5:バラクーダ戦、第1回戦
『狛▼丑ーKOMAUSHIー
VS
名称未設定013号ーNO_NAME#013ー』
ジャキッ、ジャッキン!
構えられる巨大なアームガード。
ガシン! ガシン!
地を踏みしめる、電柱のような長い足。
ピロロロロロロロロロロッ!
体力ゲージが満タンになる。
『『彼の゛血に゛蛮勇がァ降リ立チ―――』』
哮る猛獣のごとき声に、混じる金属的な合成音声。
GET! DEADーHORNS! AWAKENING!
UNDEVELOP! NO WEAPONS!
READY―――! FIGHT!
中央上部。戦闘可能時間は99。
キャラ選択画面のカウントダウンとは違って、正確に1秒ずつ減っていく。
つまり、最大でも99秒後には、必ず決着が付くことになる。
ゆらゆらと前後に、木の葉のように動く”蒼”。
間合いを測る動作から、瞬間的にタックルへ移行する。
山のような体躯が、上半身を捻り、肩から突進していく。
ガードせず、長い足で踏みつけるようなキックを繰り出してくる#013。
打ち下ろすような攻撃の場合、打点が高いほど、基本命中率は上がる。
狛丑は、落ちてきた棒のような足を、バックダッシュでかわした。
再び、瞬間的に繰り出されるタックル。
地面に突き刺さった”横縞模様”に取り付いた、狛丑。
足を引っかけて、打ち下ろすようなパンチを繰り出した。
ドゴゴガガン!
狛丑よりも、ふた周りは大きな#013を草原へ打ち倒す。
地が割れ、#013が草原にめり込んだ。
◇
打点よりも、相手の重心が高いにも関わらず、きれいに投げられたのは、”カクトオ_プラグイン”による動作補正のためだ。
格ゲーナイズされた、スターバラッドのバトルシステム。
”有利”と”不利”を、その場で精算することで、LV差や戦闘スタイルの相性だけで、勝負が決まらない仕様。
その1行動ごとに発生する状況発生確率と成功値補正は、公式に公平性が保たれている。
◇
起きあがる#013。割れていた足下が元の草地に戻る。
狛丑は、追撃を行わず、再び揺れる動きで距離を取った。
その下がる動きに合わせた足払い。長い足から繰り出された低い攻撃。今度は狛丑が草地に横たわる。
打点の低い攻撃は、システム上の基本命中率は最低だが、即座にガードしづらい特性がある。
足下は、すくわれやすいのだ。
そして、足払いがヒットすれば、当然ダウンを取ることができる。
だが、”受け身”に成功した狛丑は、即座に跳ね起きて、また距離を取った。
長大な足先。そのリーチの長さを、警戒したのだ。
バックダッシュする蒼鬼のツノを、既に放たれていた追撃が捕らえた。
電柱のような長足のリーチを生かした、ダイナミックな蹴り。
その運動エネルギーは大きく、狛丑は上空へ吹き飛ばされる。
錐揉み回転する体全体を、大きく捻った上半身の反動で止める。
狛丑の着地を、長い足払いで、再度狙う横縞の長足。
だが蒼鬼は、着地の瞬間に四つん這いになり、地に顔を伏せた。
つまり、――頭の片ツノを水平に構えている。
ギャリギャリギャリリリリィィィィィィンッ!
飛ぶ火花。寸断される足先。
トグルオーガの対戦システムに、基本的には、部位欠損の表現はない。
ごく一部のキャラの、ロボットパーツ部分や増設武器が外れるくらいだ。
『COUNTER ATTACK!』
グラッ。
――――ッドズズズムン!
足払い攻撃を迎撃された形の戦闘ダミーは、ゆっくりと時間をかけて倒れた。
両足を投げ出した長足に、狛丑はダッシュで近づく。
長足は、その巨大な体躯にも関わらず、倒れた反動を生かし、後方中返りで、一気に起きあがった。
それは、即時復帰を可能とする、格闘ゲーム準拠のタイミング。
しかし、ただでさえ高い重心が、不揃いの足では支えられない。当然、傾く。
そこを狙った狛丑のタックルがヒットする――はずの間合いで、攻撃が空振りする。
足の長い戦闘ダミーのHPゲージ。その下にある四角形の枠線。
そこに1つ貯まっていたゲージが、輝きのエフェクトを発していた。
その効果なのだろう。狛丑のショルダータックルからの3連撃が、すべて無効化された。
爪や牙やツノは破壊されたり、折れて手持ちの武器として使えるようになったりする。
ゲーム進行とともに増大する行動用のゲージを使って、再び生やすことが出来たりもする。
#013の行動用ゲージが消費され、空になる。枠線には再使用不可能であることを表す✕が入れられた。
その直後、――。
――――キュウゥゥゥゥッ!
#013の後方から現れた小型工作機械①が、壊れた足の先に取り付く。
ガシギュィィィィン!
キラーン!
一瞬で、修復される#013。
『USE REPAIR MACHINE!』
合成音声と同時に、小型工作機械①が白煙をあげ、崩れ落ちる。
◇◇◇
「んっだゼそれっ!?」
「ちょっと、体力回復しちゃったじゃない!」
「おう、使い捨ての、……修理マシン? みたいなの、使いやがった!」
「超、汚たねー、けど、たまにいるゼ、そういうキャラ」
「そうなの? ズルい気がする」
禍璃は、納得いかないようで、近くにあった大福をつぶして八つ当たりしている。
「それよりよ、……コイツの操作系、ゲームコントローラーだ。しかも、この行動の正確さからすっと、多分アケコンだゼ!?」
「って事は、”格ゲー経験者”ってこともあり得るか……」
バラクーダは、ひっくり返った反動を移用して、後方受け身を成功させていた。
彼、いや、彼女は格闘ゲームのスタイルで、操作されているようだった。
スターバラッドのバトルシステムを使用したときのエフェクトが出ていないのと、MPやレイジゲージの表示が無いことからも推測できる。
「でもぉー、あとぉー2回ーだけぇでぇしょお? 修理使えるのぉわぁー」
「1回の回復量は20%くらい? ――としたら、体力最大160%って、……考えたらズルいどすけどな? ……でもこれなら、まるで勝機が無い……事はあらしまへんな?」
『狛▼丑【□□■■■】61【■■■■□】#013』
「(残り)体力は、7(割対)、9(割)ってトコか。ゲージ管理、慎重に!」
「オッケー! まず、ダイヤル(ゲージ)最大まで貯めるゼ!」
◇◇◇
狛丑は、ダッシュからのジャンプ攻撃を繰り出す。
めくり攻撃になった裏回りのキックをガードされるが、3連コンボを続けて出す。
初撃が当たらなければ、連続攻撃をしたところで、すべてガードされてしまう。
ガードされた攻撃は、白ダメージにしかならない。そのままでは、時間とともに回復してしまう。
ただし、当たらなくとも攻撃するたびに、増えるものがある。
HP下に表示されている、各種の行動用ゲージだ。
各キャラの持つ特徴を表した形状となっており、狛丑のはダイヤル型の枠の中に数字が表示されている。
効果は違えど役割としては、#013が使った四角形の枠と同じものだ。
特定の行動のために使用でき、それは勝負に勝つために、有用な力を発揮する。
狛丑には、全部のダイヤルゲージを使うと可能になる、超必殺技がある。
狛丑の背中に取り付けられている、大きなダイヤルがガチリと回転した。
現在、目盛りは3/10。
3連撃のコンボを出すたびに、1回転する程度の増加量。
#013の3個有る特殊ゲージは、修理ユニットを3回まで使用できる可能性を表している。
対する狛丑の特殊ゲージは、トグルオーガのシステム準拠、狛丑専用のダイヤルゲージだ。
10まで貯めることで、エクステンデッド・アーツを放つことができるようになる。
ツノで突き上げた相手より、さらに高くジャンプして、上空から巨大ツノで地面に突き刺すという恐ろしい技だ。
狛丑は、攻撃を避けつつ、間合いを計り、ガードされた場合にも、連続攻撃を続けていた。
巨大なアームガードから繋がる、鎖状のケーブル。狛丑の背中のバックパックへ繋がったそれが、確実にゲージをダイヤルに貯めていく。
現在目盛りは、6/10。
『狛▼丑【□□□■■】40【■■■□□】#013』
『<06> R凶■口』
体力は、狛丑3、#013が4。
残り時間は40秒。
#013の残り体力が50%を切ったところで、この戦闘ダミーの行動に変化が現れた。
地面を、削岩するような動きを見せたのだ。
ドッドッドッドッドッドッドッドッゴッゴッ!
画面を振動させるたびに、細長い身体を草原に沈めていく。
狛丑は、振動に翻弄されているようで近づくことが出来ないでいる。次第に土煙が立ち上り、戦闘ダミーは狛丑よりも小さくなっていく。
そして、とうとう縦に長い体のすべてを、土煙の中へ沈めてしまった。
土煙はスグに霧散し、横長の画面は、狛丑一体だけになった。
背後には、4体のNPC達と、残りの戦闘ダミー達も見えているが、操作可能状態で無い彼らは、単なる背景物として扱われているはずだ。
狛丑以外の、残る2体のオーガ勢と、ヨロヨロと起きあがるミミコフ。
そして、米沢首は、準備体操をしていた。
#013のHPゲージの下。四角形の枠線。
その2つ目に貯まっていたゲージが、輝きのエフェクトを発する。
『USE LOCKーON MACHINE!』
合成音声と同時に、小型工作機械②が現れ、空中に浮かんでいる。
狛丑の足下に現れる、ロックオンマーカー。
形状は平面的だが、扱いとしては、スターバラッドの戦闘システムによるモノと、見た目も機能も、だいたい同じだった。
3・2・1、―――。
マーカーに小さく表示される、攻撃予測のカウントダウンが0になる。
ボッッゴオォォォォォッン!
地中から突き出たのは、電柱のような”足”。
その表面には、青白い電撃が走り、付いた土が光の粒子に変わる。
ヴァリヴァリヴァリ!
草原の一部が焦げて、長草を焼失させている。
ポォン♪ ポォン♪ ポォン♪
3・2・1、ボッゴォォォン! ボッゴォォォン! ボッゴォォォン!
2つ目のゲージに、✕が入れられ、使用不可能になる。
1つ目のゲージは、体力回復。2つ目のゲージは、連続大攻撃の為のロックオンだったようだ。
ガードして、バックダッシュ。
ガードして、バックダッシュ。
ガードして、バックダッシュ。
初見の大技だったが、狛丑は、冷静に距離をとり続け、すべての攻撃を凌いだ。
連続大攻撃で、#013の最後のゲージが、貯まる。
そして、大きな攻撃を立て続けてにガードできたため、狛丑のバックパックに取り付けられているダイヤルも、”10”になる。
握った拳を顔の前で打ち合わせ、アームガードを爆発させる。
その爆発力は、腕に沿わされている鎖を伝播し、バックパックのダイヤルを限界以上に回転させる。
ダイヤルゲージが、使用エフェクトする。
牙をむき出しにして、咆哮する狛丑。
折れているほうのツノが、付け根から抜け落ち、ゴトリと落ちた。
折れていないほうのツノには、変化は無い。
小型工作機械②が爆発し、光の粒子と化す。
連続大攻撃を終え、地面からノソノソと生えてきた#013。
それを、待ち受けていたタイミングで突き刺す狛丑。
同時に現れる小型工作機械③。
使用エフェクトと共に、最後のゲージにも✕が描かれた。
狛丑のツノは、小さな自動工作機械に描かれた”③”のナンバーの真ん中に命中した。
振り上げられる狛丑のツノ。衝撃で爆発する小型工作機械③。
『USE AUTO GUARD MACHINE!』
合成音声と同時に、#013を、光の揺らめきが包み込む。
エクステンデッドアーツは、小型工作機械③によって防がれてしまった形だ。
だが、これでもう、バラクーダにゲージは無い。
暗転するエフェクトで、狛丑は、周囲を埋め尽くしたが、超必殺技が不発だったため、漆黒は霧散していく。
ボゥォオゥワァッ!
『POWERFUL HORN GREW!』
ツノの落ちた穴から、焔を纏ったちいさなツノが生えた。
ガチンッ!
ダイヤルが回転する。バックパックに表示されている数字は、”9”。
ガチンガチンガチィンッ!
ゴリゴリゴリッ!
ダイヤルが解放されるたびに、小さな蒼ツノが、太く長大になっていく。
ダイヤルは”6”。
ゴリッ!
左右のツノが同じ長さになったとき、#013がバックダッシュした。
間合いを離したのは、ダイナミックな蹴り攻撃をジャストミートさせる為だったようだ。狛丑に迫る大ぶりな―――。
狛丑は、エクステンデッドアーツの咆哮状態が続いている。まだ動けないようだ。
ウォォォォォオオオオッ―――、ゴッキャンッッ!
動けない狛丑に激突する、電柱のような足。
吹き飛ばされた狛丑が、咆哮を止め、錐揉み状態に陥った。
ボボボンッ!
狛丑の肩とわき腹に繋がれていた金属製のベルト。
それが爆発を起こし、切り離されるバックパック。
解放された、山のような筋肉が、暴れ狂い脈動する。
『BOOSTED ON DIALER!』
空中に表示されるアナウンス表示。
狛丑は、ツノの状態を確定させたのだ。
これで、彼も行動用のゲージをすべて失った。
ダイヤルゲージを貯えるためのバックパックも、もう無くなってしまったため、再度貯めることはできない。
『狛▼丑【□□□□■】27【■■□□□】#013』
『<ーー> R凶凶凶』
体力は、狛丑1、#013が3と言ったところ。
残り時間は27秒。
#013の、ダイナミックな蹴り攻撃。まるで歩くようなフォームで繰り出された2撃目。
バックパックを捨てた狛丑は、その場でコントロールを取り戻し、体を捻った。
辛うじてガード出来たものの、画面端まで吹き飛ばされる。
何もない空中に激突した狛丑は、地面に崩れ落ちた。
何とか、受け身をとり、立ち上がる、瀕死状態の狛丑。
#013は、あろうことか、その巨体をものともせず、ダッシュからのめくり攻撃を、繰り出した。
自分を飛び越えた#013に翻弄された狛丑は、ガード出来ずにキック攻撃を受けてしまう。
◇◇◇
『YOU LOSE!
HORN HAS SPROUTED!』
「やべっ~! 負けちまったゼ~!」
”格ゲービュー”に表示されている文字を、前にして愕然とする刀風少年。
「もー、何ヤってんのよ! 鋤灼、アンタ代わりなさいよ、早く!」
イケメンから、コントロールパッドをひったくった禍璃が、驗へ、それを押しつける。
受け取った驗少年は、周囲の期待の視線を一身に集め―――。
「ど、どーすっかな? ―――コウベ出すか?」
と、オデコに手を当て、考え込んだ。
『ROUND2』
READY―――! FIGHT!
だが、”格ゲービュー”は、キャラ選択画面にならず、2ラウンド目が始まった。
「あれ? 2ラウンド目、有る!?」
虚を突かれた狛丑は、開戦一番、ダイナミックな蹴りを喰らって……気絶した。
2017/03/30 4:42 基本的には、整えるのは最後で良いと考えてますが、少しだけ校正しました。
2017/03/27 3:28 ゲームの動きを再現するため、動きの流れを厳密にしないといけなくて、読み直しに結構時間が掛かってしまった。疲れた。
2017/03/26 4:49 全く読み直せていないので、随時修正していきます。バラクーダ本戦始まりました。コレが終われば、やっと、驗少年達の日常を描く事が出来ます。よろしくお願いします。




