常の回復速度が速い。
ヒール ディスペル リカバリー ヒールグレース ヒールスプレンダー他
≪攻撃系魔法≫
メイジ系の職業が得意とする。聖属性攻撃魔法はクレリック系のみ。
同じ系統の魔法でも上位になるほど扱いが難しい。
≪防御系魔法≫
クレリック、メイジ共に専用スペルがある。
プロテクトシールド スティールバリア ソーンバリア他
≪状態異常系魔法≫
クレリック系とメイジ系が得意とするいわゆるデバフ。
バインド ストーンカース スリープ アイスチェイン アイスシート アースチェイン リストレイン エアリアルリストレイン 他
≪特殊魔法≫
生活魔法に近いが、習得にはより高度な知識を要するものも含まれる為、特殊魔法として分類する。
ユトが無駄に使える古代魔法エンシェントスペルもこれに相当するですの!
<サイト>ハイド、クローク、チェイス中の人物を見破る魔術。ファントム使用者には無効。
<リミテッドトランスファー>:譲渡 自分が持って居るステータスの最大半分の数値を対称者に付与するスキル 付与できる最大値は決まって居るが、最大値まで付与されると常人では有りえない程の能力を発揮する事が出来る。有効時間100日重ね掛け可能(その場合は最初に掛けた人のみが再度重ね掛け可能で以前掛かっていたRTは消滅)術者を上回るINTを保持した者がディスペルを唱えた場合RTは消滅。
とはいえ、いくら渡したかなど通常は見えないのだから感覚でしかない。
<エンシェントディスペル>:封印魔法の解除スキル。ユトが無駄に使える古代魔法の一つ。幻想級レベルの封印を強制解除する禁呪魔法。「………古の神々よ…我との盟約によりその力を持って封印を解き放てエンシェントディスペル!!!」
<ディスマントル>:魔物及び魔獣に対してのみ使用が可能。魔獣を倒した場合、素材を手に入れなければ成らないのではあるが、ナイフを使用して素材を解体する手間と労力を省略する為に<ディスマントル>という特殊魔法が存在する。ディスマントルを使用する事によって価値のある素材のみを容易に取り出す事が可能なため、狩人や冒険者には必須の特殊魔法。
<コントラクト>:契約 魔法紙などに書き込んだ内容を対象と共に契約する魔法。
<キャンセラ>:所有者解除 所有者状態のアイテムを無所有者状態にするスキル。
<アクセプト>:無所有者状態のアイテムを自分の所有物とする時に使う魔法。
<アドミット>:アイテムをマジックボックスへ入れる魔法。アイテムに手を当てた状態で使用すると、収納可能ならば自動でアイテムボックスへ収められる。1セル10kgまでの制限あり。
<プット>:アイテムをマジックボックスから出す魔法。マジックキューブシートで選択したアイテムを出したい場所をイメージし唱えるとアイテムが出現する。近すぎても遠すぎても魔法は失敗する。ですの!
【属性】
魔力を帯びた物には全てにおいて属性が存在する。
四大元素である火 水 風 土を基本として、聖と闇と念と光、更には属性が無い属性として無属性なるものも存在し、水と風の派生として、氷 雷などと言った二次属性も存在する。
それぞれに弱点属性は存在するが、念属性以外は基本的に同属性に対しては効果があまり得られないだろう。念属性に限り念属性が弱点。
属性それぞれは非常に結びつきが強く、中級魔法以上ともなれば一つの属性のみで使える魔法はほゞなく、二つないし三つの属性を混合させて発動する必要がある。
但しその場合は主属性と副属性に分れ、主は高適性を要するが副はさほど制約が無い場合もある。
例を挙げるとするならば、氷系大魔法でもあるストームガストは主属性の氷を高次元、副属性の風を低次元で操れなければ術の発動すら叶わないし、火属性大魔法の代名詞でもあるメテオフォールに至っては、主属性の火は勿論の事、副属性である土の属性も高次元での適性を持たねば使用できない。
因みに空間魔法と重力魔法は無属性魔法ですの!
【ソウルストーン】
大陸の全ての人類はソウルストーンなる魔石とは異なる石を体内に宿して生まれ落ちる。
全人類は満10歳を境にフレイヤの祝福を受ける資格を得、正教会にて加護を授かる事によって祝福の恩恵を得られ、ソウルストーンが持つ本来の機能も同時に得られる。即ち満10歳に成らなければ祝福の恩恵を得る事は出来ない。
祝福による恩恵は多岐にわたり、生命力、魔力に多大なる影響を与え、疾病に対しての耐性も上がると言われている。
更にソウルストーンが持つ機能により、個人情報の登録が可能となる。
満10歳を過ぎ、祝福を授からぬとも生活は出来るし生活魔法ならば覚えられるが、国によっては未祝福者は罰せられる対象となりうる場合も有る。更にこれは各国共通ではあるが、職業に就く場合、ソウルストーンへの記入が義務付けられている場合も有り、職業独自のスキルスクロール及び魔法スクロールの購入が可能になる為、就業者は必ずと言っていい程ソウルストーンへのパーソナルデータの記入を行う。
尚、記入に関しては専用の魔道具オーブを使う事によってのみ行える。
登録後は同魔道具オーブを介してのみ閲覧が可能ではあるが、基本的にパーソナルデータは申告記入であるために、オーブを介して閲覧した個人情報が全て正しいとは言い切れない部分は往々にしてある。
記載事項は基本的にパーソナルデータのみ。
氏名 年齢 出身地 所属国家 市民階級 役職 職業 所属ギルド 所属戦闘ギルド
市民階級と役職以外は全て自己申告制。
年齢と出身地以外は書き換え可能(申告後要審査)
祝福を受けて居ようがいまいが、死亡した場合、一定時間経過後に体内のソウルストーンが浮き上がる。
盗賊討伐時は浮き上がったソウルストーンを元に懸賞金の支払いを行う。
尚、ソウルストーンへのパーソナルデータの登録で、一番とも言えるべき重要な項目は所属戦闘ギルドの登録だろう。
登録を行わなければ、その戦闘職で覚えられるべき古代スキルや古代魔法を一切覚える事が叶わないばかりか、下級中級上級などの販売しているスクロールすら覚えられないのだから。
【カルマ】
人族全てが持つ性質。
基準が曖昧な部分はあるが、カルマがプラスの人族を殺人やそれに類する行為を行うたびにカルマがマイナスへと大きく傾倒し、カルマがマイナスの人族を殺した場合はプラスに転じる。
日々の生活を平穏に過ごすだけでも多少のプラス効果はある模様。
犯罪と呼ばれる行為全てでカルマが影響する訳ではなく、神フレイヤが定めた規定に基づいて増減する為か、必然的に国家の法律もそれに準ずるものとなる場合が多い。
しかし中にはそれらを無視し、カルマが著しくマイナスだろうとも罰せられる事の無い国家も存在する。
敬虔なフレイヤ教の筆頭であるロレイル王国並びに多くの国に於いては、カルマが著しくマイナスであろうとも直ちに処罰対象となるとは限らないが、判明した場合は調査の対象になるし、人族同士のトラブル裁定に際してもカルマのプラスマイナスが大きく影響を及ぼす事も。
ゆえにカルマが著しくマイナスの者を殺害したとしても罪に問われない場合が殆どであるし、むしろロレイル王国では率先して推奨される程。但し、カルマがマイナスかどうかは一般人が知る術は無いどころか役所でも一部の人物しか知りえない。理由としてはカルマ表示は艶消しブラックオーブでしか表示されないし、艶消しオーブの使用者は限定されている為。
カルマを数値として閲覧するには複数の方法がある。
一部オーブを使用しての他者カルマの閲覧。
ユニークギフト<鑑定>を使用しての他者カルマの閲覧。
生活魔法<ステータス>を使用しての自身のカルマの閲覧。
【オーブ】
パーソナルデータの書き換え閲覧をする場合に認証させる魔道具。
パーソナルデータは手を翳せば認識され、ギルドカードはカードそのものを翳すと認識される。
オーブの色によりその機能が違う。
商業都市国家ハーベストの錬金術部門が高古代魔法により作成した物。
≪艶消し黒オーブ≫
ソウルストーンの閲覧および書き換え。
カルマ数値の表示。
国家単位でも数個しか無い為、都市部の役所にしか基本的には置かれておらず、かつその責任者クラス以外は使用不可。
もしも都市部以外で使用している者がいるとすれば、それは国家の要職に就く者であろう。
≪黒オーブ≫
ソウルストーンへと記載済みのパーソナルデータの閲覧と書き換え。
黒オーブは基本的に役所関係の場所にしか無い。カルマ数値は表示されない。
≪黄オーブ≫
全てのギルド会館及び高額な商品の取引を行う商店に設置されている。
パーソナルデータは閲覧のみ。
各ギルドカードは閲覧書き換えおよびゴルドの取引が可能(書き換えは該当ギルドのみ可)
≪紫オーブ≫
一般的な商店などで使用。
簡易的なパーソナルデータの閲覧が可能。
各ギルドカードでのゴルドの取引のみ可能。
その他簡易的な身分保障を必要としている場所には紫のオーブが設置されている所もあるが、基本的に都市部や宿屋などしか無いと思って良いだろう。
その他はニコニコ現金取引。ですのよ?
【ギルドカード】
各種ギルドに所属する事により配布されるカード。
配布する場合魔法で認証登録を行うが、体内へ消えるという事はない。
戦闘系ギルドに限り、別途ソウルストーンへのパーソナルデータの登録が必須。
戦闘ギルドは複数のギルドに所属は不可。白魔術師から黒魔術師に変わりたければ白魔術師ギルドを抜けなければ成らない。
非戦闘ギルドは複数の掛け持ち可(ただしその場合年会費はギルド毎に支払う必要があり)
むしろ自身で作った魔法装備を都市部で売りたい場合、鍛冶ギルドと商人ギルドに登録しなければ店を出し自身の魔法装備を売る事が出来ないのだから、必然的に二つのギルドに加入する事となる。
商人ギルドは全ての商いのトップに君臨している為、非常に力が強く、国によっては貴族よりも力を持つ場合も有る。
ただ、田舎の小さな村ではギルドに加入せず独自で武器なり防具なりクワなり鎌なり鉈なりを作成し、周囲に細々と販売している者も大勢居る。
代表的な非戦闘系ギルド 商人 冒険者 錬金術 鍛冶 裁縫 装飾 酪農 宿屋 娼館 奴隷商 鉱山
代表的な戦闘系ギルド 白魔術 黒魔術 暗殺者 剣士 槍士 弓士 格闘士
ギルドカードにはさまざまな特典が付き、各種特殊技能やギルド施設使用の割引、更にはカード自体に通帳機能があり、現金を持ち歩かなくても良いように出来ている。その場合の保証は各ギルドが責任を持って受け持つ。年会費の徴収有り。
【職業】(登録後個人での記載変更は不可)(一部許可任命制)
農夫・農婦・鉱夫・鉱婦・冒険者・役人・技師・商人・技師商人・騎士・兵士・戦士・従者・使用人・従業員 狩人 漁師
≪ギルドに所属した場合に付与されるギルド称号≫
試験及び実績により付与される上位称号あり。
称号が無いギルドも有り。
[商人ギルド]
比較的大きな町以上で商売をするには避けて通れない組織。
とはいえそれほどあくどい組織などではなく、バランスを考えた行動を執る組織でもある為、基本的には国家に属する事は無い。だが、大国が小国の商人ギルドを掌握し、裏から操り経済を混乱させ国家を破綻させる場合も稀にだがある。
各種商売を開始するにあたって登録を行えば、様々なサポートを受ける事が出来、高額ではあるが信用保険なるものも存在する。
[冒険者ギルド=ランク制。F~SSSランク]
冒険者にとって帰る家ともいえる存在が冒険者ギルド。
ネームドモンスター討伐により、国家から二つ名の称号授与あり。
大陸全土に独自のネットワークを構築している為に、国家の影響を殆ど受けない組織。
商人ギルドとは違い、国単位で考えてはおらず周辺国家群及び大陸単位の思考を持つギルドマスターが多い為か、他国に操られる事もない。
[鍛冶ギルド=鍛冶師⇒名工 名匠 刀匠・鍛冶マイスター⇒ブラックスミス]
国家に属しているわけではないが、国家の意向をモロに受けるギルド。どういった影響をうけるのかは本人たちにしか分からない。
[裁縫ギルド=布裁縫師・皮裁縫師⇒裁縫マイスター⇒ホワイトスミス]
魔法防具を作る職人と魔法衣装を作る職人とに分かれている。
前者は冒険者や軍を相手にし、後者は王侯貴族や豪商を相手に商売をしている。
[装飾ギルド=木工細工師・皮細工師・鉱石細工師⇒装飾エキスパート⇒装飾マイスター]
魔法装飾を求める者は、エルフが作成するその繊細なデザイン性もあってか冒険者や軍、王侯貴族や豪商、はたまた彼女や妻へのプレゼントにと奮発する一般の男性まで幅広い。
見た目と実益を兼ね備えた魔法アクセサリーとして人気が高い。
[酪農ギルド=酪農師・調教師・テイマー]
国家に属する。
割と幅広い活動を行って居るギルドで、馬や牛や羊などの動物畜産は勿論の事、魔獣レースなる競馬に似たギャンブルに出走させる魔獣のテイムや調教も酪農ギルドのメンバーが行って居る。
調教師とテイマーになる為にはギフト<テイミング>が必要。
≪テイマー≫
魔獣を自身に従わせるギフト<テイミング>を持つ者しか成れない職業。
とはいえどのような魔獣でもテイミング出来るというわけではなく、ランクの高い魔獣はほゞ不可能。
ただし、その中でもユニコーンやバイコーンや飛竜ワイバーンなどのレア魔獣をテイミング出来るプロテイマーは高額な報酬を提示し国家が身柄を全力で確保したがる。自然の飛竜は非常に獰猛だが、テイミングにて捕まえた飛竜同士から生まれた卵を人族が羽化させ調教すれば、飛竜騎士の元が出来上がる為。要するに軍事利用目的。ユニコーンも同様。
[錬金術ギルド=錬金術師・付与術師⇒錬金エキスパート⇒錬金マイスター]
錬金術ギルドは国家に属する。その理由として国独自の硬貨は錬金術ギルドが管理をしている為。独自の秘術と白金金銀銅と無属性魔石を用いて各国とも自国硬貨を製造している。
とはいえ各種ポーションや属性付与などのいわゆる縁の下の力持ち的な役割をも担って居るので、冒険者にとっては有り難い存在。
≪錬金術師≫は自然素材と魔獣が落とした魔素材を調合し各種薬品を製造する事が出来る。
例外的に魔素材のみで錬金できるアイテムも有る。
魔法が関係していない状態異常は万能薬にて治癒が可能。ただし、種族特有の固有病は、効果が期待できる万能薬の種類が限られる。(例=エルフ熱には高級万能薬のみ有効)
≪属性付与術師≫=ギフト<属性付与>を持つ者しか成れない職業で、無属性の魔石に対して属性を付与する事が可能。更には魔石の魔力を利用し、一時的に属性が無い魔法武器や魔法防具に属性を持たせる事が可能。付与できる属性は現在の処、火水風土氷雷光のみ。
【ギフトに左右されない一般職業】
自警団員・奴隷商人・[給仕・メイド][従者・小間使い・執事]・調理師・大工・石工・[薬師・薬剤師]・[研修医・医師]・看護師・[農業従事者・農学師]・[漁師・シーマスター]・[偵察員・諜報員]・ウエイター・ウエイトレス・トレジャーハンター・バウンティーハンター・[狩人・モンスターハンター・ハンティングマイスター]・賭師・ホテルマン
(ギルドなどは無いので主に自称だが、雇用主が決める場合もあり)
魔素材があれば簡単な構造の物ならばどのような物でも具現化できるのではあるが、いかんせん素材の需要に対して供給が全く追い付いていない為、魔道具などを持つ者は都市部でも少ない。
ゆえにこのようにギフトに左右されない職業も立派な職業であり、都市部においては十分な給金で働いている者も少なくない。
【戦闘系ギルド】
所属登録すれば該当する戦闘ギルドのカードと共に称号を得られる。
戦闘ギルドに登録を行い、尚且つソウルストーンのパーソナルデータに該当戦闘ギルド所属の記載登録を行わなければ、戦闘系スキルやスペルを覚える事は不可能。
スキルのグレードは下級 中級 上級 幻想級 神話級の5段階にその価値が分かれている。
スキルの習得は総じて習得したいスキルに該当する戦闘ギルドに加入をしている必要があり、尚且つソウルストーンのパーソナルデータに該当ギルドの記載登録を行って居なければ成らないので気を付けたし。
下級中級上級のスキルに関しては各戦闘ギルドにてスキルスクロールを購入し覚える事が可能だが、幻想級及び神話級に関しては世界に散らばる古代遺跡を巡り、その場で覚える必要がある。
戦闘ギルドに加入直後はスキル購入制限なるものも存在する。出戻りの場合はこの限りではないようだが。
尚、一度スキルやスペルを覚えた後、ギルドを抜けてもスキルやスペルが消滅する事はない。
要するに魔法をある程度覚え、その後に槍士のスキルを覚えた場合、マジックランサーとして活躍が出来るし、白魔法をある程度覚えた後ソードマン系のスキルを覚え、パラディンになる事も可能。
≪戦闘ギルドに所属した場合付与される称号≫(各ギルドにて登録要。階級試験有。個人変更不可)
白魔術師:クレリック⇒プリースト⇒ビショップ⇒アークビショップ⇒※ドルイド
黒魔術師:メイジ⇒ウィザード⇒ウォーロック⇒ソーサラー⇒※ドルイド
暗殺者:ストライダー⇒アサシン⇒アサシンロード⇒ナイトシャドウ⇒シャドウロード
剣士 :ソードマン⇒ナイト⇒ルーンナイト⇒クルセイダー⇒インペリアルガード
槍士:スピアマン⇒ランサー⇒ファランクス⇒パルチザン⇒インペリアルガード
弓士 :アーチャー⇒ハンター⇒レンジャー⇒スナイパー⇒スナイパーロード
格闘士:アコライト⇒モンク⇒ハイモンク⇒モンクロード⇒シュラ
特殊称号:ドラグーン・マジックランサー・パラディン・マジックセイバー
特殊称号とは二つ以上の戦闘職業に精通した者に送られる称号。
【魔道具】
製作系の該当ギフトを持つ者のみが作成可能な魔法アイテム。
生活を便利にするものから戦争の道具まで幅広い。
魔法装備のようなグレードは存在しないが、高度な魔道具は基本的にワンオフ。
理由として、魔法装具製作も同じではあるが、魔道具製作も必ず成功するという物ではなく、高度な物になればなるほど製作者の適性、技量、イメージがより重要になる。ゆえにその日の体調によっても出来が左右され、全く同じものを作る事はほぼ不可能ゆえに大量生産には向かず、高等な魔道具に関しては非常に高価。
ただ、大量生産が可能で作成が容易なものに関しては均一に作ることが可能で、ポーション系はそれに属する為に、一部の特殊ポーション以外は比較的安価で取引がなされている。
新型の魔道具は何気に転移者が発明する事が多いのだが、そもそも適性ギフトを持って転移する物自体が少ない。
錬金術+空間魔法で1個単位10kgまで積載可能なマジックキューブ(積載可能数はマジックキューブの性能に依存。平均100個)を製作可能。ただし、空間魔法は精霊族のシルフ ノームとハイエルフしか持ち得ない特殊魔法。
※製作には多少の魔力と多少のCPクラフトポイントが必要。
【魔法装備全般】
製作系の該当ギフトを持つ者のみが作成可能な装備品。
基本的にユニーク級以上の装備品はワンオフ。
鍛冶師のスキルを用いて製作された装備には必ずグレードというものが存在し、迷宮内にて収拾した者に関してもそれは同じ。
装備のグレードは、≪ノーマル≫⇒≪レア≫⇒≪レジェンド≫⇒≪ユニーク≫⇒≪幻想級≫⇒≪神話級≫の6段階に分類される。
ギフト≪鑑識≫以上で調べた場合の表示色はノーマルから順に、白、緑、青、黄色、橙色、紫色。
ノーマルとレア装備は固有の所有者を決める必要は無いが、ユニーク級以上になれば必ず所有者権限を魔法<アクセプト>にて行わなければ本来の能力を引き出せない。既に所有者権限が成されている魔法装備に関しては、魔法<キャンセラ>にて所有者の解除は一応可能。一応と言った理由は幻想級と神話級は古代解除魔法<エンシェント・キャンセラ>か<エンシェント・ディスペル>が必要な為。
ユニーク級以降の製作魔法装備は製作者の名前が刻まれる。
当然ながら製作に失敗する事も有る。ノエルとアリスが持つ≪祝福系≫ギフトによって成功率を上げる事は可能。
※製作には多少の魔力とCPクラフトポイントが必要。
※魔力とCPの消費量は製作するグレードによって増加する。
【ステータス】
本来は誰も見る事は叶わないし、存在しないものではあるが、高古代魔法ハイエンシェントスペルによりギフト化された<鑑定>用に疑似的に数値化されたもの。
魔法を帯びたモノのみ鑑定可能だが、強引に数値化している為か、若干の表示誤差は有る模様。
とはいえ<鑑識>もしくは<鑑定>ギフトを持たない限り全く表に出る事などないもの(黒オーブですら数値的なものは表示されない)
特に人の数値を見るにはユニークギフトである<鑑定>が必要であり、全世界で所持をしている者は現時点で存在しない。<鑑識>と<鑑定>との間には埋められない程に大きな壁が存在する為。
ただ、今後唯一の存在に唯奈ちゃまがなる模様ではあるが。
とはいえ一応参考までに各種ステータスの説明をしておこう。……おくですの!
STR=腕力 INT=知力 AGI=俊敏さ DEX=器用さ VIT体力
DEF=防御力 MDEF=魔法防御力 ATK=攻撃力 MATK=魔法攻撃力
HP=生命力 MP=魔力 CP=クラフトポイント
MMP=最大魔力 MHP=最大生命力
:STR=ATKに影響。
:INT=MATK・MMP・MDEFに影響。魔道具作成に影響
:AGI=攻撃速度・回避に影響。
:DEX=器用さ・弓攻撃力・魔法詠唱速度に影響。武器防具アクセサリー作成に影響
:VIT=MHP・DEFに影響。
:DEF=VIT+AGI+装備補正
:MDEF=INT+AGI+装備補正
:ATK=STR+装備補正+スキルスペル補正。(弓)=(DEX+STR÷2)+装備補正+スキルスペル補正
:MATK=INT+装備補正+スキルスペル補正
≪防御と攻撃≫
防御に関して。
魔法防具には耐久値と呼ばれる、攻撃を吸収できる数値が存在する。
当然耐久値がゼロになれば魔防具は破壊され、鍛冶屋などで修復を行わない限りただの防具と成り下がる。
魔法防具着用を着用していれば、非着用部分を攻撃された場合、その部位に一番近い魔法防具の耐久値が削られる。
分かりやすく言うと、ビキニアーマーなる魔防具を装備し、あとは何も防具を着けていない場合、腕に攻撃を受ければビキニトップスの耐久値が減り、その代わり腕は無傷で済む。足に攻撃を受ければビキニパンツの耐久値が削られ、足は無傷で済むという塩梅だ。
攻撃に関して。
魔法武器にも耐久値なるものが存在する。
単純に固いものを切れば大量の耐久値が減るもので、仮に神話級の防具に向けてノーマル級の武器を合した場合、瞬間的にノーマル武器の耐久値はゼロになり破壊される。
武器の破壊は防具の破壊と違い、破壊された場合回復は不可能。
ゆえに武器本来に備わる特殊効果として破壊不可があれば耐久値が1以下には絶対に成らない為に、その効果の存在は非常にありがたがられる。が、基本的にユニーク武器以上にしか効果を付与出来ないし、付与するにも特殊な鉱石が必要になる為、非常に高価になる。
ただ、クレリック系が使用する魔法には武器破壊不可効果を一時的に付与できる魔法<コーティング>が存在する為に、前衛は必ずと言って良い程その魔法を要求する。武器は大事ですの!
【迷宮】
大陸全土に迷宮が存在するし、今現在も新しい迷宮が誕生している。
迷宮とは魔素が非常に濃い場所でもあり、迷宮となったゆえに魔素が濃いとも言える。
迷宮が何故この世の中に存在しているのかは謎である。一説にはハイエルフ達の遊び場として作り出したとも言われているが。
ある研究者によると、迷宮とは生きた魔物であるとも。
迷宮内では魔物や魔獣の数が一定数以上を保つために迷宮本体から生み出される。それは繁殖を行う魔物も行わない魔物も同様。
どういった法則でそのような生まれ方をするのかは謎ではあるが、一説によると迷宮外から強制的に転移させているのではないかとも。
迷宮には必ず一つは核と呼ばれるものが存在し、それをダンジョンコアと呼ぶ。
ダンジョンコアを破壊すればその迷宮は活動を停止し、それ以降新しい魔物や魔獣を生み出さない。
ゆえに面倒な場所に出来上がった迷宮はコアを破壊する事を推奨する。
但し、全大陸に8か所存在する巨大な迷宮に関してのみはダンジョンコアを破壊しても魔物は発生し続けるもよう。
その理由としては幾つかあるが、コアが一つではない説とダンジョン自体が核なのではないかという説が有力。
迷宮内で命を落とした生物は、人族魔物魔獣に関わらず一定時間経過ごに迷宮に吸収される。
逆に言えば命がある限りは迷宮に吸収される事はない。
魔物を外界から迷宮内へと飛ばしてきても、死ななければエネルギーを吸収できないので、必然的に殺してもらう必要性が生まれる。ゆえに死んだ冒険者が持って居た魔道具であるとか魔法装備をも迷宮が集め、絶妙な位置に宝箱として配置したり、各フロアに必ず存在すると言われているフロアボス室に集めたりすることによって、屈強な冒険者を誘い込んでいるような節も見え隠れする。
活動を行って居る生きた迷宮は、神話級武器や神話級大魔法を用いたとしても内壁外壁に傷をつける事は一切不可能だが、コアを破壊して活動が停止した迷宮の残骸はその限りでは無く、ただの洞窟として外壁内壁ともに破壊が可能。
この一連の法則が迷宮自体を生きた生物なのではないかという、研究者の説に繋がっている。
以上が迷宮についての説明であるが、まだ分からない事は多い為に順次記載する。……ですの!
【パーティー】
集団で行動する場合に便利なシステム。
魔法<クリエイト・パーティー>により作成が可能で人数上限は48名まで。
集団での迷宮探索に於いて、なくてはならないツールとして幅広く浸透しているが、PT維持にもMPの時間消費が伴う為、狩りが済めばPT解散が基本。
理ことわりによって縛られ、理の恩恵を受ける事が可能で、代表的な恩恵はPT会話であろう。
更に同一PT所属者からのあらゆる攻撃を魔法も含め一切受けつけない。
【ロレイル王国の国情】
≪統治者≫ エリザベート・ティアラ・フォン・ロレイル女王
≪統治方法≫ 封建制
≪使用称号≫ 女王・王族・貴族・準貴族・公爵・侯爵・辺境伯・伯爵・子爵・男爵・準男爵・騎士爵・村長・所長・市長・領主・小領主
≪階級≫
市民階級:特等市民 一等市民 二等市民 自由民 一級奴隷 二級奴隷
貴族階級:公爵 侯爵 辺境伯 伯爵 子爵 男爵 準男爵 騎士爵(準男爵以下は非世襲)
≪通貨ゴルド≫
ロレイル銅貨 大銅貨 銀貨 大銀貨 金貨 大金貨 白金貨
1銅貨100ゴルド。
生活水準=一等市民は一日3食、二等市民は一日2食が基本 1銅貨でコッペパン3個が買え、銅貨3枚で1杯のエール酒が飲める。
20歳代男性平均年収 都市部一等市民=300万ゴルド 農村町部二等市民=100万ゴルド。(ギフト持ちは除く)
≪治安≫
治安は良い方ではあったが、2年前に前国王が急逝した事によりその後乱れ気味。
≪ロレイル王国の奴隷制度≫
衣食住の保証。自己奴隷買取可。他所有者奴隷干渉不可。正規奴隷商人以外での売買の禁止。奴隷賃金要(1日1ゴルド以上)生殺与奪権限有 性奴隷制度有。貴族奴隷売買制限有。
一級奴隷は一般奴隷 二級奴隷は犯罪奴隷。
一級二級奴隷とも納税の義務は存在するが、奴隷に給料を支払わない者も居る事から奴隷の納税は主が行う事となって居る。納税額は一級が大銀貨1枚だが二級は銀貨5枚。因みに10歳未満は奴隷とする事が出来ない。
解放奴隷に成った場合必ず一度自由民となる。
自由民はどこの土地にでも行く事は出来るし部屋を借りて住む事も出来るが、自分名義で不動産を買う事は勿論自由民以外の人との結婚も出来ない。なので自由民以外の人と結婚をする場合は、それ相応の等民に成る必要がある。尚、自由民が部屋を借りる場合、その死亡確率の高さから半年ごとの前払いを請求される事が多い。
二等民は基本的に都市部に住む事が出来ない。
一等民と奴隷は居住地区の制限がない。
≪税の違い≫
自由民の税の納入は1年1回だが自国内ならどこの役所での納付を行っても構わない。納税額は金貨1枚固定。税金の額が1等民と同じく高額なので、自由民は冒険者になる者が多い。
農民の税は特殊で、出来た作物の50%~70%を地方領主への租税として収める事となっているが領主によって異なる。
その他の二等民は大銀貨3枚固定、一等民は金貨1枚固定。
全ての等級において、15歳未満に納税義務は無いが、15歳で成人扱いなので納税義務が発生する。
ですので農村地域や二等民の家では家計が苦しく納税出来ない場合、15歳に成る前の女性は無理やり嫁がせるか奴隷として売りに出される事も多くみうけられる。
≪その他≫
結婚は12歳から可能。法律的に重婚に制限は無しだが、寝取りは発覚すれば重罪。
それら階級とは別に特等階級があるが、これは須らく貴族階級。
貴族階級の税は領地持ち貴族の場合、人頭税ではなく領地収入から30%を国庫に納める必要があり、領地無し貴族の場合、年に支給される総額から30%引いた額が支給される。
≪隣国≫
東にジグラルド王国。東北にガルディア帝国。北東にシエル公国。
以上で説明を終わる。……ですの!
でもでも、書き洩らしたものや、まだまだ追加で書き込みするものがあれば更新するですの!