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ゲーマーズHIGH!!  作者: 御目越太陽
虚構の世界だからこそ
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22/25

迷った時は

 午後六時を少し回る頃になっても未だ職員室の戸は開いていないらしい。遮る物のない歯車は順調に時を刻んでいた。


 最初のフードデイを経て以降のゲーム展開は速かった。初心者二人がこのゲームの仕組みに慣れたということもあるが、ワーカーのために食べ物を工面しなければならないというプレッシャーからしばしの間開放された安堵も理由の一つである。


「木2つと石1つ払ってこの灰色の建物を建てます」

「コーン6個払って資源技術1つ上げて金1ですね」

「石と木で資源技術1個上げの1コーン」


 気持ちと懐に生じたゆとりによって、ほとんど毎ラウンドのように建物が建てられた。ワーカーが増え、技術もそれなりに進み、やりたいこととやれることが豊富になってくると、俄然手番は待ち遠しくなった。


 早く、早く来い、俺の手番。この焦れる思いが遊人には不思議だった。


 駒やタイルなどを置いたり取り上げたり、やってること自体は子供でもできるほど単純だ。高度な技術や気が遠くなるほどの手間暇をかけた末に生み出されたわけでも、一目見ただけでシステムや表現力の進化に感嘆してしまうわけでもない、実に簡素な遊びなのである。手に取る内容物一つ一つに目を向けてみても、実際それらはただの木のかけらやアイコンの描かれた厚紙、プラスチックの小物群でしかない。


 それなのに、卓上に並べ皆が共有する決まりごとの中に当てはめれば、円柱は労働者となり、厚紙は建物となり、1センチ角の立方体は木や石や金へ、プラスチックの可愛いがい骨は神々しい水晶髑髏へと、その姿を変える。遊人をはじめ同じ卓を囲むプレイヤーたちには、そこにマヤの部族と彼らの営みが幻視されていた。


 たったこれだけの要素、ただワーカーを置くか、置いたワーカーを取るか選択するだけのゲームが、プレイヤーの意識を捉えて放さない。解せない魅力に捕らわれながら、ただ目の前の遊びに没頭する遊人は、いつからか「先生を待つ」という本来の目的をすっかり意識の外に追いやっていた。今彼の頭の中にあるのは手前のプレイヤー(喜子)が手番で何をし、それがいつ終わるのか、それに注意を向けることだけだった。


「はい、お待たせしました。どうぞ」


 またぞろ黄色の歯車からのアクションを選び終えた喜子に促され、遊人は小さく肯いた。その間にも視線は盤面から離れず、軽く身を乗り出してしまうのは最早止めようもない衝動だった。


 待望の手番、遊人は意気揚々と自身のワーカーを手に取る。


 が、順調だったゲームの進行は、通算十三ラウンド目を目前に控えたこの第十二ラウンドで再び滞ることになった。原因となるのはもちろん遊人の悪癖である。


 遊人は黄色のワーカーをつまんだまま盤上で手を止めていた。それは今まさに回収を選択したばかりのワーカーである。配置されていたのは緑の4、コーン7個か木材3個を獲得できるスペースだ。


 手に取る直前まで、彼は木材を手に入れようと考えていた。場所は限定されるがワーカー二人程度なら次の手番で配置するのに十分なコーンを、すでに遊人は持っているのだ。ここで手に入る木材3個に資源技術のボーナス1個を加えた合計4個は、技術のレベルを上げるか、あるいは将来的に何らかの建物を建てる資源として利用する、そのつもりだった。


 遊人はそっとワーカーを緑の4に戻し、ラウンドを示す大歯車を凝視した。熱心に見つめるのは次ラウンドの歯、そこに付された青い印である。


「次って、もうご飯タイムなんですか?」


 対面の後輩にすがるような目で尋ねられ、喜子はにこっと笑って肯いた。


「はい、もうご飯タイムなんです。青はオレンジに比べると間隔が短いから早く感じますよねー」


 支払いに不安はないのだろう喜子の明るい笑顔に対して、遊人には苦い笑いで答えることしかできなかった。ここで木材を取って次に配置を選択したら、ご飯タイムで支払う分がどうしても不足してしまう。かといってコーンを選んでしまうと、この手番中赤の3から回収しようと思っていたワーカーが使い辛くなってしまうのだ。


 ひねらずに選ぶならコーンを取るべきだ。コーン不足で飢えたワーカー一人当たりにマイナス3点はどう考えても痛すぎる。でもその場合、赤の3にいるワーカーはどうなる? 石も金もそこそこあるから技術のレベルアップ自体は無理じゃないけど、任意の資源をまとまっては手に入らない石や金だけでまかなうのはちょっと、いやかなりもったいねぇ。それに技術で使っちまったらこれを使って建てようと思ってた建物とかモニュメントとかに手が出せなくなる。ここは食料の確保だけにとどめて次の手番にまた回収? 効率悪くないか、それ? そうした場合赤のやつが4に行くからアクションは建物二つかモニュメント……駄目だ。どっちにしろ木がないんじゃ欲しいのが建てらんねぇじゃん。木が欲しい。コーンも欲しい。ワーカーが足りねぇ。っていうか何でこんなに飯が早ぇんだよ。分かってるよ、俺が一つ先に進めてたからだよ。くそ!


 まさに典型的なあちらを立てればこちらが立たず状態に、遊人の思考はまた堂々巡りの行ったり来たりを繰り返し始めた。歯車、建物とモニュメントの列、自身の手元と各技術の進み具合、忙しなく行き来する視線は信仰トラックではたと止まり、遊人はまた一層眉間の皺を深くする。偶数回目のフードデイでは信仰の進み具合で得点が与えられる、そのルールを思い出したのだ。


 遊人の信仰度は三種いずれの宗教においても勝利点を得られるところまで進んでいた。しかしながら、彼の部族はそのどれに対してもボーナスの追加点がもらえるトップの位置に立てていなかった。赤の宗教は部長が、黄色の宗教は明日香が、緑の宗教は喜子が、それぞれ集中して向上に努めたため、バランス良く全てに手を出した遊人では太刀打ちできなかったのである。現状で見込めそうな点はコーン乞いの連発であんなに宗教を軽視していた喜子すらも下回る。これを看過しないつもりなら、遊人の考えるべき事柄はさらに増えることになる。


 どうすればいい? 何が正解だ? どの選択をしたら、失敗しないで切り抜けられる?


 結論の出ない思考はしばらく袋小路をさ迷っていた。遊人にとっては意識することのない時間の経過も、ただ待たされる他三名にしてみれば奇妙な間だった。

 その長い長い空白の時間を破ったのは、不意の呼びかけである。


「相楽くんは」


 盤面を覗き込むように身を乗り出していた遊人は、難しい顔のまま目だけを声の方へ向けた。驚くほど近い距離で、喜子は無邪気な質問を投げかけた。


「ひょっとして考えるのが好きなタイプですか? 『宝石の煌き』の時も『髑髏と薔薇』の時も、熱心に考えてましたよね」

「いや、そんなことは、ないんですけど」


 遊人はとっさの返事を詰まらせた。すぐさま椅子に腰を落ち着け、盤面ばかりに向けられていた面を伏せる。


「すいません……色々ありすぎて、どうしたらいいのか分からなくなって」


 長く待たせてしまっていた気まずさからか、詫びの声は小さい。対して前手番の喜子は明るく後輩を労わった。


「いいんですよ全然。じっくり考えてください。大事な局面ですからね。悩む気持ちはよく分かります」

「ホントはちょっと巻いて欲しいけどね」

「部長、初心者なんですから寛容に」


 眼鏡のレンズを拭きながら冗談めかして言う後手番の部長には、とりなす喜子もその次に手番を控えている明日香も苦笑を禁じえない。


 実際、明るく許されはしても遊人が皆を待たせてしまっている現状に変わりはないのだ。そして早く決めなければと焦る遊人は、考えれば考えるほど答えが見えなくなる思考のどつぼから全く抜け出せそうになかった。


 ――これ以上は、さすがに駄目だな。


 心の中でそうつぶやいて、遊人はとうとう決断した。餓えないために食料を取る。技術のレベルアップで消費する資源は手持ちの石と金でまかない、そして宗教については現状維持をよしとしてこれ以上は望まない。


 これが最善の手だと判断したわけではもちろんなかった。最善ではないと分かっていながらも、無難で冒険のない方法を選択することを、遊人は受け入れたのだ。


 運の要素がほとんど絡まないこのゲームにおいて、それは勝利を諦めるのと同義である。


 だが、足りない頭でいくら考えたところで勝ちを期待できる手立てなど思い浮かばないのだから仕方がない。進展しない思考にばかり時間を浪費して周りに迷惑をかけるくらいなら、負けを受け入れてさっさと手番を終わらせてしまう方がずっとましだろう。おそらく勝者以外が味わうであろう悔しさを他のプレイヤーより早く実感する、ただそれだけでいいのだから。


 遊人は緑の歯車へ手を伸ばした。コーン8個を手に入れ、次のフードデイを乗り切るために。確実な予測ではなくとも、それが敗北につながる選択であることを直感は告げている。だからこそ、その動きは重かった。


 ――これを取ったら、また負けるんだろうな。


 敗北への抵抗感と未だ勝負を諦めたくない気持ちが、この期に及んでも遊人の決断に待ったをかけようとする。その様子は明らかにまだ選択を決めかねている人間のそれだった。


「随分悩んでくれてるみたいで嬉しいですよ、相楽くん」


 そんな時、向かいの席からなんだか誇らしげな声が遊人に掛けられた。


「何がっすか?」


 遊人が問うと、喜びを隠せない様子の喜子は鼻息荒く答えた。


「前にも言いましたっけ? 長考したくなるゲームは良いゲームだって私は思うんですよ。初めて遊ぶ相楽くんがそんなにうんうん唸って考えてるのを見ると、やっぱりツォルキンは良いゲームだなって改めて実感できるような気がするんです」


 遊人は何も答えなかった。ついさっきまでは確かに楽しい、良いゲームだと感じていたのに、考えるのを止めた途端、その気持ちに自信が持てなくなってしまった。考えても答えが見えず、考えるのを止めれば負けを受け入れなければならない。今の彼は一体何が楽しかったのかすらもう覚えていない有様だった。


 その曇りがちな表情に、喜子は苦笑して続けた。


「まあ、なかなか難しい局面が多くて、何度も何度も死活を求められたら、さすがにちょっと大変だってなるかも知れませんけど。あ、でもそんな選択に迷った時にはね、良い手があるんですよ、相楽くん」

「何ですか、良い手って?」


 右隣に座る明日香に興味深げに尋ねられると、喜子は軽く咳を払って、人差し指をぴんと立てながら答えた。


「迷った時は、より楽しそうだと思う方を選んでみるんです。もしそれで勝てたらもちろん嬉しいですし、仮に勝てなかったとしても楽しいって気持ちが残りますから、勝っても負けてもどっちにしろ楽しめるってわけですよ。まさに、一石二鳥、いや一挙両得、ですか?」


 自信に満ち溢れた助言への反応は様々だった。明日香はうんうんとしきりに肯く。一方初めて聞く話ではないのか、口端を上げて頭を振る部長は呆れ気味に一言添える。


「あんまり当てにしない方がいいよ。面白そうだからって理由で『ドミニオン』で木こりとか宰相とか買う人のアドバイスだから」

「えー!? いいじゃないですか木こりも宰相もー。全然悪いカードじゃないですって。皆まだ彼らのポテンシャルに気づいてないだけなんですよ」


 二人のやり取りを聞き流しながら、遊人は喜子の言葉を頭の中で反芻した。そして緑の歯車から取り上げようとしていたワーカーを再度戻した。


 ――より楽しそうな方。


 その基準に照らし合わせるなら、この選択はない。絶対にないのだ。


「すいません、決めました」


 遊人は灰色の1からワーカーを取り上げて宣言した。資源技術がレベル2まで進んでいるから、手に入る木材は2個。


「長々とすいませんでした。これで終わりで大丈夫です」


 一瞬の判断は深い思考に基づいたものではなかった。正解を選んだ自信など当然なかったし、たった2個の木材で問題を解決できたとも遊人は思っていなかった。ワーカー一つの回収で手番を終えるのも、次の手番にまた回収を選択するのも、きっとあまり効率的な行動とはいえないことだろう。


 それでも遊人には確信があった。こんなタイミングで勝負を降りるより、絶対ゲームを楽しめる、確かな自信が。


http://hobbyjapan.games/dominion/

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