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第二話

––––さぁ、深層学習(ディープラーニング)を始めましょう。


ふと、数々の初期設定を終え、AIがようこそSFOへと告げる中、囁きのようものを耳朶が捉えた。

女の声だ。喜悦と期待に満ちた、希望の声だろう。

同時に妄執と信念に彩られた感情でもあった。

そんな確信を抱きながら、しかし、何を聴いたかを思いも出せず、気付けば光を目蓋に感じていた。


「ここがSFO……」


思わず呟きながら頬を抓ると、痛みにしては鈍い感触が返ってきた。

その事に安堵する自分が可笑しくもその事実に驚嘆した。

脳が、思考が、そんな現実との差異を求めるくらい、この仮想現実(せかあ)は精巧だった。


フォーカス見たいに意識外の景色のグラフィックが崩れることもないながら、そのクォリティは現実と錯覚する程に。

感じる感触はそよ風だろうか。

ふと地面に触れれは地肌から砂がさらさらと剥離する。

視界にはどこか見た記憶のある昆虫が触覚を揺らし、頭上では鳥類がその青空を謳歌している。


「……第五世代どころの話じゃないんじゃないか、これ」


世界の構築に割いてるリソースが尋常じゃない。

その精巧性、緻密性はこれ程の規模ながら類をみないだろう。

だがそんな考察に意味はないだろう。

望んでこの場にログインし、その世界が期待以上なら不満などある筈もない。


「まずは王都を目指せ、だったか」


このゲーム内にチュートリアルはない。

その役割は公式サイトのゲーム説明欄及び、先程までのキャラクタークリエイトでの簡易説明が担っている。

外部はともかくここは既に新たな世界なんだから、そんなチュートリアル役満載の初期地点はそぐわないのだろう。


「おや、旅人さんや、村を出て行かれるので? ならこれをお持ちなさい」


村の外れ辺りだろう場所から、入り口に向かって歩けば中央広場のような場所で老人に話しかけられる。

ニコニコと好々爺を思わせる笑顔で渡されたのは、最下級のHP及びMPポーションだった。


公式及びキャラクタークリエイト時のAI曰く、プレイヤーは名も無き村より一念発起、長らく居た村を後にし王都を目指す事にした旅人らしい。


「ありがとうございます。お世話になったばかりかこのような品まで……」

「なんのなんの、旅人さんには時折でる魔物の退治から始まり、色々と力を貸してもらったからのぉ、このくらいはせにゃ、バチが当たるというもんだて」


そう呵々と笑う翁の表情に違和感はない。

よく出来たAIの証拠だ。


「さてはて、そんな旅人さんの名前はなんでしたかいの? この老骨最近はとんと記憶まで落ちぶれてしもうてなぁ」


その台詞に安堵のため息がこぼれる。

なんの事はない、精巧に見えて、自然に見えてもこれは決められた流れなのだと。


「……名、ではないですが剣鬼と、そう名乗らせて頂いている」

「おお! そうじゃったそうじゃった。鬼なりても剣に己を捧げんと誓った1人の旅人さんだったのぉ。遥か遠く東の地にて生まれた刀を扱う職業と聞くが、見たところまだ剣士にすら就いておらぬようじゃ。まずは北へと向かい、王都に進みながら己が修練を積むとよかろう、道中何かあれば戻ってきなさい」


なにやら転職を示唆するアドバイスをいただいたようだ。

名にすら言及するその会話といい、豊かな表情といい、どんなAIを使っているのか不思議でならない。

NPCはその頭上に視線を集中(フォーカス)すれば、名前のアイコンが浮かぶ為間違えることはないだろうが。


「数々の助言に感謝を。出来れば村を後にすると口火を切った手前、戻るような恥は晒したくないですが……」

「呵々呵々、素直な方じゃ。まあ、安心されよ地面がならされた通り道を進めばいずれ街道に出よう、後は道なりに進めばよい。外れに進まねば魔物と会うことはあるまいて、まぁ、修練を積むのであれば寄り道もまた近道となるやも知れぬがのぉ」


ああ、長話ばかりすまないねと、この村の村長は言い、彼を村の入り口まで見送ってくれる。

簡素な木柵で覆われた外周、その切れ目から足を踏み出せば一面に広がるのは青々とした原っぱに眩しい太陽。

振り向けば小さな古びた村と、寄り添うように佇む深い森が見える。

柵から続く砂利混じりの砂道を一歩進み、そう言えばとあまりのリアルさに忘れかけていたステータス画面を開く。


「ステータスオープン」



プレイヤー名:剣鬼

種族:人間

クラス:旅人

ベースレベル:1

クラスレベル:1


物理攻撃力 18

魔法攻撃力 7

物理防御力 8

魔法防御力 3


HP 100

MP 20


STR 8

VIT 6

DEX 8

AGI 6

INT 7

MND 5

LUK 10


これがこの世界における彼のステータスとなる。

種族は人間以外にも獣人やエルフ、ドワーフから始まり幾つか選べたが、無難に人間種を選択。

特徴は平均的なステータスに加え、ラック値が高いことだろうか。

とは言えレベル上昇毎にステータスポイントが与えられる仕様上、初期値の差などないに等しいだろう。


クラスはそのまま今就てる役職であり、クラスレベルはその習熟度となる。

このレベルを上げることでスキルポイントを得られ、スキルを習得していく事になる。

オーソドックスなスキルツリー性だが、マスクデータとして熟練度なるものがあったりと奥は深い。


ベースレベルはそのままその人の強さの指標である。

レベルが上がればステータスポイントが与えられ、それを割り振る事で個性を出す事になるのだが……

これまたマスクデータにクリティカル値やら、クリティカルダメージ倍率やらとはじまり、果てには耐性値なるものまで裏では設定されている。


攻撃力の値はそれぞれSTRとINT値、そして装備の値を合算して出された値となる。

注意点としてはパッシブで直接上がる値は反映されるが、バフなどの上昇値は数字として反映されないことだ。

このゲーム、非常にマスクデータが多い事がベータテストで判明している。


次に防御値だがベータテストによればVITの半分及び、パッシブや装備の合算となるのは攻撃力と同じらしい。

違いはVITにおける参照値が攻撃力に比べ低いことだろうか。

魔法防御はMND値を参照とするが、状態異常のレジスト率にも関わるらしいが、やはりその値もマスクデータだ。

他にもダメージ計算式やら、スキル倍率やらのマスクデータもあるが、考えればキリがない。


その辺りはおいおい慣れていけばいいかと、手持ちの装備とアイテム、スキルを確認して歩き出した。



––––王都周辺まではインスタンス形式らしい、のんびり行こうと早速道を外れながら思うのであった。






伯爵です。

マスクデータが多いのは執筆上の問題です。

一応設定としてダメージ計算式とかはちゃんと用意しています。

基本は貫通ダメージ+(属性ダメージ×攻撃倍率-相手の対応防御力)×ダメージ倍率。

その最終値から更にマスクデータとして耐性値パーセント分ダメージが引かれます。

多段スキルは耐性値パーセントを引いた数字で多段ヒットします。

ダメージスキルにはマスクデータとして貫通倍率、属性倍率、ダメージ倍率があります。


詳しい内容は機会がありましたら。

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