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9 ★判定システム(1) 

キャラクターシートの項目(ユニークスキルを除く)の次に、戦闘や探索中の行為の判定について書いていきます。


今回と次回は仕組みだけつらつらと書いておいて、その後に具体的な流れを説明します。


改行位置などの関係で端末によってはかなり読みにくい場合があると思いますので、そのうち画像にまとめた物を用意します。


まずは基本のロールについて。

[能力値+スキルLV-難易度]×10% でパーセントダイスにて処理します。


このシステムの方針として、一つの行為で何度かロールするのもよくあるものとして考えています。


例として、谷間を飛び越えようとする行為でロールする場合、失敗したらいきなり谷底へ真っ逆さまというわけではなく、「勢いが足りない気がして心が折れ、手前で跳ぶのをやめてしまった」「踏み切ろうとした足が滑ってその場に転んだ」といった扱いでよいということです。


結果を判定するためだけのロールではなく、その場の情景や空気をプレイヤー同士で共有するタイミングとして利用してほしいと思っています。


なお、スマホアプリにもダイスロールを再現したものがありますので、パーセントロール用のダイスを持っていない方はアプリを用意してください。


成功率の1/5(切り上げ)以下の数値が出た場合はクリティカル成功、

91以上の数値が出た場合は自動失敗、

96以上の数値が出た場合はクリティカル失敗です。


クリティカル成功の場合、通常想定される結果よりも二段階よい結果が発生します。

クリティカル失敗の場合、通常想定される結果よりも二段階悪い結果が発生するか、再挑戦が不可能になります(これも、イコール死亡というわけではなく、他のアプローチを考えなければならないという扱いで良いと思います)。


難易度は3~12で設定されます。


健康で丈夫な人間を基準として、

3:日常的だけれど失敗してやり直すこともある行為、

6:二回に一回は上手くいかない行為、

9:訓練していても滅多にうまくいかない行為、

12:人間離れした技を持っていても成功が期待できない行為、です。


難易度3よりも下になる場合はロールの必要はありません。



続いて、戦闘システムです。

特別な設定の無い、探索中の遭遇戦のような場面で使います。


基本戦闘は、次のような段階フェーズで進行します。

1)探知みつけた、2)警戒なにかくる、3)対峙こいつら、4)激突やっちまえ、5)乱戦おらぁっ、6)崩壊やばい、7)潰走にげろぉ


各フェーズは、距離感や取れる行動を表しています。

言葉だけでは分かりにくいので、また後で、別の図や資料で見れるようにする予定です。

※図を付けました。素材は「ゆるドラシル」で無料提供されているものを使っています。

挿絵(By みてみん)


1)探知フェーズ

一方が、接近前に相手の存在に気づく場面です。

なろうでは、見敵必殺みたいな展開もよく見ますね。


・魔力探知、生命探知、強力な感覚などのスキルがあれば発動できます。

[能力値+スキルレベル-修正値]×10%のロールに成功すれば先制で「戦闘行動」できます。


「戦闘行動」については、後で扱います。


・相手が隠蔽系のスキルを持っている、他に魔力源が複数ある、薬が撒かれていて鼻が利かないなど、環境や障害物の状況により、3~12までの修正があります。


同じ人間同士の例としては、油断している低級門番がいて、近くまで建物がたくさんある場合(やや有利な状況)が修正値6に相当します。

門番ではなく居合わせただけの素人ならさらに1減、夜ならさらに1減、雨が降っていて音も聞こえないならさらに1減といった感じで算定し、3より下になれば自動的に成功します。


・両方がスキルを持っている場合またはどちらもスキルを持っていない場合

それぞれのパーティーの[能力値+スキルレベル]の高いキャラ同士で比較します。

値が2以上高ければ、そちら側が先制で「行動」できます。

差が少なければ、そのまま次のフェーズに進みます。


2)警戒フェーズ

先制されたあと、または両パーティが同じタイミングで敵に気づいた状態です。

「逃げる」「隠れる」「戦闘の準備」「距離を詰める」の中から選択します。


「逃げる」…相手が追ってこなければ、探知フェーズに戻ります。

追ってきた場合、AGIの一番低いキャラがロールを行い、判定します。


「隠れる」…相手が探知に失敗すると、探知フェーズに戻ります。

成功した場合、相手が距離を詰めて来たら対峙フェーズに移行します。

相手が戦闘の準備を行っていた場合、遠距離攻撃等を受ける可能性があります。


「戦闘の準備」…次のフェーズで「戦闘行動」できます。離れている場合、取れる戦闘行動の手段は限られます。


「距離を詰める」…相手が逃げなければ、対峙フェーズに移行します。接近戦用のスキルも使えるようになります。


挿絵(By みてみん)


3)対峙フェーズ

距離が詰められ、互いに相手が直接認識できる状態です。

戦闘行動を起こすには、戦闘の準備が必要です。

 

4)激突フェーズ

戦闘行動が行われた状態です。戦力比較により、結果は「圧倒」「優劣」「均衡」の三段階に区分されます。

戦力比較の方法は、また後で扱います。

ここではまだ、致命的な結果は生じていません。

結果をもとに、「継戦」「離脱」「降伏」「降伏勧告」が選べます。


圧倒した状態で双方が継戦すれば、敵は致命傷を負います。

優劣がついた状況で優勢側が離脱、劣勢側が継戦しても、優勢側は無傷で警戒フェーズに引き離せます。

劣勢側が離脱、優勢側が継戦した場合、劣勢側が負傷した状態で対峙フェーズとなります。


この辺りの関係やイメージも、また別の表や図で解説します。


(続く)


考えながら書いているので、バランス取り等で後から修正することもあります。

ごようしゃを。

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